[Review] Fire Emblem Fates



OMR Madrid - 27/04/2017 21:49 h

Tuya es la senda, tuyos los esfuerzos.

Fates (If, en japonés) es la decimocuarta entrega de la aclamada y famosísima saga de videojuegos de rol estratégico de Intelligent Systems Fire Emblem. Salió para la Nintendo 3DS en 2015 en Japón y un año después en el resto del mundo, a rebufo de la fama que dio a la serie la anterior entrega, Awakening.

Los lectores recordaréis el artículo larguísimo que publicamos en esta misma web con objeto de conmemorar los 25 años de Fire Emblem, en el que explicábamos, además de varias curiosidades de la serie y comentarios de los 13 anteriores juegos, cómo Awakening supuso un redescubrimiento de la franquicia. Si Fire Emblem se ganó un hueco en el corazón de los aficionados al género en Japón desde la primera entrega (Fire Emblem) e hizo lo propio con los occidentales con la séptima (The Blazing Blade), ya con la decimotercera se consolidó como una serie poderosa a ojos de todos (y subió peldaños hasta llegar a ser una de las franquicias estrella de Nintendo).

Fates es, intrínsecamente, herencia de todo este contexto. El decimocuarto Fire Emblem parte una mezcolanza de ideas y conceptos aparentemente inconexos: es un juego que fundamentalmente sigue las pautas de Awakening para gustar al gran público, pero que también abraza a sus viejos jugadores en varias ocasiones. Mantiene detalles que atraen la vista y la polémica del mundo (a veces mal, a veces bien), pero también sigue con la tradición de la serie de innovar, sorprender y reinventarse en cada juego. Es un Fire Emblem amable y llevadero, y duro y arquetípico a la vez.

En pocas palabras, Fire Emblem Fates es algo similar a un trampantojo. Es un juego construido como sus viejos predecesores, pero engalanado al estilo moderno y con una cara que gusta al gran público. De si se trata de un entrega digna del nombre de su serie o de un fiasco, es algo sobre lo que quiero disertar con ayuda de este texto.

La cita con la que comienza este texto encierra una de las claves más especiales de Fire Emblem Fates: la elección. Si bien brindar al jugador la oportunidad de escoger el héroe cuya historia quiere seguir es algo que ya se usó con anterioridad, como puede ser en The Blazing Blade o The Sacred Stones, Fates lleva el concepto a su máximo exponente.

Es de sobras conocida la polémica que encierra este juego. Su venta en versiones, como si de unos juegos de la franquicia Pokémon se tratase, mantuvo la mosca detrás de la oreja a muchos de los entusiastas. Se comercializaron dos: Fire Emblem Fates Conquista y Fire Emblem Fates Estirpe, junto con un tercer juego como DLC, Fire Emblem Fates Revelación. Es algo que, honestamente, no creo que obedezca a más razones que el aumento de beneficios de la compañía, puesto que la edición coleccionista del juego demuestra perfectamente que las tres versiones caben en un único cartucho de 3DS.

Sin embargo, contrariamente a las elecciones de historia que se podían hacer en los anteriores Fire Emblem, cada versión de Fates es esencialmente un juego distinto, con distintos personajes, mapas, enfoque e historia. Eso sí, manteniendo las bases del trasfondo y un planteamiento común. La elección, como se ha constatado antes, es en Fates absoluta: lo que se ha de elegir es el mismo destino del protagonista. Y la decisión tomada le llevará a una de las tres versiones (de ahora en adelante, las llamaré “rutas”) para enfrentarse a un destino bien distinto. No en vano se llama este juego Fates.

Fire Emblem Fates: Historia

(Este apartado relata los eventos del prólogo de la historia para proceder a un mejor análisis)

El protagonista de Fire Emblem Fates es, entonces, un avatar personalizable por el jugador, que llegado a cierto punto de la historia se verá ante un dilema moral y sentimental que cumple como encrucijada de sus destinos. Si se compró solamente una de las versiones solo existirá una opción posible ante el dilema, pero si se poseen dos o las tres, el destino se podrá elegir de entre las tres rutas: la de la Conquista, la de la Estirpe, y la de la Revelación.

El avatar es una princesa (o príncipe) del frío reino de Nohr, donde la luz escasea, las tierras son yermas y sus gentes, duras. Nuestro protagonista, sin embargo, es ignorante de todo lo que ocurre más allá de los límites de su hogar, la aislada Fortaleza del Norte, donde vive con sus cinco vasallos: su preceptor y guardaespaldas Gunter, el ama de llaves Flora, el mayordomo Jakob, la doncella Felicia y la moza de establos Lilith.

A falta de recibir atención de su padre, el Rey Garon, sus cuatro hermanos van a visitarle a menudo desde la capital, y le profesan todo el afecto del que el rey de Nohr parece carecer. Éstos son el estoico heredero al trono Xander, la maternal Camilla, el estudioso Leo y la cariñosa Elise, la hermana menor.

Cierto día, el protagonista, harto de vivir recluido y animado por sus hermanos, parte a la corte de Nohr junto a Gunter y uno de sus asistentes (Jakob si es mujer, Felicia si es hombre) para demostrarle al rey su valía como miembro de la realeza. Garon le proporciona una espada y le somete a una prueba, en la que debe de dar muerte a dos prisioneros del reino enemigo a Nohr, Hoshido. El avatar se niega a ejecutarles sin haberles juzgado, lo que provoca el descontento del rey, que decide entonces enviarle a una misión de reconocimiento a la frontera. Antes de partir, el protagonista decide liberar a los prisioneros en secreto.

En la frontera, parece que los hoshidanos han tomado un fuerte nohrio, lo que lleva al protagonista y sus vasallos a una escaramuza. Para su sorpresa, un guerrero que había enviado Garon como escolta les traiciona e intenta matar tras el combate. El avatar cae, pierde el conocimiento y es rescatado tiempo después por los dos prisioneros hoshidanos que había liberado en la capital, Kaze y Rinkah, que le llevan frente a su reina.

El protagonista cree que va a ser juzgado como personaje importante de la nación enemiga, pero se sorprende cuando la reina Mikoto le recibe con un cálido abrazo y lágrimas. Acto seguido le explica su auténtico pasado: el avatar es su hijo, secuestrado por el ejército de Nohr cuando era pequeño y consecuentemente criado por la corte de Garon. También le presenta a sus cuatro hermanos biológicos: el noble Ryoma, la valiente Hinoka, el arrogante Takumi y la formal Sakura, y le insta a instalarse en Hoshido para vivir la vida que nunca tuvo.

Asaltado por las dudas el avatar empieza a conocer Hoshido, que es todo lo contrario a Nohr: verde, cálido, fértil, lleno de vida. Traba especial amistad con Azura, una joven cantante que vive como huésped en la corte y que es el caso contratio al avatar: una princesa de Nohr que fue arrebatada por Hoshido como respuesta al primer secuestro del avatar.

Aunque le siguen comiendo las dudas y empieza a echar de menos a sus hermanos de Nohr, el avatar admite ser hijo de Mikoto al final. La reina, muy contenta, decide anunciarlo a su pueblo durante una celebración. No obstante, no llega a cumplirlo, puesto que en ese mismo momento la espada que el Rey Garon cedió al avatar actúa por sí sola, como embrujada, y asesina a Mikoto. Unas fuerzas invisibles invaden y destruyen la capital, y los príncipes hoshidanos deciden combatirlas desconcertados. Tras vencer, y destrozados por la muerte de su madre, les llega una nueva noticia: el príncipe Xander ha irrumpido con su ejército en Hoshido, y amenaza con declararle una guerra abierta si no devuelven al avatar a Nohr. Ryoma y sus hermanos encabezan el ejército hoshidano y se encuentran con los nohrios en el campo de batalla. Azura les acompaña en calidad de observadora.

El avatar se encuentra entre ambos bandos. Xander, Camilla, Leo y Elise se sienten aliviados y eufóricos al verle vivo y le piden que vuelva con ellos. Aunque no son sus hermanos de sangre, ellos le vieron crecer, le cuidaron y le quisieron y le pedirían explicaciones a Garon por todo lo ocurrido. Por su parte, Ryoma, Hinoka, Takumi y Sakura no piensan dejar que se vaya de nuevo y que su familia quedase aún más destrozada, y le suplican que vuelva con sus hermanos legítimos y viviesen todos la vida que merecerían haber tenido.

Aquí es donde llega el momento clave, la elección del destino de la que se habló al comienzo. ¿Qué hacer? ¿Volver con la gente que le cuidó y quiso? ¿Quedarse con su auténtica familia? ¿Resistirse a decidir e intentar quedarse con los dos? La primera opción, la ruta de Nohr, lleva a Conquista, la de Hoshido a Estirpe y la última a Revelación. Y las tres desmbocan en destinos bien diferenciados, en los que el avatar se enfrentará a su nueva situación de una manera o de otra.

En el caso de que el jugador escoja la ruta de Hoshido, el avatar entenderá que lo más justo es volver a su auténtico hogar y familia de la que fue arrebatado. Jurará venganza contra Garon por su manipulación, haber matado a su madre y destruido su familia y declarará su odio hacia todo lo que le represente. Incluyendo a los príncipes nohrios, que quedan anímicamente dolidos y destrozados por su elección.

La ruta de Hoshido es, fundamentalmente, una historia de gloria personal y lucha por lo supuestamente bueno y justo para el mundo. El avatar se presenta como el estandarte de las virtudes y los valores: heroico, carismático, justiciero, salvador de sus compatriotas. Los otros príncipes hoshidanos son salvados y ayudados por él en varias ocasiones, y confían ciegamente en su visión para mejorar el país, siguiéndole hasta donde sea justo y necesario.

Sin embargo, lo que mueve al protagonista en esta ruta es un fin egoísta: en apariencia se trata de la búsqueda de la justicia, de vencer al malvado por el bien común, pero en lo más profundo es su descarga de ira por haberle arruinado la vida a él y a su familia de sangre. Por eso en esta ruta se hace tanto hincapié en el aspecto de adalid del avatar: es una forma de realzar su ego en la trama. Por eso su visión es maniquea: los hoshidanos son buenos, los nohrios son malos, e incluso no dudará en enfrentarse a sus hermanastros de Nohr si se interponen entre él y Garon.

Esto es muy obvio sobre todo en la primera mitad de la historia. Cerca del final se diluye y encuentra algo más de bondad en su interior hacia sus enemigos, tras haber intentado comprender la postura nohria.

Si el jugador elige la ruta de Nohr, el avatar comprenderá que le es imposible darle la espalda a quienes le han querido, apoyado y con quienes ha crecido durante prácticamente toda su vida, aunque no les vincule la sangre. Intentará hacer entrar en razón a Garon y evitar cualquier muerte, tanto nohria como hoshidana, puesto que el conflicto entre ambos reinos carece de sentido. Los príncipes hoshidanos, decepcionados y enfadados porque creen haber perdido a su hermano de nuevo, le tildan de vil traidor y deciden declararle una guerra abierta a Nohr.

La ruta de Nohr es una historia de sufrimiento perpetuo. El avatar simulará seguir las órdenes de Garon en la guerra pero intenta resolver el conflicto mediante el parlamento, evitando el derramamiento de sangre. El rey no parará de probar su lealtad encargándole misiones destinadas a proporcionarle dolor y esfuerzos inhumanos. Ver que por mucho que se esfuerce la gente acaba muriendo de manera injusta y que incluso sus hermanos de Hoshido le quieren muerto le provoca un vacío interno y sentimiento de impotencia muy fuertes.

Su único apoyo son los otros príncipes nohrios, que le ayudarán y salvarán la vida en múltiples ocasiones, desafiando incluso a su padre por ello. En las misiones que actúa junto a ellos consiguen vencer sin matar a nadie e incluso acuerdos y aliados gracias a la razón y la palabra. Lo único que desea el avatar es terminar la guerra de la forma menos violenta y más justa posible y acordar la paz entre ambos reinos: vivir feliz. Incluso si eso implica arriesgar su vida y cordura simulando fidelidad a Garon.

Se puede comprobar una doble dualidad en las rutas de Nohr y de Hoshido. Desde el inicio, incluso antes de la salida del juego, se identifica a Hoshido con los “buenos” y a Nohr con los “malos”. No hay más que ver la caracterización de los reinos: Hoshido es el reino de la luz, fértil, cálido, abierto, pacífico; Nohr es el reino oscuro, frío, yermo, belicoso. La reina Mikoto es la personificación del cariño y la serenidad, Garon es el desprecio y el totalitarismo. El avatar lucha por lo justo en Hoshido, mientras que en Nohr intenta sobrevivir a la injusticia y el dolor.

Sin embargo, una vez que se juega, y tal y como he explicado arriba, se observa que dentro de esa dualidad, de ese maniqueísmo, existe otro interno, y es a la inversa: en la historia de Nohr se encuentra bondad, en la de Hoshido violencia. En Estirpe, el avatar hincha su ego y desea acabar el conflicto de raíz masacrando a todo lo que represente a Garon, aunque sea en nombre de lo bueno y justo. Los prejuicios de los hoshidanos respecto a los nohrios refuerzan su decisión, y sus hermanos le alimentan. En Conquista, en cambio, se muestra al avatar como un pacifista sufriente que se da a los demás desde el comienzo.

Incluso los carácteres de los hermanos y hermanastros del avatar, entrando más en detalle, refuerzan esa nueva dualidad. El orgullo, la fiereza, la arrogancia y la formalidad que caracterizan a los príncipes hoshidanos contrastan con el estoicismo, la maternalidad, el raciocinio y la inocencia que caracterizan a los nohrios. E incluso sus reacciones cuando el protagonista elige al otro bando: los hoshidanos muestran decepción y desapego, mientras que los nohrios dolor y tristeza. Algo más esperable de alguien que siente afecto.

Quizás esta doble dualidad, es doble maniqueísmo externo e interno sea lo más interesante de las rutas de Hoshido y de Nohr. De la misma forma, los desarrollos de ambos juegos son opuestos: en Estirpe se empieza en Hoshido y se termina en Nohr, y en Conquista se empieza en Nohr y se termina en Hoshido. Y los eventos que le ocurren al avatar, sus encuentros, pérdidas y adiciones, son complementarios en una ruta y en la otra.

La tercera opción es la ruta Revelación. Si las otras se caracterizan por el hecho de que el avatar toma partida por una de sus dos familias y abandona (en principio) a la otra, esta representa la abstención de elección. El protagonista sabe que no puede dejar a nadie de lado: ni las personas que le han criado y querido durante toda su vida, ni sus hermanos de sangre ahora que les ha recuperado. Su decisión es firme, e intenta por todos los medios la reconciliación entra ambas partes. Sin embargo, tanto Xander como Ryoma ven en su postura un acto de favor hacia el bando contrario y le declaran su enemigo.

Viendo a su amigo repudiado ahora por ambos reinos, Azura cree que es momento de actuar. Huye con el protagonista y sus vasallos hacia un lugar seguro y comparte todo lo que sabe con ellos. No contaré más, puesto que la ruta Revelación revela (de ahí el nombre) el auténtico trasfondo de Fire Emblem Fates, y es una ruta de visión insesgada y enfoque y localizaciones radicalmente distintas. Solamente merece la pena mencionar que el protagonista irá formando su pequeño ejército con personajes aislados tanto de Nohr como de Hoshido, a la vez que intenta convencer a sus hermanos para que le ayuden a acabar con la siniestra amenaza que se oculta debajo de las tensiones del continente.

En esta ruta la importancia de Azura sobrepasa con creces la que tiene en las otras dos. Tanto en Conquista como en Estirpe la joven cantante toma un papel más pasivo, de apoyo incondicional al protagonista, pero a la vez se hace notorio que se calla algo, que sabe cosas que no quiere decir para no alterar a nadie y no afectar al ritmo de la campaña. En Revelación no oculta nada y se establece la importancia que tiene en el trasfondo y el desarrollo de la historia, convirtiéndose en el personaje más importante de Fire Emblem Fates. Si el avatar es el protagonista de la historia y eje central del cruce y desarrollo de destinos, Azura es la impulsora y núcleo inmutable de este juego. Más que coprotagonista, prefiero para este personaje el epíteto protagonista intrínseca, mientras que el avatar sería el protagonista extrínseco. Esto se revela en la caracterización de ambos personajes: Azura comparte el carácter de los Lores firmes y serenos de Fire Emblem, como Ephraim (The Sacred Stones), Ike (Path of Radiance y Radiant Dawn) o Sigurd (Genealogy of the Holy War), mientras que el avatar corresponde al otro arquetipo, el de los Lores piadosos e idealistas como Marth (Fire Emblem y The Mystery of the Emblem), Micaiah (Radiant Dawn) o Eliwood (The Blazing Blade).

En la ruta Revelación, por último, se produce una variación en las dependencias emocionales del avatar. En Nohr y Hoshido queda clara la necesidad que siente por sus hermanos de ambos reinos, actuando éstos como su sustento emocional y razón de seguir adelante. En Revelación, al reunirse con sus dos grupos fraternales, el foco de la familia se desvía hacia la figura paterna. El protagonista cuenta en esta historia con hasta cuatro progenitores (tanto biológicos como adoptivos) de rol bien diferenciado; de modo que en este destino se discute someramente sobre el significado de la figura paterna para un joven de familia rota: la reina Mikoto actuando como el amante incondicional, el rey Garon como la autoridad imperante, el difunto rey Sumeragi de Hoshido como el modelo a superar y Gunter, el guardaespaldas, como el educador, protector y proyector del vástago. La pérdida y recuperación de varias de estas figuras ayuda a templar el carácter del protagonista y se realza la necesidad que siente, también, de su padre y de su madre en momentos clave de la historia.

Ahora que he terminado el análisis de la historia, llega la gran pregunta: ¿Es buena la trama de Fire Emblem Fates? Es una pregunta que divide a toda la comunidad de jugadores, por lo que creo necesario discutirla.

La historia del decimocuarto Fire Emblem sigue el arquetipo clásico de la saga: protagonista noble que pierde a su progenitor y se ve arrastrado fuera de su patria por las circunstancias, es elegido por algo superior a él para realizar una proeza homérica, va encontrando amigos en el camino hasta que regresa (triunfalmente o no) a la patria y mata al dragón, recobrando lo que ha perdido (dentro de lo que cabe) o viéndose recompensado con algo superior.

Más que buena o mala, sinceramente creo que la historia del Fates es una oportunidad de oro bastante desaprovechada. Si bien la temática es interesante, las diferencias entre rutas satisfactorias y la dualidad explicada apasionante, el propio desarrollo de la trama en cada versión es bastante superficial, siguiendo la estela de Awakening (como dijimos al principio). No ahonda demasiado en trasfondo ni es un guión muy elaborado, en algunas ocasiones las cosas ocurren “porque sí” contradiciendo un poco el carácter de algunos personajes y de vez en cuando el sentimentalismo se extrema un poco. De manera que lo mejor de la historia de Fire Emblem no es el guión, sino el detalle: las dualidades, los dilemas, cómo se enfrenta el avatar a su destino en cada ruta y cómo encara la situación y su porvenir.

Con la premisa tan interesante que ofrece, si tuviese un guión más elaborado Fates podría llegar a ofrecer una historia magnífica, pero se queda atrás. Dicho esto, en lo que de verdad brilla este Fire Emblem es mostrando y describiendo la temática interna del juego: los destinos del protagonista tras su decisión, su punto de vista y su lucha interna.

Fire Emblem Fates: Mecánicas

El carácter electivo de Fire Emblem Fates no permanece tan solo en el ámbito de la trama y temática de cada una de las rutas, sino que también repercute en varios aspectos de la jugabilidad. Recordad que al principio de este texto enuncié que este Fire Emblem da una imagen que gusta al gran público, pero que está construido como los integrantes clásicos de la saga.

Esto es patente, sobre todo, en el ámbito del desafío que aportan las rutas. Siguiendo lo explicado en el apartado correspondiente a la historia, cada una de las versiones de Fates contiene una jugabilidad y complejidad acordes a la trama y su enfoque. Si en este Fire Emblem se narran las posibles historias sobre la ancestral rivalidad entre el reino de Nohr y el reino de Hoshido y la posibilidad del protagonista de tomar bando (o negarse a ello), la experiencia de juego responde a este concepto con notables diferencias según el lado de la contienda observado en cada versión.

Así, mientras que en la ruta de Hoshido los jugadores encontrarán una experiencia amigable más parecida a Awakening -mapas sencillos, objetivos básicos, dificultad lineal, posibilidad de entrenamiento y farmeo-, la ruta de Nohr encierra un desafío considerablemente superior, destinado a los viejos y curtidos estrategas, muy parecido a los Fire Emblems de la generación GBA y anteriores -mapas y objetivos complicados, enemigos inteligentes, progresión sin descansos-. La ruta Revelación, al tratarse de la abstención de elección, representa un punto intermedio, ofreciendo el entrenamiento y farmeo de Hoshido con una dificultad algo mayor y mezclando mapas de ambas rutas.

En consecuencia, se ofrecen distintos modos de juego pensando en el total de los jugadores que pueden disfrutar de Fates. Junto al modo Clásico y su muerte permanente y el tradicional desde el duodécimo juego modo Casual, se incorpora el modo Fénix, en el que los personajes caídos resucitan tras unos turnos, pensado para los jugadores poco experimentados que puedan pasarlas canutas en la ruta de Nohr (según interpreto yo). A título personal, recuerdo la polémica que se montó al anunciarse el modo Fénix, y no puedo evitar relacionarlo con la imagen que suele dar Fates como Fire Emblem edulcorado. Sin embargo, recordad lo que dije: pese a la imagen que de, Fates es un Fire Emblem construido como los antiguos, y esto no solo se reconoce al jugar la ruta de Nohr.

Siguiendo el hilo establecido arriba, la diferencia de la elección tomada se ve clara también en las clases de soldado exclusivas de cada ruta. Los personajes nohrios, con su estética occidental, tienen acceso a varias de las clases tradicionales de Fire Emblem: Mercenario, Mago Oscuro, Caballero, Jinete, Jinete de Wyvern, Trovador, Luchador, etc. Los personajes hoshidanos, en cambio, innovan más en este aspecto. Su estética del lejano oriente los hace proclives a adaptaciones de las clases tradicionales restantes, como el Samurai (derivado del Mirmidón), el Auriga Celeste (del Jinete de Pegaso), el Augur (derivado del Mago) o el Piquero (derivado del Soldado), e incluso a inventar clases nunca vistas, como el Titiritero, el Boticario, el Basara o el Jinete de Kinshi. Lo que no quiere decir que los nohrios no incorporen clases nuevas, como el Jinete Espectral o el Mayordomo.

Luego existen incluso versiones nohrias y hoshidanas de la misma clase: el ejemplo más claro es el tradicional Ladrón y sus dos promociones, el Asesino y el Pícaro. En la ruta de Hoshido su equivalente es el Ninja, y su promoción natural, el Ninja Maestro, es claramente de inspiración en el Asesino.  Mientras, en la ruta de Nohr se tiene el Granuja como una especie de Ladrón con atributos de Arquero (y única clase nativa de Arcos), y su promoción natural, el Aventurero, sabiamente se trata de un Pícaro con arcos. Otro ejemplo de innovación de clases se encuentra en los usuarios de Hachas nativos. El nohrio es el tradicional Luchador, promocionable a Campeón y a Berserker (mientras que en los anteriores FE era el Guerrero); y el hoshidano es el novedoso Oni Salvaje (claramente inspirado en el clásico Forajido) con su promoción natural Oni Jefe (con las habilidades del Guerrero tradicional) y la alternativa del Herrero. Esta inversión del estándar Luchador-Guerrero y Forajido-Berserker sinceramente me sorprende. Los cambiaformas también sufren de distinción: los hoshidanos son Kitsunes (los reconoceréis como las figuras mitológicas japonesas), y los nohrios son Ulfhedins, que parecen beber de la figura del hombre lobo.

A grandes rasgos, los nohrios poseen una menor variedad de clases que los hoshidanos, lo que limita más sus posibilidades y hace su jugada más complicada. Su espíritu también se ve reflejado en las habilidades de cada clase (cuyo sistema se hereda de Awakening -cinco espacios para habilidad por personaje, cada clase aprende dos): los hoshidanos aprenden mayormente habilidades de refuerzo y de maestría de sus disciplinas, y los nohrios habilidades de obstrucción y de dificultar la estrategia al enemigo. En adición, cada personaje importante poseerá una habilidad única, intransferible e imborrable, inspirada en su personalidad y completamente distinta a cualquier otra.

Para acabar el tema de las clases, solo queda mencionar que Fates se trata de un Fire Emblem en el que la clase Lord no existe. El avatar empezará como Príncipe/Princesa Nohrio/a y podrá promocionar a Linaje Nohr o Linaje Hoshido según la ruta escogida, que combina al Lord con el Manakete tradicional. Azura encarna la clase Cantante, usuaria de Lanza, sustituta de la clase Bailarina anterior, y con sus mismas capacidades.

La variedad en Fates que aporta la elección se ve enriquecida sobremanera por las armas. Al igual que existen soldados hoshidanos y nohrios, Fates aporta armas hoshidanas y armas nohrias a la experiencia de juego. Como ocurre con las clases, las armas nohrias son las tradicionales de la serie: Espadas, Hachas, Lanzas, Arcos, Tomos mágicos y Bastones curativos. Las hoshidanas son equivalencias japonesas -de acuerdo con la estética del reino- de las mismas: Katanas, Porras, Naginatas, Yumis, Conjuros de papel y Varas curativas. Adicionalmente, Fates incorpora un tipo nuevo de arma, las Cuchillas nohrias y los Shurikens hoshidanos.

La parte divertida viene ahora. En este Fire Emblem las armas (exceptuando Bastones y Varas) no tienen usos, de manera que se pueden usar todas las veces que se desee. ¿Cómo evitar entonces que se usen siempre las armas más poderosas y se pierda complejidad estratégica? Añadiendo efectos secundarios a cada categoría de arma.

Fates sigue la misma gradación de las armas que siempre (Bronce, Hierro, Acero, Plata), pero, a medida que aumenta el daño de la categoría, se pierde la precisión y se añade una desventaja: las armas de Acero bajan la Velocidad 3 puntos y las de Plata reducen la Fuerza a la mitad tras el lance (recuperable al siguiente turno). Con las armas mágicas pasa lo mismo: cuanto mayor es la potencia, más bajan algunas estadísticas, pero se compensa con aumento de críticos, protección o suerte. Incluso algunos tipos de armas presentan diferencias entre sí: las Katanas aumentan la velocidad pero bajan la defensa o los Yumis aumentan la resistencia. Si bien las armas nohrias no presentan beneficios de este último tipo, sí que hacen más daño que las hoshidanas.

Un caso especial son las Cuchillas y los Shurikens: son armas con las que se puede atacar directamente o arrojar a un enemigo a una casilla de separación (como las magias), pero que, cada vez que impactan, reducen en varios puntos algunas estadísticas del rival (como la Defensa y la Resistencia), que va recuperando a punto por turno. Igualmente, existe una variedad brutal de armas fuera de las categorías normales con efectos propios añadidos, como el aumento drástico de una característica al equiparse o la capacidad de succionar PV al rival, entre muchos otros.

Todo este abanico de posibilidades y efectos a considerar proporciona una complejidad estratégica magnífica a Fates, y hará delicias de los jugadores entusiastas de algo de complicación.

Además, el tradicional triángulo de las armas se ve alterado en esta entrega de la serie para dar cabida a todos los tipos de armas. Si antes se limitaba a Espada -> Hacha -> Lanza, Fates presenta dos triángulos en uno, teniendo un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia en cada vértice: Espada/Magia -> Hacha/Arco -> Lanza/Cuchilla, lo que aporta algo más de complejidad estratégica si cabe. Las relaciones vienen marcadas con colores en el icono de cada arma para contribuir a la facilidad de acceso y comprensión de esta mecánica.

También muy novedosa y con amplias posibilidades estratégicas es la mecánica de Agrupación, de la que hay dos variantes. Si cuando un personaje, al entablar un combate con una unidad enemiga, tiene a otro del mismo ejército en una casilla adyacente, éste también participará atacando al enemigo, aunque con menor fuerza, y otorgará una bonificación de precisión, esquivado y crítico (mejorable si ambos comparten apoyo, como se verá abajo). La otra forma es agrupar a ambos en la misma casilla con el comando correspondiente, y entonces el personaje “secundario” protegerá al “principal” de ataques de enemigos agrupados y aumentará varias de sus características.

Igualmente en los campos de batalla pueden existir dos anomalías: las trampas y las Venas de Dragón. Las primeras son regiones dañinas para los personajes que pasen por ellas, y se pueden desactivar con unidades que posean la habilidad Descerrajar, como los Granujas o los Ninjas. Las segundas, aunque parecidas, solo pueden ser empleadas por miembros de la realeza (que aparecen marcados con una corona en la pantalla de estadísticas). Si un personaje de éstos activa una Vena de Dragón, podrá modificar características del escenario, que dependerán del capítulo (desde hacer soplar vientos que arrastren a los enemigos hasta secar ríos). A primera vista puede parecer algo que quita la diversión al facilitar el combate, pero en realidad se trata de una mecánica que usada con destreza puede dar mucho juego estratégico, sobre todo en determinados capítulos.

Con los personajes reclutables en cada ruta también hay consecuencias de la elección. Al ser cada versión considerada un juego distinto, el pequeño ejército que irá reuniendo el protagonista contará con integrantes diferentes (y se enfrentará a los de la ruta contraria), tanto nohrios como hoshidanos. En la ruta Revelación se consiguen todos, como es esperable.

Contrariamente a los anteriores trece juegos, la concepción del grupo principal es algo distinta. Mientras que en los otros el protagonista se va encontrando a personajes aislados y los convence de una manera u otra para que se unan a su causa, aquí se resalta la importancia argumental que tienen los otros príncipes. Quitando contadas excepciones, las nuevas adquisiciones serán siempre un hermano del protagonista y sus vasallos, que le acompañan. Así se resalta el afecto y la necesidad absolutos que el avatar siente hacia sus hermanos y viceversa, y se recalca el carácter personal de este título. Obviamente, en la ruta de Hoshido los príncipes que se unen son los hoshidanos, y en la de Nohr los nohrios. Sin embargo, existe un conjunto de personajes común a todas las rutas, que son los vasallos y amigos íntimos del protagonista, y encarnan tanto clases hoshidanas como nohrias.

Aunque la concepción del ejército de Fates esté justificada, se echa de menos algo de complicación a la hora de reclutar nuevos miembros, como las antiguas persuasiones con personajes específicos.

Y ya que hablamos de personajes, es necesario mencionar brevemente el tema de los apoyos. Aunque es toda un tradición muy querida por los jugadores desde el sexto título, el sistema de las conversaciones de apoyo de Fates es idéntico al de Awakening. Cada personaje puede establecer hasta tres conversaciones con otro, lo que (además de poder conocer más sobre ellos) ayuda cuando están juntos en combate, aumentando la precisión, la agilidad y la posibilidad de crítico cuando existe amistad.

En adición, casi todos los personajes puede establecer una cuarta conversación con otro del sexo opuesto (el protagonista, además, del mismo sexo con dos personajes determinados) para emparejarse con él. Y esto lleva a la mecánica de la segunda generación de soldados, establecida en Genealogy of the Holy War, recuperada en Awakening como referencia y continuada aquí solamente porque gustó a muchos jugadores. Y, aunque puedan parecer palabras duras, es con toda probabilidad la verdad, ya que no existe ninguna justificación argumental creíble para su existencia, y hace que parezca metida con calzador. Al igual que en Awakening, cada pareja puede tener uno o dos hijos en común (fijos según el padre, y uno exclusivo del protagonista y otro de Azura), cuyas estadísticas y habilidades al reclutarlos son herencia de ambos progenitores.

Por último, la innovación que personalmente más me ha gustado de todas es la mejora del sistema de campamento. Algo que desde Path of Radiance estaba relegado a una interfaz que permitía las conversaciones de apoyo, la gestión de inventario, el acceso a tiendas y el desbloqueo de eventos antes de cada capítulo, Fates le da un lavado de cara total. El actual sistema del Castillo permite las funciones del sistema de campamento tradicional junto con muchísimas más posibilidades en un entorno gráfico y personalizable. Dentro del recinto del castillo del protagonista (representado como un casillero) se pueden construir edificios con distintas funcionalidades como tiendas de armas y objetos, una herrería, una cantina o los aposentos, además de establecer minas o campos de cultivo para conseguir alimentos y materiales. Los alimentos pueden combinarse en la cantina para cocinar platos que aumentan las estadísticas de los personajes (según los ingredientes usados) en la próxima batalla u ofrecerlos al dragón que custodia el castillo para hacerle subir de nivel. Los materiales permiten templar armas en la herrería o elaborar accesorios estéticos.

Así mismo, se pueden aumentar los recursos apostando en el coliseo, sobornar o persuadir a enemigos capturados en la cárcel (solo los personajes Niles y Orochi pueden capturar unidades enemigas con su habilidad especial si los debilitan), ganar premios en la lotería diaria o conseguir objetos perdidos hablando con los soldados que los encuentren. El protagonista puede moverse libremente por el castillo, modificar la posición de las edificaciones y los guardianes mecánicos y e interactuar con los personajes que estén de paso. Además, puede invitar a personajes a sus aposentos para mejorar su relación con ellos.

Dentro del castillo se puede acceder al modo multijugador de este Fire Emblem, con el que se pueden visitar castillos de otros jugadores, ya sean amigos, gente encontrada por Streetpass o buscados por internet, e intercambiar recursos, comprar o luchar contra su ejército (en su castillo o en el del jugador). En las batallas de castillo las distintas edificaciones proporcionan beneficios distintos (aunque se pueden destruir), y los guardianes mecánicos (Gólems o Marionetas) actuarán como unidades de apoyo junto al dragón. En definitiva, el Castillo es una interfaz de usuario bonita, agradecida y muy completa que combina todas sus funcionalidades con un atractivo y facilidad de uso asombrosa y muy intuitiva.

Esencialmente, Fire Emblem Fates sigue con la tradición que caracteriza a esta serie: reinventarse en cada juego. No solamente ofrece una historia distinta en una saga completamente distinta (independiente de las anteriores Akaneia, Jugdral, Elibe, Magvel y Tellius), sino que también consigue sorprender con unas mecánicas tremendamente novedosas justificadas en el carácter electivo del juego y una mejora abismal del sistema de campamento que permite mucha personalización y diversión multijugador. Como se dijo al comienzo, es un Fire Emblem pensado tanto para los nuevos como los viejos jugadores, repitiendo mecánicas que gustaron al gran público pero añadiendo otras con una gran profundidad y valor estratégico, y la elección de ruta garantiza una experiencia agradable para todos. Detrás de su imagen de edulcorado se ocultan toques novedosos y clásicos a partes iguales.

Fire Emblem Fates: Apartado Artístico

El último apartado que me gustaría discutir es el artístico. Decir que la estética y el arte de Fates sobran en un buen análisis de sus bondades y maldades sería mentir abiertamente. Sobre todo, cuando uno de los mayores atractivos del decimocuarto Fire Emblem reside precisamente aquí.

Lo primerísimo que llama la atención es que, de nuevo, la dualidad de Fates y sus elecciones también repercuten en este aspecto. Ya se ha constatado en los anteriores apartados que, según la elección que tome el protagonista sobre el bando a respaldar, la historia, la temática, las circunstancias, el enfoque de la jugabilidad y hasta los personajes, guerreros y armas cambian para reafirmar la decisión y su destino. En el ámbito artístico, la dualidad se representa estéticamente: el reino de Hoshido es representado por una estética ajaponesada, mientras que el reino de Nohr por otra más occidentalizada. Aunque estas apariencias nunca son realistas, siempre recuerdan más a lo que mostraría un anime que un videojuego de rol tradicional en este sentido.

El diseñador de personajes, Yusuke Kozaki (el mismo de Awakening), es el responsable en este aspecto. Su estilo artístico representa a personajes con un gran peso de fantasía en sus rasgos e indumentaria, lo que lleva a una “idealización” irreal de las estéticas medieval occidental y japonesa. Esta “idealización” es un lugar muy común también en varios animes del género, y posiblemente esto haya sido también uno de los factores que atrajeron al gran público a la serie.

Pese a los distintos que son sus diseños a lo que generalmente muestran los juegos de rol tradicionales (y los Fire Emblem anteriores en particular), sus raíces mangakas se encarnan en una gran riqueza de detalle en los dibujos. Los retratos de los personajes presentan expresiones muy distintas de acuerdo con sus carácteres, y la variedad de rasgos, ropajes y armaduras que se puede encontrar en ellos revelan una honda dedicación. Impresionan sobre todo los diseños de los enemigos genéricos, que al tener que retratar soldados nohrios y hoshidanos planos, se recalca la importancia del uniforme y se pueden apreciar esas “idealizaciones” de la estética medieval japonesa y europea mencionadas (véase la imagen de arriba).

Por otra parte, la enorme influencia del manganime del artista también aporta aspectos no tan positivos al apartado estético. Algunos personajes lucen aspectos que, si bien son interesantes a la hora de realizar un estudio y un diseño a secas (sobre todo en el ámbito del manga actual), dentro de un videojuego bélico chirrían un poco. Un ejemplo puede ser Peri, cuyo peinado y accesorios dan lugar a una representación de un carácter infantiloide que como diseño aislado puede ser admirable, pero que dentro del rudo mundo militar está bastante fuera de lugar. Aunque algo peor  que las estéticas fuera de lugar son las hipersexualizaciones. No es nada nuevo en el mundo del videojuego japonés, pero ver que las armaduras de ciertos personajes “dejan espacio” para los escotes (en el caso de que exista alguna coraza) o directamente muestren el trasero o los muslos y la entrepierna sin protección es algo bastante molesto. Por suerte, ocurre solo en contadas ocasiones.

Los diseños de los retratos se traducen fielmente en los modelos de personaje en el campo de batalla, por lo que no se repiten respecto a Awakening. Aunque esto pueda parecer que se realiza solo con los soldados hoshidanos, al ser completamente nuevos en la franquicia, los nohrios también han recibido el lavado de cara. El Jinete Pesado de Awakening no tiene nada que ver con el de Fates, ni el Campeón, ni el Hechicero, ni ningún otro. De hecho, como curiosidad, los Jinetes de Wyvern de Fates montan wyverns de verdad, no los dragones cuadrúpedos anteriormente vistos.

Aun así, los “esqueletos” sí que se reutilizan con respecto a los del juego anterior, lo que revela sus movimientos idénticos. Incluso unidades hoshidanas como el Ninja Maestro o el Herrero (por ejemplo) han recibido la herencia del modelo de combate del Asesino y del Guerrero de Awakening.

Modelos de combate nuevos destacables son los de los dos protagonistas, Azura y el avatar. La primera encarna la clase Cantante, que aunque hereda las bondades de la Bailarina, su uso de Lanza hace que sus movimientos sean distintos (aunque siguen siendo bailes hipnóticos y gráciles al luchar), y su comando de Canto, evidentemente, ha requerido una animación distinta a la del Baile tradicional. La clase Príncipe Nohrio del avatar, tanto en su forma humana como dragontina, es completamente nueva (algo esperable). Las promociones nohria y hoshidana comparten el mismo modelo aunque representan de nuevo la dualidad de Fates, al ser Linaje Hoshido el aspecto de un noble de armadura blanca e impoluta y mostrar Linaje Nohr una armadura negra con pieles, propia de alguien marcado violentamente por la guerra.

La dualidad se revela también en el uso de los colores en la escenografía, donde, de nuevo, se notan los antecedentes de Fates en Awakening. Al tratarse de Fire Emblems de la misma generación, es perfectamente comprensible que el motor gráfico, al igual que la estética y el estilo, se haya reciclado. Fates es un juego que combina los dibujos de Kozaki en las conversaciones con el 3D en las fases jugables, con un colorido vibrante y una gran atención al detalle, por mínimo que éste sea.

El modelado de los escenarios de los capítulos, por simples que sean los mapas, es fabuloso. No busca el hiperrealismo, sino que juega con los colores y efectos de luz y sombra para recrear el mencionado mundo de anime en tres dimensiones. La única excepción son los cielos y el agua, que sí que parecen tomados de fotografías. Consecuentemente se pueden encontrar detalles como pájaros volando, formaciones minerales, sombras de nubes, rayos de sol, humaredas, reflejos y demás detalles en movimiento en los mapas que llenan de vida las partidas.

Las paletas de colores se adaptan al momento del día o localización en el que transcurre cada capítulo, mostrando de nuevo las férreas diferencias conceptuales de cada ruta. Los mapas de Hoshido abundan en colores claros, suaves y cálidos, rojizos y maderas, mientras que en Nohr encontraremos un uso exagerado de tonos violentos como los granates, violetas, verdes, dorados y pétreos. En localizaciones determinadas de la ruta Revelación primarán los azules, grises y tonos crepusculares, que provocan una sensación de olvido y de esoterismo. Este uso corresponde con la asociación colorimétrica de Fates en cada ruta: Hoshido es blanco y rojo, Nohr es negro y violeta y Revelación es gris y azul. Esa misma paleta de colores se utiliza para los diseños de los príncipes de cada reino y también en los cuadros de texto de cada ruta (violácea en Nohr, turquesa blanquecino en Hoshido, neutra en Revelación).

En último lugar, pero no por ello menos importante (ni mucho menos), está la ambientación sonora de Fire Emblem Fates. Hablando abiertamente, la banda sonora de esta entrega de la serie es un trabajo musical fenomenal. Posiblemente se trate de una de las mejores obras musicales de toda la franquicia: profunda, detallada y variada, y que sin embargo no deja de ser una banda sonora de videojuego, cuyo objetivo es ambientar y mantener la concentración del jugador con repeticiones de los compases.

(Nota: para escuchar las canciones de ejemplo, clickad sobre las imágenes siguientes)

Lo que más llama la atención, por enésima vez, es que la dualidad y la elección tomada por el jugador (que ya asumimos absolutas y presentes en todos los aspectos de Fates) se refleja en las composiciones musicales. Cada reino y ruta posee un tema específico que se repite cual fuga en las composiciones de su versión junto con el tema principal del juego, y su orquestación y estilo cambia según la partida que juguemos.

Tema de campo 4 de Hoshido (clickar)

En la ruta de Hoshido se asume que las composiciones son ajaponesadas. En consecuencia, se emplean como instrumentos sobre todo las claves, la flauta shakuhachi, el laúd biwa o los cascabeles. En sus músicas predominan los dejes orientales y acordes que todos asociamos con Japón cuando los escuchamos en una banda sonora de ficción, y se combinan con los temas principales a arreglar produciendo una acertada sensación de la fiera calma y la entereza de los señores de la guerra japoneses predominando sobre la ruta Estirpe.

La ruta de Nohr, en cambio, sorprende muy gratamente al contener composiciones célticas, pese a que la estética nohria corresponde más a una fantasía medieval europea que a un mundo gaélico. Desconozco la razón, aunque lo más probable sea que fuese lo primero que se les ocurriría a los compositores al pensar en “música tradicional europea”. El ambiente musical nohrio es muy animado gracias a la flauta irlandesa, la gaita, el laúd y el violín céltico, y combina los temas principales con el lirismo y el sentimiento de las pautas musicales folclóricas. A título personal, la banda sonora de la ruta de Nohr me parece uno de los mayores aciertos de este juego.

Tema de campo 1 de Nohr (clickar)

Aún más sorprendentes son los temas de la ruta Revelación, cuya composición escapa a lo esperable en un SRPG de fantasía medieval. Pese a producirse mediante una orquestación corriente, la composición de los temas obedece a dejar una impresión específica en el jugador. Se trata de melodías minimalistas, repetitivas, con bajo continuo ominoso y ecos, que provocan una sensación de abandono, olvido y misterio. El uso adicional del sintetizador y el órgano despierta en el oyente un sentimiento de escuchar música de más allá de este mundo, reforzado a veces por el empleo de la reproducción de melodías al revés.

La caracterización musical de las distintas rutas comprende tanto temas de campo de batalla como músicas de combate contra enemigos destacados, temas de conversación y de sucesos. A grandes rasgos, cada ruta posee temas propios, aunque también hay melodías comunes que suenan arregladas siguiendo un tipo de composición según el origen de los personajes que participen en el evento que ambientan. Por ejemplo, las músicas de conversación en el castillo tienen la misma melodía, pero empleando instrumentos y formas musicales diferentes dependiendo si los personajes que hablan son hoshidanos o nohrios.

Tema de preparativos de Hoshido y de Nohr superpuestos. Nótense los diferentes instrumentos en la misma composición (clickar)

En los temas de campo y de combate se mezcla el tema principal del juego (del que se hablará a continuación) con las melodías de cada reino, que se repiten en muchas de las composiciones asociadas a cada ruta. Como pasaba en Awakening, solamente existe música de combate contra enemigos importantes. Los choques contra enemigos genéricos simplemente se ambientan con una versión más poderosa y de mayor riqueza instrumental del tema de campo, por lo general más calmo. Las versiones normal y poderosa de los temas de campo se encadenan a la perfección, sin pausas ni errores de ninguna clase.

Por otro lado, también existen músicas que parce que Intelligent Systems ha sacado de su baúl de los recuerdos personal. En varios DLCs (¡precisamente ahí!) se han incorporado temas que podrían haber salido de algún Advance Wars perfectamente, o incluso arreglos de destacadas melodías de juegos anteriores de la serie también.

Fire Emblem Fates, siguiendo el ejemplo de sus hermanos mayores, posee un tema principal característico que está presente en absolutamente todo el juego, desde el vídeo introductorio hasta el epílogo. Para conmemorar más su importancia, se vincula directamente con la protagonista de facto del juego, Azura, que como se ha dicho antes es una cantante. Además, es el primer tema principal en toda la serie que es cantado, tanto en inglés como en japonés. Incluso la letra cambia dependiendo de la ruta que se esté jugando.

Tema principal (clickar)

Un último detalle que me ha encantado es el tema de campo de los capítulos finales de cada ruta. Esta maravillosa composición combina la tensión, la épica y la adrenalina típicas de los temas de campo finales de Fire Emblem con la melodía y delicadeza del tema principal. Su concepción está justificada con dos frases en la propia trama: antes de entablar combate contra el enemigo final, Azura avisa al ejército de que cantará su canción durante todo el combate para debilitar y calmar al ejército rival. Nada más cerrar el cuadro de diálogo, empieza a sonar en conjunto con la melodía de fondo la voz de su actriz de doblaje, cantando precisamente el tema principal. Es la única vez en toda la serie que el tema final es cantado, siendo además un arreglo violento y épico del tema principal. Se trata de una sensación musical, una comunión trama-sonido, sin par hasta el momento.

Tema de campo final (clickar)

Fire Emblem Fates: Comentarios finales

Nombre: Fire Emblem Fates
Compañía: Nintendo/Intelligent Systems
Fecha de Salida: 20/5/2016
Plataformas: n3ds

El decimocuarto Fire Emblem no ha dejado indiferente a nadie. Hay mucha gente que le ama, otra mucha que le odia y otra con otras opiniones más moderadas. Desde el segundo renacimiento de la serie con Awakening ésta se ha convertido en una de las estrellas de Nintendo, y parece que pretenden explotar esta nueva gallina de los huevos de oro todo lo que se pueda.

Son de sobras conocidas en internet las numerosas polémicas que este juego ha protagonizado: desde las versiones, los errores de traducción que provocaron malentendidos o su supuesta falta de profundidad, hasta las mecánicas y decisiones estéticas incorporadas “para asegurar la compra de los nuevos fans y los otakus” (sic) sin ninguna razón lógica de ser. Muchos jugadores de la vieja escuela lo odian por esa supuesta razón.

¿Hay que adorar o castigar a Fire Emblem Fates? Con este extenso análisis he pretendido dar una respuesta a esta pregunta. Hemos visto que hay varias cosas que fallan, rechinan o que están fuera de lugar, pero que otras muchas son satisfactorias, innovadoras y hasta muy originales.

Quiero recuperar la definición de trampantojo que mencioné al principio de este texto. Evientemente hay algo de verdad en esa cita tan fea de dos párrafos más arriba (los negocios son los negocios, y queramos o no, Nintendo es una empresa que pretende maximizar sus beneficios), y que se prefiere contentar al mayor sector de consumidores. Sin embargo, han conseguido aprovechar sus ideas comerciales para dar algo de sentido y de originalidad al juego. Un ejemplo perfecto de esto es la creación de las clases y armas hoshidanas y nohrias para cada versión, no vender lo mismo en cada ruta.

Por otra parte, y como he descrito reiteradamente en este texto, existen otros tantos detalles dedicados a los viejos jugadores, como la jugabilidad de la ruta de Nohr o la gran variedad de opciones estratégicas del Castillo y de las armas. Tambien es innegable que este juego hace muchas cosas bien, como la múltiples veces alabada banda sonora, y se nota sobre todo en el tratamiento de la elección de destinos y sus detalles. La trama puede ser floja y desaprovechada, pero la ambientación, la temática y la caracterización de cada destino están elaboradas con una precisión digna de un orfebre. Así mismo, la facilidad de uso y el atractivo de la interfaz, amén de otros detalles (poder acelerar combates o ver el rango de movimiento sin pulsar botón), contribuyen a una experiencia de usuario completa.

A título personal, os diré que soy uno de los viejos jugadores que llevan compartiendo su vida con Fire Emblem desde el primer renacimiento, allá por 2003/2004, y a mí Fates me ha gustado. He visto sus defectos, pero también sus virtudes, y pese a toda su polémica y sus circunstancias, pongo mi corazón en la mano y os aseguro que es un digno sucesor de la serie. Poco ortodoxo en algunos aspectos, pero definitivamente digno.

Y, por último, ¿cuál es el Emblema de Fuego en este juego, el McGuffin que hace avanzar la trama sin tener absolutamente ningún protagonismo? Es la espada legendaria del protagonista. Desde los primeros Fire Emblem no ocurría que este objeto fuese tangible, y Fates lo ha conseguido.

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