Un vistazo a D&D Next



OMR Madrid - 17/08/2014 17:18 h

Ampersand on White

Pasado mañana se pone a la venta la quinta edición del afamado e icónico juego de rol Dungeons & Dragons, llamado D&D Next. Como no podía ser de otra forma, el Manual Básico viene acompañado de sus dos hermanos, el Bestiario y el Manual del Dungeon Master (estos últimos con fecha de salida para septiembre).

Como jugador veterano de rol, no he podido resistirme a catarlo y a hacer un pequeño análisis comparándolo con su versión anterior y con su rival directo (y heredero de D&D 3.5), Pathfinder. Os invito a leerlo tras el salto.

Vuelta a los orígenes

D&D 4.0 cambió drásticamente la mecánica de lo que habíamos visto hasta entonces. Sin embargo, estos cambios no gustaron a muchos seguidores del juego de Wizards of the Coast, que rápidamente encontraron en Pathfinder (Paizo) el juego que más se adaptaba a sus gustos. D&D Next hace un llamamiento a estos jugadores, volviendo al estilo 3.5 (y con algunos toques de AD&D) con una sencillez pocas veces vista.

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Portada del Manual Básico

De la anterior versión se mantiene lo básico: 6 atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), clases (Guerrero, Mago, Clérigo, Pícaro), razas (Elfos, Humanos, Medianos, Enanos), alineamientos y niveles. A partir de aquí, todo el sistema ha sufrido una importante renovación. Pasemos a analizar los cambios en más detalle.

Ventaja y desventaja

Keep it simple. El sistema de ventaja y desventaja aúna muchas situaciones de combate y bonos circunstanciales. Un jugador que posea «ventaja» podrá tirar 2d20 (en vez de un único dado), cogiendo la tirada más alta de las dos. Por el contrario, si posee «desventaja», deberá coger la tirada más baja. Posiciones ventajosas, espacios cerrados y algunas habilidades de clase nos permitirán usar esta habilidad. Dos ventajas o dos desventajas enfrentadas se anulan entre sí.

Habilidades

En este apartado puede observarse un gran esfuerzo en intentar equilibrar a los personajes. No volveremos a ver personajes con CA abusivas, la máxima dificultad para una tirada pasa a ser 30 (no más tiradas a dificultad 50+) y, algo muy importante, desaparece el Ataque Base.

Armaduras

Los personajes sin armadura, como viene siendo habitual, tienen una CA base de 10+Modificador de Destreza. Los cambios vienen a la hora de ponerse una armadura. Las armaduras ligeras y medias nos darán una CA base entre 11 y 15, al que sumaremos nuestro modificador de Destreza, y las pesadas nos darán una CA fija (ver imagen más abajo). Algunas armaduras requerirán un mínimo de fuerza para llevarlas, y otras nos provocarán desventaja en la habilidad Sigilo. Un personaje que lleve escudo sumará 2 a la CA, independientemente de la armadura que lleve.

Como podréis observar, esto supone una importante disminución en los números que estamos habituados a calcular. Tener una CA alta será un difícil reto para los jugadores.

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Armaduras básicas en D&D Next

La competencia

¿Os acordáis de cuando nos daban puntos de habilidad por nivel? Olvidadlo. Un gran atributo gobierna ahora casi toda la ficha de nuestro personaje, la competencia.

La competencia es un atributo que iremos subiéndolo automáticamente según subamos de nivel. Empezaremos con una competencia de +2, y cada cuatro niveles aumentará en uno. Nuestra puntuación final en una habilidad será de competencia+modificador de Habilidad (más 1d20, por supuesto). Dependiendo de nuestra clase y de diversos factores, podremos ser competentes con más o menos habilidades.

Las tiradas de salvación también son gobernadas por la competencia. En este campo desaparecen las TS básicas (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y pasan a ser de 6 tipos, cada una gobernada por un atributo. Así, tendremos salvación por Fuerza, por Destreza, por Constitución, por Inteligencia, por Carisma y por Sabiduría. Nuestra clase determinará en qué salvaciones somos competentes.

Ataque

Las tiradas de ataque son dependientes de esta habilidad. Así, si un personaje es competente con un arma CaC, atacará con su competencia+bono de Fuerza, y si es a distancia, competencia+bono de Destreza. Un mago atacará con su competencia+bono de Inteligencia y establecerá la dificultad de sus hechizos con la siguiente fórmula: 8+competencia+bono de Inteligencia. Dependiendo del tipo de hechizo, se usará una fórmula u otra.

Como podéis observar, todas las habilidades han sido reducidas de forma drástica con respecto a las versiones anteriores de D&D.

Razas

Hay poca novedad en este campo, salvo que podremos escoger un subtipo de nuestra raza. Por ejemplo, los enanos se dividen en: enanos de las colinas y enanos de las montañas. Los enanos de las colinas ganan +1 a Sabiduría y 1 punto de golpe por nivel, mientras que los enanos de las montañas ganan +2 a Fuerza y competencia con todas las armaduras ligeras y medias. Esto ayudará a que no haya mucha más diversidad a la hora de dar forma a nuestro personaje.

Clases

Cuatro clases están disponibles a día de hoy en el Manual de reglas básicas: Clérigo, Guerrero, Pícaro y Mago. El resto de clases estarán disponibles tras la salida del Manual del Jugador.

Todas las clases tienen un dado de golpe, que determina los puntos de golpe que ganaremos por nivel. A nivel 1 ganaremos todo nuestro dado de golpe, al que tendremos que sumar nuestro bono de Constitución. Cada vez que subamos de nivel, tendremos que tirar nuestro dado de golpe (o bien, no tirar y sumarle la mitad del dado+1) y sumarle otra vez nuestro bono de Constitución. Así, un guerrero (dado de golpe, d10) de Constitución 14 (bono +2), tendría 10+2=12 puntos de golpe a nivel 1. Cuando este guerrero suba de nivel, podrá elegir entre tirar un d10 o sumar directamente 6, cantidad que tendremos que añadir el bono de Constitución pertinente.

Una clase nos proporcionará además competencias con habilidades, armas, armaduras, salvaciones y herramientas diversas. También nos proporcionarán un equipamiento básico.

Si la clase puede lanzar hechizos, nuestro nivel nos indicará cuántos hechizos podremos lanzar. Finalmente, tendremos a nuestra disposición una serie de habilidades distintivas de cada clase.

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Tabla del guerrero

La magia

Los magos verán reducido su grimorio de hechizos. Diversos grados del mismo hechizo han sido agrupados. Se acabó tener «curar heridas leves», «curar heridas moderadas» y «curar heridas graves». Ahora todo se agrupa en un mismo hechizo «curar heridas», que puede lanzarse con distintos grados de potencia. Debido a esto, desaparecen los conjuros adicionales, aunque da más opciones de elección a la hora de prepararlos.

Ejemplo de conjuro: Bola de Fuego
Ejemplo de conjuro: Bola de Fuego

Como podréis observar, potenciar un conjuro equivale a lanzarlo con un nivel más alto.

Un cambio bastante importante (lo siento, Armadura de Mago y compañía) reside en los hechizos mantenidos. Un mago puede mantener un hechizo como acción gratuita con la acción «concentrarse», pero sólo uno a la vez.

El trasfondo

Para finalizar, quiero hablar de una de las novedades más interesantes de cuantas vienen en la nueva edición de Dungeons & Dragons: El trasfondo.

Crear un personaje nos obliga a coger un trasfondo. Un trasfondo agrupa las motivaciones, las habilidades sociales, las flaquezas… de nuestro personaje. Ejemplos de trasfondo son: soldado, noble, héroe del pueblo, ladrón…

Un trasfondo nos dará automáticamente: dos competencias adicionales de habilidad, competencias en herramientas y equipo adicional. También tendremos que escoger entre diversos arquetipos de actitud, ideales, habilidades sociales, y flaquezas. Por supuesto, todo debe concordar con el alineamiento de nuestro personaje.

Para finalizar…

Estamos ante un golpe en la mesa de Wizards of the Coast. En mi opinión, Pathfinder sigue siendo la mejor opción, pero habrá que ver qué nos depara el Manual del Jugador para tener una opinión totalmente formada. El componente casual y la simplificación se mantienen en cierta medida (el atributo de competencia es buena prueba de ello), aunque la vuelta a lo clásico puede que haga que algunos fans de D&D quieran volver a probar esta nueva edición.

Toda esta información está extraída del manual de reglas básicas, descargable de manera gratuita en la página de Wizards of the Coast. Cuando los manuales salgan a la venta, no dudéis de que os encontraréis un análisis más exhaustivo de este juego de rol.

Fuente: D&D Official Homepage

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