[Review] Final Fantasy XV: Episode Duscae



OMR Madrid - 3/04/2015 17:53 h

epiduscaeheader

No es novedad en absoluto. Todas las páginas web del sector videojuegos ya habrán publicado sus impresiones u opiniones sobre la demo de Final Fantasy XV que tanto da que hablar por todo el mundo. Como en OMR somos muy nuestros, publicamos nuestra review del ya mítico Episode Duscae más tarde que el resto, pero os garantizamos un análisis completo y dedicado. De la mano de Elzhevir, os vamos a relatar las vivencias de Noctis y sus hombres en la región de Duscae.

Episode Duscae relata las experiencias del príncipe Noctis y sus hombres de confianza Gladiolus, Ignis y Prompto en la región natural de Duscae después de que su coche (ese que incluso tiene memes por internet) les haya dejado tirados. Claro que estas prerrogativas no nos las cuentan per sé, sino que se van deduciendo según se avanza en la demo.

Lo que sí que es cierto es que, como si de un relato corto se tratase, la trama del episodio empieza in medias res. Como si Episode Duscae, en vez de una demo diseñada para que a los jugadores se nos vaya abriendo el apetito, fuese un retazo de la historia de FFXV en su totalidad que hubiese sido arrancado del resto y colocado en la red sin adaptación ninguna ni contexto añadido. Se trata pues de una auténtica historia corta (con todas sus condiciones literarias) interactiva.

duscae2

Acorde con eso, la demo comienza con una escena de video en la que, desde un plano secuencia bastante bien elaborado, Ignis va despertando a sus compañeros con la alarma de un teléfono en el interior de una tienda de campaña. Debido al asombroso realismo del apartado gráfico, la ausencia de música, la conversación de los hombres y la posición de la cámara, más que ver el inicio de un videojuego uno puede creer que está viendo una escena de una película contemporánea en la que todos los elementos están cuidadosamente estudiados. Esa escena de verdad impacta.

A continuación, los cuatro saldrán de la tienda de campaña y un Noctis aún medio dormido es azozado por sus compañeros para que se mueva y les siga. De esa forma aprendemos a mover a Noctis y a controlar el uso de la cámara. Durante los primeros pasos, a partir de la conversación de los compañeros deduciremos lo que ha pasado: el coche de los cuatro ha fallado y lo han tenido que dejar en un taller cercano. Como lo necesitan para llegar al final de su viaje y no les queda ningún guil suelto, no les quedará más opción que conseguir dinero por Duscae.

Después de observar un cartel cercano en el que ofrecen una recompensa de 25000 guiles por la muerte de un bégimo debido a los estragos que causa en el lugar, el grupo decidirá ir a por él y con el resultado pagar la reparación del coche. Es entonces cuando Gladiolus le propondrá a Noctis un duelo amistoso para practicar antes del combate contra el monstruo.

duelo

El forzudo guardaespaldas refrescará al protagonista (y a la vez nos enseñará) las técnicas básicas de esquivar, bloquear, atacar y usar habilidades especiales. El acto de esquivar cuesta unos pocos PM (dos o tres), mientras que las habilidades consumirán una cantidad fija dependiendo del arma que las ejecute. Por ejemplo, la Hoja Drenadora (espada corta) consume 30 PM, mientras que el Quebranto (lanza) gastará 45. Llegados a este punto, es necesario recalcar el sistema de armamento: Noctis tiene equipadas cinco armas distintas, las cuales invoca para usar a medida que va atacando (lo que explica siempre la ausencia de equipaje de los protagonistas de RPGs).

Dependiendo del combo ejecutado o la técnica empleada Noctis materializará un arma u otra, llegando incluso a cambiarla en medio de la cadena de golpes a una velocidad de vértigo. Por último, Gladiolus nos enseñará a usar una magia especial que sólo pueden usar los herederos de la familia de Noctis: el Lux Impetum. Usando el Lux, el príncipe arrojará su arma a un enemigo o a una estructura para a continuación impulsarse hasta ella en cuestión de milisegundos. Se trata de una técnica muy útil para alcanzar enemigos lejanos, huyentes o esquivar ataques fuertes. No obstante, también consume una cantidad fija de PM.

Si de alguna manera u otra Noctis acaba con su barra de PM, se cansará. Sus movimientos se volverán torpes y lentos y, por lo tanto, estará más expuesto a los golpes enemigos. La barra de PM se llena paulatinamente con el tiempo, pero más rápidamente si el protagonista está a cubierto o agachado. También hay que recalcar que si Noctis agota sus PV, no caerá, sino que entrará en modo agonía. No podrá atacar, y se cubrirá las heridas con las manos. En el modo agonía los golpes enemigos le reducirán el máximo de la barra de PV, y así hasta que caiga. Sólo podrá volver a la normalidad si se aplica un objeto curativo o acude alguno de sus compañeros en su auxilio.

agonia
La barra de vida roja indica la agonía.

Una vez aprendidas las lecciones, será la hora de hacer acopio de todo y vencer a Gladiolus en el duelo. Entonces Noctis estará preparado para la lucha contra el bégimo y se podrá continuar con la demo.

El sistema de combate recuerda bastante al de Lightning Returns: Final Fantasy XIII con algunas notables diferencias. Obviando el hecho de que la barra BTC ha sido sustituida por los también clásicos PM, el hecho más llamativo es que el jugador se enfrenta a los enemigos en el propio mapamundi en vez de en una pantalla exclusiva para el combate, más parecido a Kingdom Hearts o a Final Fantasy XII que a los otros FFs (lo que permite una huida fácil llegada la situación). El sistema de combos de ataques normales que no consumen PM, combinados con el Lux o las habilidades armamentísticas al estilo Hack’n Slash permite una gran variedad de estilos de combate que hacen que las luchas sean un trámite muy divertido por el que pasar. Además, la música de combate del XV da un toque de épica adicional que da ganas de entablar un combate casi siempre.

agua

Una vez terminado el duelo entre caballeros, es hora de buscar pistas sobre el paradero del bégimo por Duscae. Esto se traduce en tres palabras: explorar, investigar y sobrevivir. Noctis y sus compañeros podrán moverse por todo el mapa de la zona, una suerte de parque natural flanqueado por dos carreteras. Sin límite alguno. Podremos corretear por la campiña, vadear estanques, atravesar bosques de matorrales con movimientos más lentos y limitados y escalar peñascos. Los movimientos de los cuatro protagonistas cambiarán según el tipo de terreno, lo que da sensación de realismo, además de que los elementos naturales están representados con mimo.

agua2

El efecto del agua es digno de mención. Tal y como refleja el terreno circundante, la luz, la representación de superficie ondulante y la estela que dejan los personajes al vadear por los estanques son de un realismo pasmoso. Además, el verdín se hará más intenso cuanto más profundo sea el charco y se verá menos el fondo. Algunos anfibios y peces pequeños se pueden ver también nadando por el escenario.

Por otro lado, las texturas de las plantas, de la roca y de los materiales de las casas están bastante bien conseguidas también. Cuando el grupo llegue a encontrar alguna pista del área por donde merodea el bégimo se pueden ver algunas grietas en la roca hechas por las zarpas del enorme monstruo, árboles rotos y astillados y alguna huella gigante marcada en el fango.

A medida que vayamos explorando Duscae Ignis, Prompto y Gladiolus comentarán lo que ven para dar información sobre las cercanías al jugador, como la presencia de algún enemigo, objetos tirados por el suelo o posible caza. O, sencillamente, comentarios banales según el carácter del personaje. No es raro oír a Prompto quejarse por la dificultad del terreno, a Ignis mandando callar a Prompto o a Gladiolus insultar a enemigos o pegar gritos de batalla.

combate

El carácter de nuestros aliados también repercutirá sobre sus acciones en combate. Prompto usará unas pistolas para atacar desde la distancia y distraer la atención de los enemigos, además de que luchará contra el mismo en el que se concentre Noctis. Ignis esquivará bastante y ejecutará Cura si se necesitase, y por último Gladiolus atacará al enemigo que más cerca tenga con su mandoble, y él solito se bastará para vencerle.

Cada enemigo derrotado reportará cierta cantidad de puntos de experiencia y un objeto que dependerá del caído. Si se trata de algún herbívoro, normalmente soltará carne, grasa o piel, mientras que si es un depredador se tratará de colmillos, huesos o garras. Como información útil, los PV se recuperan del todo al acabar cada combate, lo que no sé si gustará a todo el mundo. Lo que sí que es verdad es que, dada la INMENSA densidad de enemigos en Duscae, recuperar la vida sin tener que inyectarse pociones es de agradecer.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150317191511

A medida que exploremos la campiña e indaguemos pistas sobre el paradero del bégimo, nos daremos cuenta de que la luz va cambiando. La demo empieza por la mañana, con luz blanca. Cuanto más tiempo pase, más amarilleará el ambiente y más se alargarán las sombras de los elementos en el escenario. Ignis avisará siempre cuando el Sol esté a punto de caer para buscar refugio y Gladiolus encenderá las linternas. Cuando cae la noche en Duscae, lo mejor es retirarse. La única luz que habrá será la de las linternas del grupo y la de los edificios que se vean, y no creo que sea necesario decir que con tal falta de visión los combates se vuelven muchísimo más complicados. También es posible que alguna patrulla de androides del algún ejército enemigo pille de sorpresa a los cuatro y los acribille.

Y, dado que los combates comienzan siempre cuando el enemigo avista el grupo, las emboscadas son muchísimo más frecuentes de lo que cabría esperar. Lo más razonable es retirarse a alguno de los santuarios que pueblan el mapa y acampar en la explanada.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150322064246

Con cada acampada, Ignis hará honor a su nombre, se hará cargo de los fogones y preparará una cena basada en los objetos comestibles que se hayan conseguido durante el día. Cada plato preparado otorgará determinados estados beneficiosos que le durarán al grupo todo el día siguiente y tendrán distintos efectos sobre el cansancio, la fuerza o la adquisición de experiencias u objetos. Durante la noche, los cuatro recuperarán todos los PV, incluso los perdidos durante agonía, todos los PM, subirán de nivel según la cantidad de experiencia obtenida durante el día, mejorarán las estadísticas y podrán aprender nuevas habilidades, pero sólo en el juego final.

El campamento se levantará siempre a primera hora de la mañana.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150324155145

Se tardará más de un día en reunir todas las pistas disponibles para triangular el hábitat del bégimo. Una vez encontrado, hay que estar seguro de que los personajes tienen nivel suficiente y efectos beneficiosos asignados antes de atreverse a entrar. Y esto se avisa desde el propio juego, con conversaciones y señales de Cuidado, bégimo suelto. Peligro de muerte.

El bégimo habita una especie de yermo neblinoso rodeado por peñascos y plagado de ruinas industriales. Después de un puzle consistente en seguirle a través de la niebla y parapetado detrás de farallones en el terreno, Noctis y sus hombres llegarán por fin a su cubil. Será entonces cuando Ignis pergeñará un plan para acabar con el horrible monstruo sin apenas esfuerzo. Noctis atraerá la atención del bégimo hasta la posición de Gladiolus, el cual le dará una señal a Prompto para que dispare sobre un tanque de combustible volátil. La explosión debería dejarle lo suficientemente débil para que el príncipe acabe con él usando el Lux.

Obviamente el plan no sale bien y el grupo se ve obligado a huir. La huida del bégimo es difícil, puesto que existen numerosos obstáculos en el terreno y el monstruo es endiabladamente rápido. Aparte, con un zarpazo deja a Noctis agonizante, lo que ralentiza sus movimientos y hace de la huida una tarea aún más complicada. Inyectarse una poción, correr un poco  y volver a caer en agonía no es raro que ocurra. Avisados quedáis.

huida

Visto el panorama, los cuatro aventureros deciden conseguir el dinero para la reparación de otra manera en la que no tengan que arriesgar su pellejo. Por todo Duscae existen algunas misiones secundarias del tipo “busca y encuentra” cuya realización reporta experiencia y guiles, y las ganancias se pueden engrosar vendiendo los botines soltados por los enemigos en la tienda de la gasolinera (donde está el coche) o de las chocoberizas del Sur. No obstante, la consecución del dinero suficiente de esta manera llevaría muchísimo tiempo.

Una manera más fácil de cumplir los objetivos es haciendo caso al dueño de las chocoberizas y explorar la cueva al Oeste de Duscae. Atravesando la carretera del Sur (ojo, que los coches conducen por la izquierda) y subiendo una colina plagada de enemigos algo más fuertes que los de la campiña, llegaremos a la entrada de la Caverna de Fociaugh.

cueva

Os daréis cuenta de que se trata de un lugar peligroso cuando a Prompto le de cosa entrar (y no parará de asegurarse de que sepamos cómo se siente durante todo el tiempo que estemos dentro). En Fociaugh los movimientos se verán limitados de una manera exagerada, al tratarse de un lugar con un terreno irregular, con múltiples subidas, bajadas, bifurcaciones y estrechamientos de los túneles. El realismo de la experiencia espeleológica se ve reforzado de la manera en que el chorro de luz de la linterna impacta en la roca. Este tipo de detalles son fantásticos.

Una vez bien metidos dentro, podremos comprobar por qué a Prompto le da miedo la cueva. Cuales orcos de Moria, hordas interminables de duendes no cesarán de acosar ininterrumpidamente a los cuatro exploradores. Sumadas a la oscuridad del lugar, la cantidad de enemigos, sus movimientos rápidos y envenenantes y su insoportable manía de robarnos las pociones harán que querráis daros la vuelta, salir de la cueva y acurrucaros en una esquina de las chocoberizas mientras el dueño os da cacao caliente. Y no exagero. Luchar contra los duendes y avanzar unos pocos metros antes de la siguiente horda es una experiencia pesada, enervante y mareante hasta niveles extremos.

duendes

Una vez alcanzado el final de la caverna y habiendo aniquilado prácticamente a media población de los duendes del planeta, sólo resta hacer que el grupo se aproxime a la veta de cristal verdoso del fondo y que Noctis absorba sus efluvios. Ni os preocupéis en curar al grupo.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150320000357

El jugador notará que ha pasado algo. Después de que transcurra el vídeo, se recalcará que algo dentro de Noctis ha cambiado y se nos dará la oportunidad de salir automáticamente de Fociaugh (por suerte). Ni más ni menos, hemos encontrado la manera de invocar a Lamú, personificación del rayo y una de las invocaciones clásicas de la saga Final Fantasy. Cuando el protagonista entre en agonía, se nos dará la oportunidad de invocar, cosa que no hay que desaprovechar.

Equipados con la nueva habilidad, la cuadrilla podrá por fin cobrar su venganza y su dinero.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150319235825

Ya fuera, es recomendable pasar una última noche en algún santuario para subir todos los niveles posibles gracias a los duendes y que los caídos vuelvan a estar rebosantes de vitalidad. O, dado que es necesaria la agonía para invocar a Lamú, los más apresurados podrán volver a por el bégimo enseguida.

Lo que sí que es digno de observación meticulosa es la intensificación de la luz solar en cuanto el grupo salga de la cueva. Al igual que cuando alguien está acostumbrado a la oscuridad, la exposición al sol le daña la vista, el efecto es idéntico en Episode Duscae. Desde luego, los desarrolladores consiguen una atmósfera extremadamente real en esta demo.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150321123610

Es hora de la revancha. Para invocar a Lamú, solo es necesario pulsar un botón cuando Noctis agonize, echarse atrás y disfrutar del espectáculo. Y si es con palomitas, mejor.

El cielo se encapotará de unas nubes turquesa oscuro que vomitarán rayos alrededor del campo de batalla. Una mano gargantuesca cogerá a Noctis y le alejará del enemigo. Lamú se hará visible y comprobaremos que tiene el aspecto al que estamos acostumbrados: un anciando de larga barba cana y vestido con túnicas de estilo brahmán con un cetro a su derecha. Protegiendo al invocador desde su izquierda, atraerá todos los rayos del cielo con su bastón y, en el momento álgido de su invocación, lo arrojará sobre el enemigo, liberando su ataque clásico Rayos de la Justicia.

El ataque deja un cráter carbonizado en el suelo con varios arcos eléctricos extendiéndose por su alrededor. Cuando el enemigo haya sufrido el poder de Lamú, éste depositará a Noctis en el suelo, se inclinará ante él (pese a su tamaño superior) y desaparecerá lentamente en una nube de chispas.

rayos

El modus operandi de esta invocación es bastante lógico. En el resto de FFs la criatura lanza su ataque con el invocador en el campo de batalla, lo que le debería ocasionar serios daños cuando el que ataca es Bahamut, por ejemplo, que arrasa todo el terreno. Que Lamú coja a su invocador para protegerle de su propio ataque es un detalle muy coherente con el juego. Como curiosidad, si os fijáis, el cetro de Lamú tiene esculpido en su parte superior la cabeza de Ixión, la invocación de Rayo de Final Fantasy X (¡me encanta!).

Una vez que el bégimo haya sido convertido en asado al rayo, es hora de coger su cuerno y venderlo en la gasolinera para conseguir los 25000 guilazos.

gladiolusignisprompto

El taller y la estación de servicio están en el extremo Nordeste de Duscae, en la confluencia de las dos carreteras. La estética del lugar es típica de la época diesel, los años cincuenta y sesenta, notable sobre todo en la caseta y el estilo de los coches que pueblan el lugar. En la tienda se podrá vender el cuerno y disfrutar de un hilo musical de estilo country rock sureño, muy adecuado para la estética del lugar.

gasolinera

Allí conoceremos a la exhuberante Cindy, mecánica y guardiana del coche del grupo. Después de una escena en la que veremos a Prompto suspirar por la atractiva encargada del taller y a Gladiolus flirtear con ella, Cindy permitirá que la reparación del coche corra por su cuenta en un inmenso facepalm.

cindy

Ahora que el coche está reparado y con 25000 guiles de más y a Lamú en el bolsillo, podremos elegir si terminar la demo montando y haciendo que el grupo continúe su viaje inicial o esperar y terminar las misiones secundarias de Duscae o pelear con las criaturas que pueblan la región por simple y sana afición. Sin importar la opción elegida, la partida se guardará en el momento previo a montar en el coche.

Si decidimos terminar la demo, Ignis (además de cocinero, chófer) cogerá el volante, Prompto se sentará en el asiento delantero y saludará a Cindy lánguidamente, Noctis se acomodará atrás y agradecerá a la mecánica por sus servicios y Gladiolus, siempre junto a su protegido, prometerá que nadie más tocará el coche excepto la atractiva joven. Y se alejarán por el horizonte en busca de continuar su historia.

finalcoche

¡Hora de las puntuaciones! (recordad que están hechas bajo mi punto de vista)

Jugabilidad: 9. La exploración y guiado son clásicos de FF, y están maravillosamente bien instalados. El sistema de combate, novedoso a la par que inspirado en el género Hack’n slash con sus toques de RPG, entretiene muchísimo y las reacciones al entorno (tanto de enemigos como de los personajes) son absolutamente realistas. Lo único que hace falta pulir un poco es, en mi opinión, el sistema de combos y elección de armas.

Gráficos: 10. Sin duda alguna. Miraos las imágenes que hay en este artículo y veréis. Nivel sobresaliente de detalles, texturas, efectos de luz, brillos, agua y atmósfera. Si FFXV está así ahora mismo, ni me quiero imaginar como estará cuando salga.

Música: 9. Tal y como Square-Enix nos tiene acostumbrados, la calidad de sus composiciones es óptima, y el balance entre atmósferas que envuelven las canciones es excelente. Se echa en falta una canción de fondo para la exploración (canción de mapamundi), de la que Episode Duscae carece, quedando la atmósfera enmudecida (a excepción de los efectos de sonido). Recuerda bastante a Kingdom Hearts: no en vano comparten la misma directora.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150321182009

Experiencia: 9. Quitando el altísimo número de encuentros con enemigos y que si se juega del tirón acaba cansando un poco, Episode Duscae es, sin duda alguna, una experiencia por la que hay que pasar si se es amante del videojuego. A medio camino entre RPG y relato corto, complacerá tanto a nivel de jugador como de analista de arte.

Reto: 9. El nivel de exigencia de los enemigos es correcto en la mayoría de las ocasiones, despuntando al bégimo sobre todo, que ha sido incluido como excusa para obtener a Lamú. Lo único, el encuentro con enemigos es altísimo, lo que muchas veces dificulta el avance y hace que se vuelva tedioso de cuando en cuando. El sistema de subida de niveles y futuro aprendizaje de habilidades relegado a los momentos de descanso hace que antes de acampar el juego se torne difícil en su justa medida.

Gratificación: 10. Puede resultar algo impetuoso por mi parte, pero se trata de un Final Fantasy. Y aunque haya gente que se haya desencantado con la serie en los últimos tiempos y a pesar de su etapa de experimentación, los Final Fantasies siempre han llenado a sus jugadores de sensaciones de pasión y disfrute. Episode Duscae para nada es una excepción.

Conclusión (comentario personal): Reconozco que desde hace tiempo andaba receloso respecto al tema Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy XV. Hasta que no lo he jugado, no he confiado demasiado en que me gustase, sobre todo debido a las habladurías y pasiones desmedidas de la gente como reacción a los otros juegos de Fabula Nova Crystallis. Ahora que lo he comprobado, puedo asegurar que FFXV, o al menos Episode Duscae, es un juego al que es necesario jugar y ver cómo ha encontrado Square-Enix su nuevo factor Final Fantasy en él. Merece la pena.

4

Deja un comentario