[Review] Child of Light – La aventura de crecer



OMR Madrid - 1/07/2014 23:20 h

“En ocasiones uno crece cuando se queda solo…” – Aurora

También hay determinadas ocasiones en las que uno ha crecido tanto que se cree que ya nada puede sorprenderle, hasta que llega algo que se mete en su corazón y le rejuvenece, casi que le devuelve a su lejana infancia. Ese es mi caso. Yo creía que en la industria del videojuego en Occidente los estándares se habían estancado, pero cuál fue mi alegría al descubrir que Ubisoft iba a lanzar este entrañable RPG. Soy Elzhevir, y éstos son mis sentimientos hacia Child of Light.

Tan solo me bastarían siete palabras para escribir una reseña satisfactoria sobre este juego: Child of Light es único. Jugadlo. Punto.

Pero, como redactor que soy, se espera de mí que haga más que juntar cuatro letras y llamar al resultado review. Así que, dadas las circunstancias, y dado el hecho de que hablar, elucubrar y escribir son cosas que me encantan (y si es sobre videojuegos, mucho más) voy a hacer una cosita especial con este artículo.

Debido a que Child of Light, aparte de ser un juego con mayúsculas, trae un bagaje cultural, artístico y moral muy fuerte he querido dividir este texto en dos partes: La primera consiste en la reseña propiamente dicha, en la que trato Child of Light como el juego que es; y la segunda contiene un análisis tal y como se hace con libros, películas o cuadros. Aquí analizo el aspecto artístico y cultural del pequeño RPG de Ubisoft.

Arrópate, cariño. Te contaré la historia…

Parte I: Reseña

… de una niña destinada a la gloria.

Con estas dulces palabras de arrullo comenzará nuestra pequeña aventura por el fantástico país de Lemuria. Ya desde el comienzo nos damos cuenta del ambiente inocente que impregna toda la obra: Una narradora nos cuenta las prerrogativas del juego como una madre se lo contaría su niño. Su voz tranquila y melodiosa se entreteje con las coloridas vidrieras que representan escenas de la vida diaria de Aurora, la protagonista. Se produce un giro dramático, los colores se oscurecen y la atmósfera se torna tensa y peligrosa para dejar paso al comienzo del juego.

Aurora es la hija de un duque del Imperio Austrohúngaro que pasa una infancia feliz junto a su mamá y su papá, a finales del siglo XIX. Un día, su madre perece bajo extrañas circunstancias y el Duque acaba contrayendo matrimonio por segunda vez. El día del cumpleaños de su hija le regala una corona de juguete. A partir de ahí, Aurora enferma y se ve obligada a permanecer en cama, hasta que un día nuestra pequeña protagonista amanece en un lugar distinto a su dormitorio. Despierta en las profundidades de un oscuro bosque de un país llamado Lemuria, como averiguará más adelante.

Descubrir el porqué de ese despertar e intentar regresar a casa serán en principio los objetivos su viaje a través de esas tierras ignotas; pero las cosas acabarán torciéndose y cambiando del todo, como es propio de los relatos de épica fantástica en general y de los videojuegos en particular.

Child of Light nos es presentado como un RPG a la vieja y tradicional usanza pero con algunas novedades que aportan al juego una frescura moderna y propia de los juegos minoritarios (me niego a llamarlo “indie“, ya que Ubisoft no es para nada una compañía independiente). Como explican los desarrolladores en las numerosas entrevistas concedidas, su objetivo era crear una obra que homenajease a los tiempos pasados: la infancia y los videojuegos tradicionales. Para ello, ¿qué había mejor que un RPG con sabor a cuento de hadas?

Y es que la influencia literaria y de los cuentos se extiende hasta el más recóndito rincón de Lemuria. Desde el apartado gráfico, más parecido a ilustraciones de acuarela que a un videojuego moderno, hasta la forma de expresarse de los personajes (en versos A-B-C-B en su gran mayoría); pasando por la historia, simple pero intensa, y un gran número de detalles más. Para información más concreta leed la segunda parte del artículo.

En condiciones normales manejaremos a Aurora y a su primer amigo en Lemuria, la luciérnaga Igniculus, a través de un side-scroll que englobará todo el continente. Sin embargo, el movimiento es libre. Nos podremos mover hacia la izquierda o la derecha y volar hacia arriba o hacia abajo, una vez consigamos las alas, según nos plazca o nos permitan los elementos del escenario. Aurora puede saltar o sobrevolar los obstáculos y darse impulso, mientras que Igniculus puede moverse por toda la pantalla sin límites, iluminar rincones oscuros, cegar a los enemigos o curar a su compañera. Con un pad o el teclado manejamos a la niña, y con el otro o el ratón a la luciérnaga. También pueden jugar dos jugadores en la versión de consola: un mando controla a Aurora y otro a Igniculus.

Claro que mucha gente pensará que una vez conseguidas las alas el movimiento y la exploración se vuelven mucho más fáciles. No obstante, la curva de dificultad se mantiene, ya que siempre aparecerán nuevos obstáculos que harán del viaje una empresa ardua incluso volando: Trampas, paredes afiladas, corrientes de aire, cascadas o proyectiles son algunos ejemplos de ello. Sin embargo, también existen elementos positivos, como cofres con distintos objetos beneficiosos o las llamadas Plantas de Deseos. Siendo una especie de flores luminosas, si alguno de los dos personajes las toca, desprenderán una fila de partículas de luz que habrá que recoger en orden para recuperar PV, PM y recargar la barra de luz.

La luz de Igniculus también servirá para desactivar trampas o resolver puzles consistentes en proyectar el resplandor a través de formas para encajar las sombras en dibujos o relieves, algo parecido al juego de las sombras chinescas. Normalmente son fáciles, aunque también muy entretenidos.

La variedad de escenarios y de ambientes es grande, como se puede apreciar en el mapa de debajo de este párrafo. La Lemuria visitable se divide en cuatro zonas distintas: Bosque, Pradera, Acantilados y Mar. Cada una está compuesta por regiones más pequeñas encadenadas entre las que se puede viajar sin puntos de carga, lo que da sensación de deambular por un mundo cohesionado. A medida que pasamos de una a otra se puede observar una transición paulatina del decorado, algo que personalmente me parece magnífico.

Pero eso no es todo, ya que la mayoría de las zonas de Lemuria están infestadas de siervos de la Reina de la Oscuridad, la principal antagonista del juego, que harán todo lo posible para evitar que el cuento llegue a final feliz. Los enemigos pulularán por el escenario hasta que vean a Aurora: entonces se abalanzarán sobre ella. Una vez que la protagonista y un enemigo tomen contacto, entraremos en la pantalla de combate.

Antes que nada, decir que el combate es en apariencia el clásico del RPG por turnos. Digo que en apariencia ya que estética y funcionalmente es calcado de los juegos de la Edad de Oro de los RPG’s, pero incorpora unas cuantas características que lo hacen único. Más abajo explicaré en qué consisten.

Generalmente, los combates transcurren en un escenario aislado con elementos dispersos que recuerdan a la zona de Lemuria donde se encuentre la hija de la luz, muy parecido al de una obra de teatro o al de una ópera (el hecho de que cada vez que sea el turno de un aliado un haz de luz le ilumine refuerza esa sensación). Tenemos a Aurora siempre a la izquierda y a los enemigos a la derecha de la pantalla.

Típica pantalla de combate.

Obviamente, Aurora no estará sola en su viaje. Distintos compañeros, cada uno con carácter y habilidades diferentes, le apoyarán en su viaje y le prestarán una ayuda inigualable en los combates. Si queréis saber los detalles del grupo completo abrid el párrafo de abajo.

Información del grupo

Aurora: La hija de la luz y protagonista indiscutible de todo el cuento. Todo lo que tiene de pequeña lo tiene de valiente, mordaz y sagaz, pero en ocasiones sale a relucir su inocencia y pureza infantil. Combina ataques de esgrima con magia elemental de Luz.

Igniculus: Una luciérnaga de carácter fuerte y lengua rápida: será el primer aliado de Aurora durante sus primeros pasos por Lemuria. Puede alcanzar objetos lejanos, iluminar el escenario, curar al grupo y cegar a las bestias de la oscuridad.

Rubella: La última habitante de la ciudad flotante de los Aerostati en la Gran Lemuria; esta risueña e ingenua chica bufón se une a la empresa de Aurora para encontrar a su hermano perdido. En combate es de movimientos rápidos y sabe ejecutar magias curativas.

Finn: Un aprendiz de hechicero del pueblo Capilli, una raza de elfos con gran afición por la cerveza y el tabaco de pipa. Se unirá al grupo por la retribución de un favor que le hace Aurora. En la lucha se especializa en magia elemental de Fuego, Agua y Rayo.

Norah: La querida hermana mayor de Aurora, toda una señorita de modales educados que encontrará su lugar en el grupo en las Praderas de Rambert. Es de movimientos gráciles en combate y emplea una gran variedad de habilidades que alteran los turnos de los participantes.

Robert: Un avispado representante del pueblo Bolmus, una raza de aristocráticos ratones antropomorfos solamente preocupados en invertir en bolsa y en admirar a las bellezas del lugar. Su versatilidad en combate se demuestra con un perfecto repertorio de habilidades ofensivas y de apoyo.

Tristis: El hermano arlequín perdido de Rubella; el grupo le encontará junto con su circo abandonado en las cercanías del Templo de la Luna. Puede parecer un pesimista consumado y un teatrero irritante, pero su determinación es legendaria. Emplea magias defensivas y de apoyo.

Óengus: Un solitario y noble soldado del pueblo Kategida, una raza de valientes guerreros tribales de inspiración celta. En combate se comporta como una bestia brutal y resistente y posee un repertorio de atques físicos que dejan secuelas graves en el enemigo.

Gen: Una niña pequeña del pueblo Piscis, una raza de sirénidos de inspiración oriental, que ha perdido a sus papás. Tiene una entereza que no es propia de su edad. Como buena sirena sus habilidades se basan en canciones que alteran el ánimo de aliados y enemigos.

Gólem: Un hombre de piedra que ha visto días mejores. Se une al grupo para vengarse de la Reina, pero en realidad tiene un corazón que no le cabe en el pecho. Es pesado y de movimientos lentos pero especialista en aplastar a sus enemigos con su enorme maza. (Sólo DLC)

El ritmo de combate y los turnos los determinará la barra situada en el lado de abajo de la pantalla. Los iconos de los participantes se irán desplazando hacia la derecha, a mayor o menor velocidad dependiendo del personaje o tipo de enemigo. Cuando un icono llega al comienzo de la zona roja o Zona de Lanzamiento, el combate se para y podremos elegir el comando que nuestro personaje ejecutará a continuación. Podemos elegir entre las opciones “Actuar” (elegir una habilidad entre todas las que haya aprendido el luchador), “Pociones” (utilizar un objeto del inventario), “Grupo” (sustituir cualquier aliado combatiente por uno distinto) y “Huir” (poner pies en polvorosa y salir de la pantalla de combate).

Una vez llegados a este punto el icono volverá a moverse hacia la derecha, y cuando alcance el final de la barra nuestro personaje entrará en acción, ejecutando el comando que hayamos elegido para él. La gracia del asunto está en que no todas las acciones se ejecutarán rápidamente, sino que su icono tardará más o menos en alcanzar el borde derecho según la habilidad elegida. Las defensas son inmediatas desde la elección, los ataques normales variarán entre tiempo corto o medio, las magias necesitan un tiempo de lanzamiento largo y las habilidades de gran potencia o de gran alcance son las que más tiempo consumirán.

Magia de gran alcance y gran potencia

También existen habilidades para acelerar, ralentizar o detener el progreso de los turnos o saltarse trozos de la barra; además de que las posiciones iniciales de los iconos dependerán de si se ha atacado al enemigo por sorpresa (empezaremos ya eligiendo acción), o le han tendido una emboscada a Aurora (los enemigos actuarán antes).

Y para añadirle más salero al asunto, si un personaje, amigo o enemigo, ha entrado en la Zona de Lanzamiento y recibe daño, se verá interrumpido y su icono retrocederá hasta la mitad de la barra. También hay que tener en cuenta que si algún luchador ha elegido defenderse no sólo será invulnerable al retroceso (ya que se ejecuta inmediatamente), sino que hará que su icono avance más rápido hasta el siguiente turno. La maestría en los combates en Child of Light sólo se alcanzará sabiendo utilizar estas dos estrategias en el momento más oportuno: Un jugador experimentado es capaz resolver combates complicados con un coste mínimo gracias a estos conocimientos.

Cómo no, nuestro amigo Igniculus también tiene un papel de importancia en el ritmo del combate. No es un luchador como los demás, ya que en combate se puede controlar tal como se hace bajo condiciones normales. Cegar a los enemigos con su luz implica ralentizarles tanto tiempo como se desee, e iluminar a los aliados hará que recuperen PV. Por desgracia, sabemos que la barra de luz se irá vaciando cada vez que usemos estas habilidades; para ello siempre tendremos dos o tres Plantas de Deseos presentes en los combates.

Al acabar cada contienda se obtendrá una cantidad variable de puntos de experiencia, como es obvio, y se podrá subir de nivel. Cada vez que un personaje alcance el siguiente, obtendrá un punto de habilidad. Éstos se pueden canjear por una mejora de los parámetros o un comando nuevo en el Árbol de Habilidades, accesible desde el menú de pausa.

Árbol de Habilidades

Cada personaje tiene asignado un árbol distinto, ya que cada uno aprende habilidades diferentes a las del resto y posee un  patrón de crecimiento único. Los árboles se dividen en tres ramas, y cada una representará el progreso en uno o dos comandos distintos y las mejoras de parámetros determinados. A pesar de no poder saltarse posiciones en las ramas (sólo se podrán desbloquear las casillas cuyos iconos estén coloreados de azul oscuro), se pueden canjear las casillas que se deseen de todas las que estén disponibles: No estamos obligados a completar una rama para acceder a las otras dos. Las casillas desbloqueadas se colorearán de dorado.

La personalización juega un papel de relativa importancia en Child of Light. Aparte de poder completar cada árbol a nuestro gusto, podremos equipar a cada compañero hasta un máximo de tres Oculi.

Oculi es el nombre que se le da en el juego a una serie de gemas elementales que le reportan ciertos beneficios al personaje si se le equipan adecuadamente. Existen tres tipos de Oculi básicos que se pueden encontrar casi en cualquier parte de Lemuria: el rubí, la esmeralda y el zafiro en bruto; cada uno de ellos representa un elemento (fuego, tierra y agua respectivamente). Cada Oculus se puede combinar con cualquier otro para obtener uno de mayor calidad. Por ejemplo, si combinamos tres rubíes en bruto, obtendremos un rubí pulido, con propiedades más potentes que las de su hermano menor. Y así sucesivamente.

También se pueden combinar Oculi distintos: uno de cada tipo combinados generan un diamante; un rubí y un zafiro generan una amatista; una amatista, una turmalina y un citrino generan un ónice, etc… Y así hasta varios niveles de pureza. Solo probando distintas combinaciones podremos conseguir un inventario de Oculi amplio.

En este minijuego tan parecido a la alquimia también se pueden emplear y llegar a desarrollar determinados tipos de Oculi casi divinos, que dejaré que el jugador descubra por sí mismo.

El efecto de estos minerales sobre el personaje variará según la posición en la que se equipe: ofensiva, defensiva o espiritual (no son nombres oficiales, son términos supuestos). Un Oculus en posición ofensiva (marcada con una espada) reportará efectos sobre los ataques, habilidades o forma física, mientras que en posición defensiva (marcada con un escudo) reforzará el aguante u otorgará propiedades físicas. En cambio, uno en posición espiritual (marcada con un reloj) aportará beneficios sobre los parámetros, puntos de experiencia o velocidad de la barra. Las combinaciones se cuentan por cientos, aunque la más adecuada la decidirá el propio jugador según su estilo.

Pantalla de equipo, con las tres posiciones

Los Oculi se pueden conseguir como recompensa después de combates o encontrar en los cientos de cofres desperdigados por Lemuria, aunque normalmente serán de la pureza más básica. A pesar de ello, existen determinados lugares secretos (sabréis que habéis encontrado uno si después de entrar en él suena un pitidito) en los que hay que avanzar por un terreno difícil o resolver puzles más complicados para llegar al final, donde suele haber cofres con Oculi más puros de lo normal. En algunos lugares hay también versiones gigantes de enemigos normales que actúan como minijefes y otorgan una gran cantidad de puntos de experiencia.

También existen más objetos importantes además de los Oculi, como la cantidad de pociones distintas que se pueden emplear (en cualquier momento y sobre cualquier personaje), o los contratos de misiones secundarias. En Child of Light existen unas pocas sidequests de resolución sencilla que nos proporcionarán jugosas recompensas, entre ellas nuevos compañeros de viaje o información sobre el trasfondo de Lemuria. Recomiendo encarecidamente a todos los jugadores intentar resolverlas: No cuesta casi nada y la mayoría son muy entretenidas.

Muchos PNJ’s nos asignarán sidequests, como esta cazadora de menta

Sobre la jugabilidad y el sistema no puedo añadir más, así que toca hablar un poco del ámbito que creo que más merece la pena reseñar: la banda sonora y los efectos de sonido.

Child of Light ha sido desarrollado por la filial canadiense de Ubisoft, así que la composición de la BSO ha corrido a cargo de una artista autóctona, Béatrice Martin aka Coeur de Pirate. Esta chica además de cantar toca el teclado, por lo que el piano es el rey en la música de Child of Light. La mayoría de las composiciones que acompañan a Aurora están interpretadas enteramente en un piano, con las excepciones de las músicas de combate y algunas canciones puntuales.

Como es propio de muchos RPG’s, muchos temas son arreglos distintos de la composición principal, el Tema de Aurora o Aurora’s Theme. Se trata de una pieza muy tranquila y etérea interpretada en piano e instrumentos de cuerda que ya nos indica qué nos depara el juego: Un ambiente onírico y nostálgico, pero también bonito. Refleja perfectamente la esencia de Child of Light.

Las canciones de Lemuria suelen ser arreglos más alegres o más solemnes de este bonito tema, según la región donde hayan de sonar. Claro que también existen composiciones distintas que pueden sonar en cuevas, mazmorras o ciudades, igualmente interpretadas en piano y en ocasiones en cellos o violines.

Un caso aparte son las canciones de los combates. Aquí el piano sigue siendo protagonista, adquiriendo tonos más dramáticos, y está acompañado por una pequeña orquesta para dar sensación de tensión, potencia y marcialidad. Existen tres canciones de combate distintas según la etapa de la historia en la que se encuentre Aurora y tres canciones de combate contra jefes. Todas y cada una de ellas merecen la pena ser escuchadas, pero quiero destacar las composiciones de Jupiter’s Lightning y Metal gleamed in the Twilight.

Por último quería compartir con vosotros la canción mas emotiva y bonita de Child of Light: Off to sleep, la canción final, que suena durante los créditos. Es la única composición de todo el juego en la que la compositora acompaña el piano con su canto. El nombre (A dormir) ya nos indica el final del cuento que la narradora nos relata, el cuento en el que Aurora es la protagonista. Os reto a que cuando suene después de acabar el juego no se os llenen los ojos de lágrimas de emoción y de nostalgia.

En general, la BSO de Child of Light, con la presencia tan fuerte del piano, me recuerda en ocasiones a algunas composiciones del músico romántico Frédéric Chopin. Este efecto es magnífico, ya que los orígenes del formato literario del cuento de hadas se remontan al Romanticismo. Los desarrolladores sabían lo que hacían.

No sólo la música merece la pena, también los efectos de sonido son dignos de mención. En muchísimas ocasiones se puede apreciar el piar de los pájaros, el aullido del viento, el repiqueteo de la lluvia o el choque metálico de la espada de Aurora con el suelo, además de los sonidos distintos de las pisadas dependiendo del terreno. Detalles así son los que dan una imagen viva de Lemuria.

Acuarelas

Por último, y antes de dar paso a la segunda parte, quería comentar el apartado gráfico en algo más de profundidad. Ya comenté antes que Lemuria está compuesta por acuarelas que recuerdan a ilustraciones de cuentos; y esto se nota muchísimo al observar superficies amplias: se pueden apreciar zonas en las que se ha empleado más o menos agua con la pintura, o incluso la granulación del papel, lo que es toda una delicia para la vista. Los colores son vivos y nítidos y no se aprecia ningún pixelado. El diseño de los escenarios es impecable.

En cuanto a los personajes, la variedad de sus expresiones y movimientos es admirable: solo con Aurora los desarrolladores se han encargado de varias expresiones que demuestran distintas emociones según el momento:

Adorable, y no son las únicas

Con el resto de personajes se da el mismo caso: La variedad de emociones es grande. En combate también se pueden apreciar distintas animaciones según la habilidad que ejecuten, reciban daño, estén en reposo, les queden pocos PV o celebren la victoria; y además cada personaje se desenvuelve de forma distinta a los otros compañeros. Solamente se nota que Aurora ha sido animada por cell shading, mientras que los otros personajes han sido elaborados mediante dibujos. A simple vista es indistinguible, sólo si nos fijamos un poco se aprecia una ligera diferencia.

A pesar de ello, es un juego con un apartado gráfico magnífico y maravilloso, y que es indudablemente uno de los puntos fuertes de Child of Light; si es que podemos afirmar que tiene algún punto débil.

Parte II: Análisis temático y cultural

No os recomiendo que leáis esta parte si no habéis acabado el juego. Abridlo bajo vuestro propio riesgo y responsabilidad. Avisados quedáis.

Análisis temático y cultural

Child of Light no es sólo un juego entretenido, bien desarrollado y bonito; también es interesantísimo a niveles más intelectuales. Cualquier jugador con un mínimo de sensibilidad artística y cultural se dará cuenta de la compleja red que se entrelaza con la acuarela y el piano. Y gracias a ello, me atrevo a afirmar que Child of Light tiene merecido un lugar entre los pioneros de hermanar al videojuego con el arte.

Personalmente, me es inevitable comparar la estructura de la trama de Child of Light con una estructura literaria que seguro que conoceréis: La de un cuento clásico (sí, ya sé que he dicho eso muchas veces a lo largo de este texto). Concretamente, de uno de los popularmente denominados “cuentos de hadas”, como los del escritor danés H.C. Andersen o, más concretamente, de los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm. Seguro que a la mayoría de los lectores os han leído o contado de pequeños cuentos de este estilo.

La estructura argumental de Child of Light es típica: Una historia fantástica con heroína pequeña y vulnerable pero sobrada de valor y sagacidad de protagonista que le hace frente a mil peligros sobrenaturales y acaba siendo reina de un país. Su principal antagonista es su madrastra (siempre), que intenta desembarazarse de ella de mil maneras, sus hermanas le traicionan, supera las penalidades gracias a los amigos que le quedan y, en el momento cumbre, nuestra protagonista acaba casi muerta, para ser reanimada por sus seres queridos. Finalmente, la malvada madrastra recibe su merecido, se hace justicia divina y el cuento acaba con un final feliz.

Muy típico de un cuento clásico, ¿verdad? Además, el ambiente oscuro y peligroso también lo es de ese tipo de narración del folclore europeo. Las versiones infantiles que todos conocemos están demasiado edulcoradas, pero os invito a que leáis los cuentos originales de los hermanos Grimm. Veréis como muchos, si no todos, comparten una estética fantástica y argumentos en los que lo siniestro y lo peligroso se dan la mano.

El mismo caso se da en Child of Light. Hay momentos en los que incluso parece que se esté jugando al Limbo, ya que a Aurora le pasan mil penurias y sus enemigos son monstruos horribles.

Y, ya que estamos hablando de cuentos, si nos alejamos algo de Europa, también veo en Child of Light algo del cuento para niños más famoso de Estados Unidos: El Mago de Oz, de L. Frank Baum. Concretamente, en el hecho de que el juego trata del viaje de una niña pequeña por un país ficticio a la que se le van uniendo compañeros pintorescos y que la antagonista principal sea una mujer ducha en magia oscura.

[caption id="attachment_3273" align="aligncenter" width="600"] Ilustración de John Bauer[/caption]

Otra curiosidad que apoya la tesis es que las acuarelas que componen el continente de Lemuria están basadas en la colección de ilustraciones del artista sueco John Bauer, conocido por decorar con sus etéreas pinturas colecciones de cuentos populares de su tierra. También tienen resemblanza a los dibujos del maestro ilustrador de los Final Fantasies, Yoshitaka Amano, por lo que aquí tenemos un homenaje a los RPG’s clásicos.

Por último, la cosa en la que más se puede parecer Child of Light a un cuento clásico es en la presencia de una lección moral metafórica escondida bajo la trama principal que analizaré más abajo, porque tiene tanto peso que merece ser analizada aisladamente.

Siguiendo con la literatura, una cosa muy sorprendente y agradable de este maravilloso juego quizá sea la presencia de la poesía.  Ya he dicho muchas veces que Child of Light es un entrañable poema jugable, pero esta vez quiero hablar sobre un elemento que no llama mucho la atención. A pesar de ello, y a mi parecer, es algo que aporta un peso cultural enorme a las aventuras de Aurora. Me refiero a las Confesiones.

Las Confesiones son hojas manuscritas desperdigadas por toda Lemuria, de las cuales aproximadamente la mitad contienen sonetos y la otra mitad cartas. Hay un total de quince, y se pueden ver arrastradas por el viento. Si Aurora las coge, se podrán leer desde el menú de pausa.

Los sonetos cuentan las crónicas del antiguo pasado de Lemuria. Presumiblemente escritos por la anterior Reina, la madre de Aurora, estas poesías reflejan la creación del continente por parte de los cuatro dioses Erin, Cynbel, Rambert y Mahthildis y los eventos posteriores: una historia de traiciones y una guerra desatada por los herederos de los creadores.

[caption id="attachment_3072" align="aligncenter" width="640"] De izda. a dcha.: Cynbel, Erin, Rambert y Mahthildis, los creadores de Lemuria[/caption]

Se dice que los cuatro se repartieron el génesis: Erin levantó las montañas y los acantilados con su lanza, Cynbel llenó los mares con sus conocimientos matemáticos, Rambert cubrió las praderas de oro y Mahthildis llenó la tierra de vida con su amor y compasión. Más adelante, se habla de una colonización de Lemuria por parte de un pueblo de exploradores, supuestamente los hijos de Erin, ya que su epíteto era Exploradora. Esto también podría significar que desempeñaron el papel de gobernantes, ya que como le dice la Reina de la Oscuridad a Aurora antes de la batalla final, ‘Tú de la conquistadora Erin vienes’. Por lo tanto su madre, la antigua Reina, sería también de esa estirpe.

Siguiendo con las crónicas, se habla de una traición por parte de Cynbel y de sus descendientes y de una guerra que sacudió Lemuria. El resultado de la misma fue el exilio de la familia real y de la toma de poder por los hijos de Cynbel. Estos eventos podrían haber finalizado justo antes del juego, ya que la antigua Reina de la Luz abandonó Lemuria por el espejo para llegar a Austria en nuestro mundo, casarse con el Duque y concebir a Aurora.

Como también cuenta la Reina de la Oscuridad, ella es una de los descendientes de Cynbel, y también viajó a nuestro mundo para juntarse con el Duque una vez muerta la antigua Reina; así tendría más posibilidades de matar a su nueva hijastra, Aurora, evitando así que volviese para reclamar el trono de Lemuria. No contaba con el plan urdido por su enemiga, en el que si Aurora llegase a sufrir algún peligro en Austria, sería devuelta a Lemuria, donde recibiría el consejo y la ayuda de sus habitantes y de su propia madre, de nuevo viva y disfrazada como la Dama del Bosque.

[caption id="attachment_3131" align="aligncenter" width="636"] Aurora y su madre, la Reina de la Luz[/caption]

Esta historia tan enrevesada con toques míticos me recuerda muchísimo a los poemas épicos y a las tragedias de la cultura clásica. Por lo tanto, que los desarrolladores hayan elegido un formato poético para narrarlo me parece un acierto enorme.

Antes de continuar con las cartas, y ya que he mencionado la cultura clásica, Child of Light no es una excepción al resto de RPG’s, en los que las referencias mitológicas están al orden del día. Las acuarelas que conforman Lemuria están salpicadas por una multitud de referencias a la mitología grecolatina que son toda una delicia. Observemos, por ejemplo, las estatuas que representan a los cuatro creadores del continente (más arriba), que son claramente de inspiración grecolatina:

Cynbel, al ser el dios que llenó el mar, se puede identificar con Poseidón, solo que aquí se le ve portando su caracola. La caracola de Cynbel es una referencia a la sección áurea, un número estudiado por el matemático griego Euclides.

La estatua de Erin tiene los atributos de la diosa griega Atenea, patrona de la civilización y la sabiduría, mientras que la de Rambert porta un caduceo, propio de Hermes (mensajero de los dioses) o Asclepio (dios de la medicina), aunque, por su papel, se identificaría más con Hades (soberano de los muertos y dios de las riquezas de la tierra).

El caso de Mahthildis es más turbio, ya que se le representa como una muchacha con una lira. Recuerda a Tepsícore, musa de la danza, aunque su papel como creadora de la vida y avatar del bosque corresponería a la diosa Deméter, patrona de la agricultura, la cosecha y dadora de vida.

[caption id="attachment_3135" align="aligncenter" width="598"] Caracola de Cynbel representada como la sección áurea.[/caption]

Las estatuas de los cuatro dioses aparecen repartidas por toda Lemuria junto con otras tantas de representación desconocida. Más referencias a la mitología clásica se pueden ver en los enemigos, entre los que se cuentan criaturas míticas como grifos, hidras o dragones (la palabra “dragón” viene del griego), o en lugares concretos como la Fuente de Lethe, siendo el río Lethes (el río del olvido) uno de los cinco que conformaban el inframundo griego.

Claro que no sólo de cultura clásica vive Child of Light. Se pueden encontrar algunas referencias a la cultura céltica en el clan de los Kategida: Óengus, el amigo de Aurora, y su hermano el capitán Cúchulain comparten los nombres de dos héroes de la mitología irlandesa: Aengus y Cu Chulainn.

Volviendo a las Confesiones, como dije varios párrafos más arriba, la segunda mitad está compuesta por una serie de cartas de una chica llamada Sophie Aston Ellis a una autoridad denominada como profesor Elme. En éstas, la primera le cuenta a su interlocutor cómo llegó a parar a Lemuria después de atravesar un espejo y que sufre una persecución por parte de unas personas desconocidas. Supuestamente ocurre en la actualidad, ya que menciona Internet. No le veo ningún significado ni propósito especial a estas cartas, pero quiero mencionarlas porque a lo mejor es una referencia de Ubisoft a un futuro juego que transcurra en el mismo universo. Si hacen cosas parecidas con los Assassin’s Creed, lo veo perfectamente posible que lo hagan con Child of Light.

Cambiando drásticamente de tema, quiero acabar esta parte con el análisis temático de Child of Light. Hay que identificar un leitmotiv fundamental que hace que la búsqueda de Aurora avance: como indica el nombre del juego, son el concepto de la luz y su contraparte la oscuridad los que reinan sobre todo el juego.

Claro que, tan sólo el hecho de que aparezca en el propio nombre del juego no es indicativo de su condición de leitmotiv. Se puede observar en cada detalle de Lemuria: Los lugares peligrosos suelen estar a oscuras (el Altar y la Gran Lemuria en el Bosque de Mahthildis, la Torre Olvidada en los Acantilados de Erin, el Interior de Magna en las Praderas de Rambert, el Palacio del Sol bajo el Mar de Cynbel) y los lugares amigables son de colores suaves y luminosos (el Cielo y la Aldea de los Capilli en el Bosque de Mahthildis, los Molinos y la ciudad de los Bolmus en las Praderas de Rambert, el Templo de la Luna en los Acantilados de Erin y las Tierras Anegadas a orillas del Mar de Cynbel).

[caption id="attachment_3275" align="aligncenter" width="520"] El Palacio del Sol, un lugar helado y oscuro: Peligroso.[/caption]

El asunto de los colores y la luminosidad del escenario según el ambiente es algo muy clásico en los videojuegos, pero el leitmotiv está también presente en Igniculus, la luciérnaga. Este cuerpo de luz pura fue enviado por la madre de Aurora, la Reina de la Luz (otra vez), para asistir y ayudar a su hija en su empresa. Sin el resplandor de Igniculus, Aurora seguramente hubiese fracasado en su aventura.

También podemos jugar con los nombres de los personajes, y veremos la presencia de la luz o la oscuridad en ellos. El nombre de nuestra querida hija de la luz, Aurora, significa Amanecer en latín. A su vez, el nombre de la Reina de la Oscuridad es Umbra, que quiere decir Sombra en latín, y los de sus dos hijas, Nox y Crepusculum, significan Noche y Crepúsculo en el mismo idioma. Aurora va a ser el amanecer que destruya a la sombra, la noche y el crepúsculo que reinan sobre Lemuria.

Por último, también se comprueba este leitmotiv está presente en los objetivos de Aurora: recuperar la luz de las Estrellas, de la Luna y del Sol para que le den fuerzas y así vencer a Umbra. Estas luces astrales están escondidas y aprisionadas en lugares oscuros: el Monasterio de la Gran Lemuria en el Bosque de Mahthildis, en la Torre Olvidada de los Acantilados de Erin y en el Palacio del Sol bajo el Mar de Cynbel (si os fijáis, Umbra escondió el Sol, la luz más importante de todas, en el palacio de su antecesor, Cynbel, que está en las profundidades).

Y esta conclusión nos conduce al asunto que posiblemente sea el tema más importante, más metafórico y más enternecedor de todo el juego: Cada vez que Aurora recupera alguna luz astral que le da fuerzas, crece. Child of Light no es sólo un juego, también es un viaje iniciático que muestra el crecimiento, la maduración y la transición de pasar de la infancia a la adultez.

[caption id="attachment_3116" align="aligncenter" width="702"] Aurora va creciendo, tanto física como emocionalmente, a medida que transurre la aventura[/caption]

Así es. Child of Light esconde en su interior una metáfora sobre el paso de la infancia a la madurez física y emocional magnífica. Para quien se crea que es una afirmación lanzada a la ligera, vamos a analizar pasito a paso las etapas de la aventura de Aurora y explicaré su significado oculto. Veréis como tiene perfecto sentido:

Sabemos que, antes de empezar el juego, la madre de Aurora muere en Austria y su padre, el Duque, se casa de nuevo con Umbra, la Reina de la Oscuridad. Ésta última envenena a Aurora y la sumerge en una enfermedad grave. De repente, la niña despierta en Lemuria, en el oscuro Bosque de Mahthildis. Está, por primera vez en su vida, sola, desamparada y a punto de llorar porque no ve a su padre para protegerla del mundo. Así hubiésemos reaccionado todos de pequeños si nos despojasen de repente de nuestros padres y estuviésemos solos en un ambiente hostil.

Poco después, con la ayuda de Igniculus y la espada de Mahthildis, vence al primer súbdito de la Reina y libera la luz de las Estrellas. Se encuentra con su madre, disfrazada como la Dama del Bosque para que Aurora no la reconozca, y ésta le indica su misión. Cuando la finalice, podrá volver a casa. Supuestamente no le revela su auténtica identidad para que Aurora no permanezca a su lado y pase por el trámite de crecer. Entonces, nuestra heroína coge la luz de las Estrellas y obtiene unas alas para volar y continuar con su empresa.

Aquí tenemos el primer paso en el desarrollo de Aurora. Al principio se encontraba sola y desesperada, pero la presencia de una luz (la Reina e Igniculus) que le apoya y le da alas (metáfora de apoyo, ánimo, libertad) le da las fuerzas y la determinación suficientes para continuar con su misión. Cuando los niños o los adolescentes se sienten solos y desamparados, una presencia positiva y animante siempre les da fuerzas para seguir levantándose todos los días.

Más adelante, Aurora encontrará compañeros que se unirán a ella, entre ellos su hermana mayor Norah, que le dirá que ha encontrado una manera de regresar a Austria. Aurora le hace caso y, llegado el momento, se despide de sus otros amigos para seguir a Norah de vuelta a casa. Ahí es cuando descubre la traición: su hermana, al ser la hija de Umbra, le es fiel y su plan de regreso no era más que un ardid para atraer a Aurora a su perdición.

[caption id="attachment_3153" align="aligncenter" width="600"] La alegría inicial por encontrar a su hermana se tornará en dolor[/caption]

Aurora es encarcelada y liberada, se reunirá con sus anteriores amigos y le hará frente a su otra hermana Cordelia, conocida como Crepusculum en Lemuria. Su enemiga perece, y la hija de la luz recupera nada más terminar con ella la luz de la Luna. Bajo su resplandor, Aurora crecerá y pasará a convertirse en una mujer joven más resuelta y más curtida.

Y aquí tenemos el segundo paso en la maduración. Aurora ha vencido la traición, la tristeza y algo que le hacía mucho daño: ver a su familia vuelta contra ella. Es por ello que su crecimiento físico es una metáfora del crecimiento como persona y del aprendizaje de la vida. Cuando superamos algo que nos vence, nos deprime y nos hace daño, nos acabamos sintiendo más valientes, más expertos, más resueltos, y, sobre todo, aprendemos de la vida. Crecemos como personas.

Por último, después de llegar a lo más profundo del Palacio del Sol bajo el Mar de Cynbel, nuestra protagonista se vuelve a encontrar con Norah, ahora conocida como Nox, que le intentará matar. Aurora, en cambio, consigue darle la vuelta a la tortilla y acaba liberando la luz del Sol después de perecer su enemiga. Acto seguido, aparece la Reina de la Oscuridad y le mostrará a su hijastra unas imágenes del Duque de Austria, que muere en su cama de dolor y de soledad. Aurora, destrozada por presenciar la muerte de su padre, se verá despojada de su corona, que, como nos enteramos anteriormente, fue un regalo suyo que le protege de los ataques de Umbra. Aurora es ahora vulnerable a los ataques de su antagonista, que le dejará al borde de la muerte.

En cambio, la luz del Sol devolverá a la hija de la luz a su madre, que le reanimará con ayuda de sus amigos. Acto seguido, la luz combinada de todos los astros convertirá a Aurora en una mujer adulta, la libertadora definitiva de Lemuria e hija auténtica de la Reina de la Luz, con un vestido largo y elegante y una corona de cristal. Ahora Aurora sabe que no puede volver a casa y que su deber es ayudar a sus amigos y a todo el continente; partirá en busca de finalizar la tiranía de la Reina de la Oscuridad.

Este es el último paso en el crecimiento de nuestra protagonista. Ya no tiene ni tendrá nunca la protección de su padre, pero tiene más personas que le apoyarán, y ha adquirido la madurez suficiente para saber tomar decisiones y anteponer el bien común a sus intereses egoístas. Ha tomado las riendas de su vida; ya es toda una mujer.

[caption id="attachment_3161" align="aligncenter" width="700"] Aurora, ya adulta, junto a su madre y dispuesta a cumplir su deber.[/caption]

Lo mismo pasará con todos nostros. Llegará un momento en el que nuestros padres ya no podrán protegernos, nos independizaremos o desaparecerán de nuestra vida, y será entonces cuando demos el último paso en la madurez: Habremos de tomar nuestras propias decisiones, discernir con sabiduría lo que nos conviene de lo que no, saber anteponer nuestro deber a nuestros egoísmos y ser los dueños de nuestra vida.

Concluyendo: lo más maravilloso de Child of Light es su lección moral y su metáfora del crecimiento y la madurez. No vamos a tener la protección de nuestros padres para siempre, pero tendremos el apoyo de nuestros seres queridos, sabremos enfrentarnos a los obstáculos, las decepciones y las tristezas de la vida y tendremos el valor y la experiencia suficientes para haber crecido como personas. Vemos que hemos vuelto al tema literario: Child of Light no solo es un cuento, es una historia de formación de Aurora como persona. Su viaje iniciático por Lemuria le ha convertido en adulta.

¡Hora de las puntuaciones!

Nombre: Child of Light
Compañía: Ubisoft Montréal
Fecha de Salida: 01/05/2014
Plataformas: pcps4ps3psvitaxboxonexbox360wiiu

Jugabilidad: 9 – La premisa es un juego sencillo, clásico y a la vez novedoso. El sistema de combate engancha, y no se hace pesado como suele ocurrir con otros RPG’s. Los controles son muy intuitivos, y el mundo libre está muy logrado. El balance historia-sidequests está equilibrado para la duración que tiene (15-20h), pero a algunos juadores les puede resultar muy corto. Hemos de tener en cuenta y asimilar también que los cuentos son cortos.

Gráficos: 10 – Desde el principio al final, el aspecto de Lemuria sienta tan bien a la vista como un trago de agua fresca un día de calor. El repertorio de animaciones y de expresiones es grande, no se aprecian pixelados y los ambientes se encadenan unos con otros. Las múltiples referencias culturales de los escenarios aportan una variedad muy agradecida. Personalmente me he pasado mucho tiempo deambulado por ahí solo por admirar los gráficos.

Música: 10 – Pongo 10 porque no puedo poner más. Los que hayan jugado me entenderán. Si no lo habéis hecho, escuchaos los YouTubes de más arriba. Espero que lo entendáis entonces. Si aún no os convence, diré que pongo un 10 porque casa perfectamente con el juego, es muy agradable y digna de oír, y referencia al Romanticismo.

Experiencia: 10 – Se nota muchísimo el cariño y la dedicación que Ubisoft le ha dedicado a este juego. Casi diría que Aurora no es hija de la luz, sino hija de Ubisoft. La historia es simple pero intensa, los personajes son muy carismáticos, todo el trasfondo de Lemuria está muy elaborado, las referencias son magníficas, todo el ambiente nostalgico y la cohesión merecen desde luego la atención que Child of Light ha producido en el mundo. Experiencia de sobresaliente.

Reto: 8 – Reitero que es un juego fácil si uno se sabe desenvolver bien, ya que más que ofrecer un reto decente, Child of Light busca complacer al jugador en otros ámbitos que ya he mencionado antes (objetivo que desde luego cumple); y por eso habrá apasionados de los juegos difíciles a los que este RPG no llegará a convencer del todo. Pongo un 8 por el Modo Difícil y la modalidad Nueva Partida +.

Gratificación: 10 – La inmensa mayoría de personas que se han sumergido en Lemuria coinciden conmigo en casi todo. El juego aporta unas emociones y sensaciones indescriptibles si se tiene un mínimo de sensibilidad, curiosidad y atención. Si queréis saber mi opinión personal, leed la conclusión.

CONCLUSIÓN: Como os habréis dado cuenta, este texto no es una simple reseña de videojuego ni un análisis de una obra de arte. Este texto es una carta de amor en toda regla. Un amor que este redactor profesa fehacientemente hacia un juego tan pequeñito pero tan magnífico como pueda ser éste. No diré que Child of Light ha salvado mi vida o que meramente la ha cambiado, pero sí que diré que jugarlo y sumergirme en Lemuria junto a un conjunto de personajes tan memorables como son los protagonistas me ha llenado de una felicidad inmensa. Simplemente, uno es feliz cuando juega a Child of Light.

5 thoughts on “[Review] Child of Light – La aventura de crecer

FABIOOverlord Sr MARTIN el 7 septiembre, 2014 a las 2:26 dice:

Dios nunca habia leido Review tan buena te felicito

    Elzhevir
    Elzhevir el 7 septiembre, 2014 a las 16:31 dice:

    Vaya, muchísimas gracias. ^^
    Aunque todo el mérito se lo debería llevar el propio juego, por incluir tantas cosas interesantes y calarme tan fuerte para inspirarme a escribir la review. 😉

Yrene Rojas el 7 enero, 2015 a las 17:26 dice:

Me ha encantado! En serio, tu reseña son mis sentimientos plasmados acerca de este juego tan hermoso y sutil, aun no rescato el Sol solo para no terminarlo, para no dejar de mirar las delicadezas del fondo y la dulzura de su banda sonora. Estoy subiendo al lvl 80 para terminar el juego completamente y enfrentarme a la madrastra con todas las habilidades que me dan. Muchas gracias, me ha encantado tu articulo, solo que, una pregunta.
En la red e encontrado distintos cambios de ropa para aurora y en mi juego (PC) la opcion esta bloqueada, se pueden descargar? o son solo para un tipo de plataforma? me interesan, gracias nuevamente.

Elzhevir
Elzhevir el 8 enero, 2015 a las 11:16 dice:

Hola, Yrene. Tu comentario me ha alegrado la mañana. ¡Muchas gracias! Siempre es agradable ver que hay alguien que disfruta de las cosas que te gustan con la misma intensidad. ^_^
Pues, el caso es que deberían dejarte descargarte los DLC. Yo lo jugué para PS3, pero también está para Steam, según he podido comprobar.
La Aurora oscura (que tiene el pelo blanco y el camisón azul marino) viene con un aumento en estadísticas, y la Aurora luminosa (que tiene el pelo castaño), incluye una habilidad curativa, así que no tienes que depender tanto de Rubella ni de las pociones. Esos DLC’s vienen también con Oculi y runas de mejora. Pero te recomiendo más el DLC de Gólem, ya que es un personaje muy útil y viene con una Piedra de Erin.
Gracias de nuevo por el feedback. Cosas así se agradecen mucho.

PD: Cuando termines el juego no te olvides de leer el análisis cultural. Es lo mejor de este artículo ^^

Enzo Zamora el 28 octubre, 2015 a las 17:18 dice:

Yo me compre el juego por que me llamo la atencion el estilo de batalla muy a lo FF de la old school pero la historia el trama de cada personaje y en si la misma aventura me atrapo 🙂 10/10

Deja un comentario