Lightning Returns: Final Fantasy XIII – Primeras horas como Redentores



OMR Madrid - 21/02/2014 17:11 h

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-“El Redentor. Así es como me llaman. Ya no soy soldado, tampoco lu’Cie, y dejé de servir a la diosa Etro hace tiempo. Ahora el amo de mi destino es Bhunivelze, quien me despertó del profundo sueño de cristal en el que estaba sumida. Él me ha encomendado una nueva Misión: llevar las almas de los humanos a un nuevo mundo ante la inminente devastación de este.”- Lightning, absorta en sus reflexiones.

Sobrecogedoras. Así defino mis primeras horas acompañando a la intrépida Lightning en busca de la salvación. Lo que no quiere decir nada bueno ni nada malo: simplemente, Lightning Returns: Final Fantasy XIII me ha sobrecogido e impresionado de una manera única. Soy Elzhevir, y voy a intentar explicar la experiencia de jugar al último Final Fantasy por primera vez.

Como ya expliqué en las primeras impresiones de la demo de la nueva obra de Square-Enix, soy consciente de que todo lo que abarca el concepto Final Fantasy XIII causa sentimientos encontrados. Los más puristas del antiguo Squaresoft lo critican ampliamente por ciertos asuntos que no voy a enunciar aquí (en Internet encontraréis toneladas de eso), y en cambio hay un porcentaje de jugones -entre los que me incluyo- que lo amaron por razones propias de cada uno. Por lo tanto intentaré no ofender a nadie y dar mi opinión de forma sutil. También habréis de tener en cuenta que mis razones por las que un juego me guste o no pueden diferir bastante de las vuestras, así que preparaos por si hay opiniones poco ortodoxas en el análisis videojueguil. Hale.

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La última aventura de Lightning difiere bastante de sus dos anteriores. Después de un bien acabado FFXIII y un algo (no demasiado) flojo FFXIII-2, en LRFFXIII nos plantan en medio de la acción, sin prerrogativa ninguna. Y creedme, es casi de agradecer, ya que la avalancha de información nueva es tan amplia que viene bien si nos la diluyen poco a poco entre combate y combate. La primera fase del juego es idéntica a la demo que ya analicé hace un par de semanas, así que resumiré lo ocurrido.

Estamos a días del fin de los tiempos. Lightning, después de ser cristalizada al final del XIII-2, es despertada por Bhunivelze, el Altísimo, quien hará un pacto con ella: nuestra heroína se encargará de salvar la mayor cantidad de almas posibles, y la deidad devolverá a su hermana Serah a la vida. Al comenzar su tarea (asistida por su antiguo compañero Hope) se encontrará con Snow, el prometido de Serah, que carcomido por el resentimiento y la tristeza se encuentra aparentemente en el bando contrario al Altísimo: parece rodeado por el Caos.

Lo primero de lo que nos damos cuenta es que Lightning está mucho más débil en este comienzo. Dispone sólo de dos Arquetipos (Redentora y Musa Oscura), y desconoce todavía los poderes divinos como la Discronía (congelar el tiempo en batallas), que podía usar durante la demo. Además, el contrabandista sólo podra abastecerla de pociones (gratis, por lo menos), que, al contrario que en las anteriores entregas, recuperan la mitad del máximo de PV. Además, si no jugamos en modo fácil, nuestra protagonista no se curará después de las batallas como en los dos anteriores Final Fantasies, por lo que los objetos curativos o las magias blancas son vitales.

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Al acabar el prólogo, Lightning será transportada al Arca, el Sancta Sanctorum de los ejecutores de Bhunivelze. Allí, Hope nos explicará todo lo relacionado con la trama y misiones y nos introducirá un concepto fundamental, que aporta un toque de chispa a todo el juego: el Tiempo. Un peso y un aliciente para explotar al máximo todo antes de que se agote, el Tiempo es algo omnipresente en LRFFXIII, como se puede ver en todos los relojes existentes en el mundo de Nova Chrysalia: uno en cada esquina mínimo. Recordemos que estamos a días de que el mundo desaparezca y Bhunivelze se impacienta. Lightning tendrá que salvar la mayor cantidad de Almas humanas posibles antes del Último de los Días si quiere volver a ver a su hermanita con vida, por lo que impera más la cantidad que la calidad anímica.

Disponemos de un número inicial de 7 días, prorrogables hasta 13 e incluso 14 (con bonus) dependiendo de la cantidad de Almas salvadas y ofrecidas a Bhunivelze al final de cada uno. Si tenemos en cuenta que cada día tiene 24 horas, cada hora 60 minutos, y que un minuto de Tiempo corresponde a dos segundos de tiempo real, y dada la existencia de la historia, las misiones secundarias y el hecho de que moverse de un lugar a otro también lo consume, tenemos la reacción más típica: “¡¡NO DA TIEMPO A NADA!!”. No os preocupéis demasiado, por algo Lightning es una aventurera nata y mujer de recursos, como veremos.

Después de que Hope nos haya puesto en escena, nos haya regalado información estratégica valiosísima, puesto al día sobre el trasfondo del juego y nos haya dotado de un equipo nuevo (majo, el chaval), nos transportará a la ciudad de Luxerion, a las 21:00 del Primer Día. Luxerion, como su nombre indica, es la Capital de la Luz, aunque la luz más intensa es la que proyecta las sombras más oscuras. Debajo de su fachada como metrópolis adoradora de Bhunivelze, meca de la tecnología, religión y la prosperidad, se entreteje una densa red de asesinatos, herejías, decadencia y distritos pobres y abandonados que contrastan con la radiante catedral, las estaciones de tren y los distritos comerciales y financieros. Es allí donde empezará la historia (sobre la cual me ahorraré detalles) y donde podremos encontrar las primeras Misiones del Redentor, en las cuales nos obsequiarán con Almas, objetos y mejoras si las cumplimos con presteza.

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Después de hacer la primera parte de la historia, nuestra heroína podrá empezar a utilizar su recurso más valioso: la Cronoestasis. Siendo el poder divino más útil fuera de los combates, permite a Lightning congelar el Tiempo durante media hora de Nova Chrysalia. Sabiendo que cada Cronoestasis consume un Punto de Gracia y que se pueden recuperar paulatinamente peleando contra las bestias del Caos, si utilizamos dicha bendición (para que engañarnos, es una bendición) en un lugar repleto de monstruos podremos hacer que nuestra dama haga multitud de cosas en una cantidad de Tiempo muy reducida, lo cual alivia bastante. Lightning también puede impulsarse para poder moverse más rápido, pero si se usa mucho acaba cansándose, por lo que hay que alternar el impulso con el paso normal. Como información adicional, el Tiempo no transcurre ni en los combates, ni cuando hay algún menú abierto, sólo cuando la srta. Farron esté en el escenario.

Después del primer capítulo de la historia principal en Luxerion, la protagonista podrá hacer lo que se le antoje y desplazarse a donde quiera, por lo que cumplir la historia y las Misiones hasta el Último de los Días estará a disposición de los deseos del jugador. Solamente hay una norma fundamental: cada día, a las 6:00, Hope transportará a Lightning de vuelta al Arca, donde ofrecerá a Bhunivelze las Almas que haya podido salvar durante el día y recibirá nueva información y regalos de parte de su ayudante. El Tiempo no transcurre en el Arca, al estar bajo protección del Altísimo, por lo que es un buen lugar para organizarse y descansar. Si al llegar al Último de los Días Lightning no ha conseguido salvar suficientes Almas, el mundo será destruido y nuestra dama se verá regresada de vuelta al Primer Día, teniendo que repetir toda la historia y Misiones.

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Esperando a la medianoche…

Personalmente, al enterarme yo en su momento de la introducción del concepto-problema Tiempo, mis reacciones no fueron precisamente positivas; pero he de reconocer que los de Square-Enix saben hacer las cosas bien. Os aseguro que, aunque pueda parecer el más colosal de los palos para el jugón medio, la manera en la que la lucha contra el Tiempo está implantada es flexible y dinámica. No solo nos presiona a jugar, a viajar por el mundo a mil por hora y a vivir experiencias condensadísimas cuales sabores en un cocktail, sino que también existe una razón algo más ‘poética’: el Tiempo nos permite meternos de lleno en la piel de Lightning. Sufrimos en nuestras propias carnes el acoso del Último de los Días, nos impulsa a tomar decisiones rápidas, a luchar por nuestra vida, a imponernos, a no dejar que la aventura se nos escape cueste lo que cueste. Nos volvemos nosotros los Redentores en lugar de la srta. Farron.

Combinando esto con la total libertad de movimientos y decisiones, nos metemos aún más en su papel de agente de Bhunivelze. Nova Chrysalia está dividido en cuatro regiones: Luxerion – capital de la Luz – , Yusnaan – capital de lo Terrenal – , las Marcas Salvajes y las Dunas de la Purgación, cada una con un arco de historia principal distinto y bien definido que se podrán completar en el orden que desee el jugador. A partir del Prólogo podremos conducir a Lightning a donde queramos, solamente restringida por los horarios de los trenes (cuidado con esto: si se compran los billetes, se saltará automáticamente a la hora en la que el tren llega a su destino, aunque aún esté lejos) que conectan las regiones. Por un lado tenemos el acoso del Tiempo, por otro la tranquilidad de los movimientos. Tendremos que pensar como auténticos Redentores para poder administrar bien el juego.

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El tren es el medio de transporte principal de Nova Chrysalia.

Abandonando los conceptos metafísicos de LRFFXIII, toca hablar del combate. Modernizando un poco el sistema de batalla impuesto en FFXIII y en FFXIII-2, Lightning aguanta todo el peso estratégico, pero ha ganado la libertad de moverse y de defenderse cuando quiera. Podemos combinar hasta tres Arquetipos (mezcla entre los clásicos Oficios y los más recientes Roles) durante la lucha, y es recomendable pensar bien qué combinación se necesita para qué momento (ofensiva, física, mágica, defensiva, obstructora…). Cada Arquetipo se compone de un Atuendo (con habilidades pasivas y boosts propios) que modifica el aspecto general de nuestra heroína, un Arma, un Escudo, dos Accesorios, un Complemento (se diferencian de los Accesorios al ser solamente estéticos) y cuatro Comandos.

Dado que Lightning no puede subir de nivel ni gana experiencia y que las mejoras de las estadísticas se adquieren cumpliendo Misiones del Redentor y de la historia (otra razón más para administrarse bien), hay que tener visión para poder combinar con buen juicio cada componente de los Arquetipos y adecuarlos para cada momento. Y no, no vale la combinación en la que Lightning enseñe más escote, más muslamen o más carne en general, que conozco al jugón medio del JRPG (aunque igual sí, probad y me contáis xD).

Ahora que he llegado a este punto, permitidme recordaros que hay Arquetipos para todos los gustos, y no solamente estratégicos. Estéticamente hablando, podemos encontrar guiños a los antiguos Oficios (Maga Roja, Maga Negra, Dragontina…), armaduras de cuerpo entero, uniformes militares, vestidos de gala, túnicas, atuendos cómodos, conjuntos picantones… Y cada uno de ellos con sus características. A la par, de las Armas y Accesorios hay mil tipos: espadas largas, hachas, bastones, lanzas, puñales, armas mágicas, etcétera, y, como viene siendo tradición en la saga, los nombres hacen referencia a mitologías, personajes literarios, estrellas, eventos históricos y antiguos FF’s. Os invito a que los descubráis todos.

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Los nombres son pura referencia.

Cómo no, existen Arquetipos bonus. Si hemos jugado a FFXIII y a FFXIII-2, obtendremos los Arquetipos Vigilante de Bodhum y Paladín de la Diosa (los trajes y armas de Lightning en dichos juegos). Si hemos jugado a la demo, obtendremos Sigfrido. Y como DLC’s, están disponibles SOLDADO 1ª clase, Invocadora de Spira y Pack Tomb Raider (basados en Cloud, Yuna y Lara Croft).

También se podrán obtener más por cortesía de la propia Square-Enix mediante logros con el Plano Exterior. Si recordáis en el análisis de la demo, el Plano Exterior consiste en vincular el juego a Facebook y a Twitter para poder publicar capturas de la pantalla, escribir mensajes al mundo y que tus amigos puedan conseguir objetos si le dan a la opción de “Invocar” presente en ellas. Más detalles abajo del todo.

Hay quien opina que nuestra Redentora sufre complejo de Stacey Malibú (¡TOMA REFERENCIA!) en este juego que nos concierne, y ciertamente mucha razón no le falta. Pero no olvidemos que Lightning es un ejemplo de mujer fuerte e independiente, algo insólito en los JRPG’s (que tienden a sexualizar a las mujeres), y no deberíamos hacer comparaciones a la ligera con la famosa marca de muñecas que tanto gusta a Lisa y al sr. Smithers (DOUBLE COMBO HIT!!).

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Stylish!

Bromas aparte, la falta de esquema de experiencia en Lightning puede resultar preocupante ya que no sabremos si aprenderá nuevos ataques o los mejorará. Como solución están los Comandos. Esta singular clase de objetos equipables hace el papel de los ataques, y tienen nombres tan conocidos por los jugadores veteranos como Atacar, Piro, Hielo++, Electro+, etc. Se pueden comprar en tiendas especializadas, saquear de los monstruos o encontrarlos en cajas del tesoro y equipar hasta un máximo de cuatro por Arquetipo. También se pueden mejorar en los Liceos Mágicos con materiales especializados o incluso mezclar entre sí, resultando Comandos tan raros y alucinantes como PiroElectro, HieloAero+ y similares.

En combate, cada botón representa un Comando, y se pueden lanzar tantos como permita la barra BTC, una vieja conocida de otros FF’s. Cada Arquetipo tiene la suya propia, y en los Arquetipos inactivos (se pueden alternar pulsando R/L) se recarga más rápido. También hay que tener en cuenta el alcance del Comando, y para eso podemos mover a nuestra valiente protagonista.

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Sinceramente, este tipo de combate y de crecimiento me resulta raro. Nos acabamos acostumbrando a él, como es lógico, pero quizás es una novedad demasiado chocante en un principio, y que repelerá a más puristas aún si cabe (al menos en mi opinión). Claro que, una vez acostumbrado, me doy cuenta de que (pese a lo raro) resulta hasta entretenido y muy estratégico también. Estas innovaciones tan arriesgadas en una saga clásica pueden o arruinarla o ensalzarla, y esta es una cuestión que lleva viva años, aunque parece que se están volviendo a estabilizar los cánones desde el infructuoso FFXII. El tiempo y los fans dirán.

¿Y cómo ganamos guiles para comprarnos ropita y juguetes? Muy fácil. Tanto cumpliendo misiones como vendiendo objetos varios, encontrándolos por la calle o traficando con Caos. Y aquí viene una de las joyitas del juego que más me han gustado y gustarán a los amantes del riesgo y las emociones. En ciertos puntos del mapa, a cierta hora, aparecerá una singularidad llamada Brote de Caos que cubrirá el escenario con una densa niebla negra y repelerá a la gente. Lightning se volverá más lenta y torpe y Hope nos mandará un aviso. Dentro de los Brotes de Caos habrá una serie de monstruos con más vida, más fuerza, un permanente estado de Revitalia y más sed de sangre de lo normal, y si conseguimos vencerlos (aparte de conseguir mejores objetos y más Puntos de Gracia) podremos rastrear el lugar y encontrar algo llamado Esencias de Almas, que se podrán vender a traficantes (reconocibles por su gorro de Mago Negro) por una jugosa suma de guiles. Los amantes de farmear y del desafío encontrarán en los Brotes de Caos su paraíso.

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Ejemplo de un Brote de Caos en el escenario.

Y ya que estamos hablando de bestias del Caos fuertes y difíciles de matar, quiero mencionar a los Últimos. Todo un desafío para los más concienzudos jugones, un Último es básicamente el individuo final de una especie. Es decir, después de barrer del mapa a un número elevado de monstruos de una especie, aparecerá el Último, que viene a ser como el Primo de Zumosol de la familia. Reconocibles por su color púrpura y sus estadísticas elevadas al absurdo, si llegamos a aniquilar a un Último su especie se verá extinta. No hay ni que mencionar que cuanto más fuerte sea el individuo normal de la especie en cuestión, más bestia será el Último correspondiente. Si Lightning llega a extinguir un cierto número de especies, obtendrá una recompensa de gran calibre. También hay que tener en cuenta que no todas las especies se pueden extinguir.

Este tipo alternativo de batallas me han gustado bastante, y es muy compatible con los RPG’s en general y con los Final Fantasies en particular. Junto a los Arquetipos y el diseño de los escenarios es de lo que más me ha entusiasmado de momento.

Por último (ya acabo, tranquilos), me gustaría recalcar el apartado artístico. Algunos dicen que con la partida de Nobuo Uematsu la música de los Final Fantasies ha perdido en calidad y en ‘empatizar con los fans’ (me refiero a las victory fanfares, etc.), pero yo soy de la opinión que sus sustitutos Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki y Masashi Hamauzu han conseguido desde FFXIII crear una banda sonora que de verdad le pega a estos juegos. Una mezcla entre New Age, Blues, riffs elaboradísimos, arriesgados cuartetos de cuerda y voces femeninas (desde cánticos etéreos hasta canciones rockerillas) inunda cada uno de los rincones de Nova Chrysalia. Y (al menos según mi punto de vista) puedo decir que los compositores han conseguido verdaderamente idear un género musical íntimamente ligado al mundo que Lightning tanto ama.

Lo único que falla un poco son los gráficos. No lo he jugado en HD (desde mi televisor no se puede), pero creo que han desmejorado un poco desde FFXIII. Aunque sólo un poquito.

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Aunque hayan desmejorado un poco, sigue siendo un mundo bonito.

En resumen, he intentado contar mi experiencia, analizar todo lo que he podido ver en las primeras horas de juego junto a mi querida Lightning y compartir con vostros mis opiniones al respecto. Jugar a Lightning Returns: Final Fantasy XIII es una experiencia realmente sobrecogedora e impresionante y, ya sea para bien o para mal, le recomiendo a cualquier amante de los RPG’s que le de una oportunidad. Es lo mínimo que se merece la agente del Altísimo, ¿no creéis?

Nombre: Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Compañía: Square-Enix
Fecha de Salida: 14/02/2014
Plataformas: ps3xbox360

(Nota: He aquí el primer desafío de Square-Enix para el Plano Exterior: si entre todos los jugadores hacemos 100000 publicaciones antes del 3 de Marzo, nos regalarán un Arquetipo nuevo: Helter Skelter. En teoría habrá cuatro disponibles, y seguro que serán una maravilla.)

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