El legado de Golden Sun – Parte II: El mundo de Weyard



OMR Madrid - 26/09/2016 18:42 h

Hace tres lustros que se concibió Golden Sun, un RPG original de la GameBoy Advance.

Seguramente recordaréis que en marzo publicamos un artículo que, en honor a semejante aniversario, exponía la trama de la saga de videojuegos Golden Sun y, además, describía sus mecánicas a modo de reseña. Si es vuestro caso, no creo que haga falta que os recuerde que es la primera parte de tres artículos dedicados al universo de Golden Sun que planeamos publicar a lo largo de este año. Ahora mismo estáis leyendo la segunda entrega, que se concentra en el trasfondo de la serie.

Golden Sun transcurre (como acostumbran los RPG’s japoneses de la vieja escuela) en un universo rico y variado. Weyard, el hogar de las aventuras de los protagonistas y sus allegados, es un planeta con forma de disco, imitando así las antiguas creencias que se tenían sobre la hechura de la Tierra. Acompasando con ello, sus continentes, accidentes geográficos y culturas beben de contrapartidas reales, cuya similitud con ellos es asombrosa. Por eso opino que el trasfondo ficticio de Weyard merece, si no un estudio pormenorizado que permita conocer mejor nuestra historia social y geopolítica, un texto compilatorio de sus detalles como pretendo que sea éste. Aunque solo sea por el deleite del saber y de las curiosidades.

En este artículo explicaré anécdotas, información y correspondencias con la realidad de dos aspectos de Weyard: social (los pueblos que, según la historia de Golden Sun, lo habitan) y geográfico (los lugares). Son dos temas lo suficientemente interesantes y jugosos como para analizarse a nivel divulgativo y ameno. Y espero que el lector los encuentre tan asombrosos como yo los veo.

AVISO: Huelga decir que para poder entender este texto en el más estricto sentido de la palabra ayuda que el lector esté familiarizado con los juegos. Obviamente no es necesario (y, de hecho, no cuento ningún spoiler gordo), pero es posible que alguien sin contacto previo con Golden Sun pueda perderse en más de una ocasión, sobre todo en la primera parte. El apartado dedicado a los lugares es más amable (y más instructivo) en este sentido, ya que con ayuda de las imágenes se puede hacer el lector una idea general respecto a los conceptos explicados. No obstante, he procurado abstraer y definir todo en medida de lo posible para que este artículo pueda ser disfrutado por todos.

El mundo de Weyard – Gentes

Lo primero que se descubre en la serie sobre las gentes que pueblan Weyard es que existen dos tipos de humanos: la gente común y los que éstos llaman Adeptos. La diferencia fundamental entre ambos radica en la conexión a nivel mental que los Adeptos establecen con la fuerza elemental del planeta (también llamada psinergía), de la que los primeros carecen. Esto se debe a que ellos son los descendientes de unas antiguas civilizaciones de alquimistas de enorme conocimiento y tremendo poder.

Como seguramente sabréis, la alquimia fue en la realidad una antigua disciplina, considerada actualmente como protociencia o pseudociencia, que combinaba nociones de astronomía, química, física, misticismo, filosofía y esoterismo. Grosso modo, perseguía el conocimiento del universo, del cuerpo y alma basándose en teorías sobre los metales y los cuatro elementos clásicos: fuego, aire, agua y tierra.

La alquimia tal y como se observa en Golden Sun es muy similar a su idea verdadera, con la salvedad de que aquí a los cuatro elementos se les llama con nombres de dioses romanos (o planetas, si nos atenemos a la relación entre esta disciplina y los cuerpos celestes): el fuego es Marte, el aire es Júpiter, el agua es Mercurio y la tierra es Venus. Los alquimistas weyardianos pretendían adquirir el conocimiento total sobre su mundo a partir de la observación y manipulación de estos elementos y sus correspondientes flujos psinérgicos y, ulteriormente, llegar a dominarlos de tal manera que pudiesen llegar a modificar Weyard a sus anchas. Si se debía a sed de conocimiento o de poder es algo que se deja a la imaginación los jugadores. Este aspecto se detallará con mayor amplitud en el siguiente artículo.

Los antiguos alquimistas de Golden Sun se dividían en dos pueblos según sus actos, ambos de grandes conocimientos y de un exquisito sentido de la estética, a tenor de sus restos visibles. La civilización de los sabios, filósofos, científicos, estudiosos y guerreros de la alquimia pura y testigos del poder de los elementos y la psinergía eran los Jenei. Los Exathi, en cambio, eran el pueblo de los ingenieros, de los constructores de máquinas y de heraldos de la tecnología posible a partir de la alquimia. Ambas sociedades convivían y colaboraban hasta que sucumbieron al Eclipse, un cataclismo resultante de los intentos frustrados de los Jenei de intentar moldear la psinergía de la luz y la oscuridad, tras haber confirmado su total dominio sobre los cuatro elementos clásicos.

Los Exathi se extinguieron. Los Jenei sobrevivientes, tras sellar sus conocimientos alquímicos instados por el temor a que se repitiese tal catástrofe, se retiraron a lugares de Weyard ricos en psinergía natural, principalmente alrededor de puntos telúricos, los Faros Elementales y el Monte Aleph -el centro del mundo- para tenerlos bajo control. De acuerdo con su separación, fueron desarrollando culturas propias y diferenciadas según su emplazamiento, que se iban enriqueciendo a medida que pasaban los siglos.

Los Adeptos mencionados al comienzo son los descendientes de estos pueblos Jenei. En los eventos relatados en Golden Sun están desprovistos de los conocimientos de sus antecesores; no obstante existe en ellos un reducto de su pasado. Tras siglos de estar expuestos a la psinergía, los Adeptos han establecido un vínculo natural con ella. Su alma se encuentra impregnada de alquimia, y en consecuencia son capaces de percibir y manipular los flujos psinérgicos de manera que pueden controlar y alterar los elementos que los Jenei llegaron a dominar completamente, solo con su mente. Recordemos que en griego antiguo se definen los conceptos que asociamos con el alma y la mente con la misma palabra, psyché (de ahí lo de psinergía).

Por lo general, los Adeptos de Golden Sun dominan un solo elemento, por lo general aquél cuya psinergía es aquella concreta bajo cuyo influjo han vivido durante toda su vida. Así, no es extraño que los pueblos de Adeptos alrededor de los Faros Elementales se compongan de afiliados al elemento que representa el faro. Lo mismo ocurre con los pueblos cercanos a las Rocas Psinérgicas, montañas que desprenden flujos alquímicos, o con el Monte Aleph. Al ser este último el centro del mundo y lugar donde nace y muere la alquimia, sus habitantes muestran afinidades a elementos distintos (por lo que se ve en el primer juego, al menos Venus y Marte).

De esto se deduce que la gente común también puede volverse Adepta si viven alguna experiencia alquímica extrema. Éste es el caso de Eoleo (La Edad Perdida y Oscuro Amanecer), por ejemplo, en cuya psique despiertan poderes alquímicos tras recibir de bebé un golpe contra una piedra resultante de la erupción del Monte Aleph. Así mismo, la condición de Adepto parece ser también hereditaria. No solo lo atestigua el hecho de que los descendientes de los Jenei posean los poderes de sus antepasados, sino que además varios hijos de Adeptos vistos en la serie también los manifestan aunque no se hubiesen criado cerca de fuentes psinérgicas. Este es el caso de Sole o de Obaba (La Edad Perdida), descendientes respectivamente de los Jenei Anemos y Ankohl, y criadas lejos de fuentes psinérgicas. O de Matt, Terry y Karis (Oscuro Amanecer), que se criaron en la ciudad de Kalay.

Por otro lado, la genética no parece favorecer siempre este hecho. Briggs, el nieto de Obaba, es una persona común. Se ignora si se debe a que su abuela desposó a un no-Adepto y, por ende, como si de una condición genética más se tratase, el vínculo con la alquimia dependiera del vástago, aunque es lo más probable. Otro caso ocurre con los hermanos Uzume e Isuza (La Edad Perdida). Mientras que la primera es una conocida adepta de Venus, del segundo se desconoce cualquier relación con la psinergía. En cambio Himi (Oscuro Amanecer), la hija de Isuza, manifiesta poderes psinérgicos del mismo elemento que su tía, de manera que podría tratarse de una confirmación de que el vínculo con la alquimia se lleva en algún gen posiblemente recesivo. Aunque también es probable que Isuza hubiese ganado algún tipo de vínculo tras su experiencia en la Roca de la Madre Tierra.

En cuestiones sociales, no se conoce ningún tipo de enemistad entre los Adeptos y la gente común en Golden Sun. No sabemos si se debe a la ausencia de temor de los últimos hacia los primeros o, sencillamente, que éstos tratan de ocultar sus condiciones “anómalas” a los otros. Posiblemente esta última sea la explicación más plausible, debido a que en los tres juegos numerosos PNJ’s hablan de leyendas sobre poderes misteriosos y atestiguan haber creído ver a gente realizando actos sobrehumanos refiriéndose a Adeptos relevantes en la trama. La segregación (voluntaria) de la población en asentamientos de Adeptos y ciudades comunes refuerza esta tesis, aunque en Oscuro Amanecer esta línea se difumine al tener la gente común la oportunidad de explorar y aprender de las antiguas máquinas Exathi. Así, y aunque no lleguen a entender del todo la alquimia y la psinergía, importantes representantes de la gente común como el emperador Unan, el rey Wo, el monarca de Ayuthay o los habitantes de Jarapa muestran tener nociones del saber de los antiguos alquimistas (o, al menos, saber de la existencia de los Adeptos).

Los protagonistas y casi todos los personajes importantes de Golden Sun son orgullosos representantes de los Adeptos. Además de aprovechar su dominio sobre la psinergía como excusa para justificar el abanico de habilidades ofensivas y defensivas en las mecánicas de exploración y combate, sus condiciones y características hacen que sea un recurso muy atractivo para la historia y para la experiencia de juego. Cuando un héroe es sobrehumano siempre se trata de un punto a favor para dejar volar la imaginación y especular sobre las posibilidades de una persona de su calibre.

Se tiene constancia de que, bien que los Adeptos intentan evitar hacerse notar entre la gente común, entre ellos existe una especie de sociedad. O, al menos, cierto conocimiento sobre la existencia y la identidad del resto, mayormente dado en los pueblos custodio de los Faros o del Monte Aleph. Por ejemplo, el hecho de que la gente de Prox hubiese enviado una comitiva a Tale en los eventos previos al primer juego demuestra por su parte un conocimiento de la labor de los taleanos con respecto a la alquimia sellada, a pesar de encontrarse ambos pueblos a una distancia transoceánica. Los más sabios representantes de los Adeptos, como Kraden o la maestra Hama, incluso son conscientes de la identidad y importancia de determinados individuos aunque hayan pasado años de su último encuentro con ellos, o incluso que nunca les hayan visto. Se trata de algo admirable, teniendo en cuenta que el nivel tecnológico de Weyard no pasa de nuestro Renacimiento. En Oscuro Amanecer, con el consiguiente redescubrimiento de la maquinaria exathi, la correspondencia y el conocimiento mutuo entre los Adeptos se facilita, de manera que en múltiples ocasiones se oirán noticias sobre otros personajes de importancia en la trama.

No obstante, incluso dentro del cerrado mundo social de los Adeptos existen personas lo suficientemente escurridizas para que incluso su existencia sea ignorada por sus coetáneos. Si ya los Adeptos son desconocidos para la mayoría de la gente común, estos crípticos individuos son desconocidos hasta para ellos. En determinados puntos de Weyard existen, ocultas, ciudades que albergan a los últimos Jenei vivos. Es decir, aquellos Jenei cuya sociedad no se ha desgastado lo suficiente como para perder incluso el epíteto descriptor de sus antecesores y ser simples Adeptos. Se conocen al menos tres sociedades Jenei no extintas, una de ellas visitable.

La gente de Lemuria, situada en un peñón en medio del Mar del Este, se ha condenado al aislamiento, ayudando a ello el difícil acceso a la isla. Tratándose de las personas vivas de mayor edad de todo Weyard gracias al agua de la eterna juventud que mana de su fuente alquímica, preservan el conocimiento y las costumbres de antaño, aunque su sociedad esté en decadencia debido a su estancamiento temporal, espacial y biológico. Todos los lemurios que se conocen dominan el elemento Mercurio y las pocas personas del exterior que han visitado su patria dan fe de su pericia como marinos y su civilización atemporal.

Información sobre los Anemos se obtiene de refilón, debido a que no juegan un papel directo en Golden Sun. Lo único que se sabe es que eran los custodios del Faro Elemental de Júpiter y que, gracias a su conocimiento sobre la psinergía de viento, encontraron la forma de arrancar su ciudad del suelo de Weyard y suspenderla en el aire, a tanta distancia que vista desde debajo la gente la confunde con la Luna. En el continente de Atteka se puede ver el boquete que atestigua su anterior presencia sobre la superficie, y pegado a él se encuentran unas construcciones anemos que en los eventos de los juegos han sido habitadas por la gente de Mitdir. Se da a entender que Sole es una Anemos ya que, supuestamente, cayó del cielo.

Tampoco se tiene mucha información sobre la gente de Tuaparang, mas allá de que las ansias expansionistas de su emperador provocan la historia de Oscuro Amanecer y que mantienen la tecnología antigua. Se trata de un pueblo Jenei atípico al ser los descendientes de los alquimistas que sucumbieron al Eclipse y sus elementos se sustituyeran por la Oscuridad. Al haber vivido una experiencia alquímica extrema, sus cuerpos sufren de formaciones y afecciones anormales, como cuernos o fotofobia.

Este último hecho es algo relativamente común entre ciertos clanes de Adeptos, incluso fuera de los Jenei vivientes. Los proxianos son un caso similar. El pueblo custodio del Faro de Marte muestra unos rasgos reptiles: pieles escamadas y colores anormales. Supuestamente, vivir bajo el influjo de la psinergía de Marte y en un clima helado requiere sangre fría para subsistir. Una teoría más aceptada es que poseen características de dragones al ser el pueblo del fuego. Esto se confirma al comprobar que importantes proxianos utilizan psinergías dragontinas y que, llegado el momento, pueden metamorfosear en estas bestias.

Según el elemento al que estén expuestos los Adeptos sus alteraciones varían. La gente de Garoh, a la vera de la Roca del Aire, tiene todas las características de los hombres lobo. La psinergía de Júpiter que les llega desde la montaña les convierte en lobos en las noches de luna llena. Es posible que también ayude que la luna llena sea el reverso de la ciudad de los Anemos, los dominadores de la psinergía de Júpiter. Se ignora una explicación mejor, pero reconozco que es un detalle hilado con finura. Parecidos a ellos son los hombres bestia de Morgal, surgidos tras la explosión del Sol Dorado. No se sabe si en ellos predomina un elemento concreto, pero el que está vinculado a Sveta (Oscuro Amanecer) es precisamente el de sus coetáneos de Garoh. La relación viento-luna-bestias se analizará en el siguiente artículo.

Aunque no se trata de algo muy relevante, se aprecia que la gente imbuida por el elemento Mercurio es de cabellos azules, visible en los habitantes de Lemuria, Ímil y Ayuthay. En los juegos no se ha visto una alteración biológica más extrema que esta coloración en la gente expuesta a la psinergía de agua, al igual que tampoco se conoce ninguna para Venus.

En cuanto a los antiguos Jenei Ankohl (de elemento Venus), permanece un número mayor de sus construcciones en pie que de individuos vivientes. La única Ankohl viva conocida y confirmada es la vieja Obaba, que merece ser llamada con el nombre de su pueblo en vez de Adepta sin más al dominar aún los conocimientos de la metalurgia alquímica y conocer la historia de sus antepasados. Por lo poco que se sabe de ellos se deduce que dominaron varios continentes en el pasado (el sur de Angara, el norte de Indra, Tundaria y probablemente Osenia) y que tenían alguna relación con Lemuria al albergar varias de sus ruinas la clave para acceder al continente aislado. El pueblo de Yalam, al este de Osenia, probablemente sea de pasado Ankohl al mostrar su herrero, Sonnenschein, conocimientos de forja idénticos a los de Obaba y ser su legendario marino Yepp el único humano conocido por saber cómo llegar a Lemuria sin morir en el intento.

El caso de los habitantes de Hesperia es también digno de mención, puesto que, siendo claramente de pasado Jenei al poder relacionarse sus cuentos y artefactos con dicha civilización, han sufrido una degradación tan grave como para haber retrocedido al Neolítico. No obstante, aunque inconscientemente, siguen pudiendo establecer un vínculo  rudimentario con la psinergía, que ellos ven como chamanismo. Tal involución en comprensible al localizarse sus asentamientos en regiones totalmente aisladas y definitivamente lejos de cualquier fuente natural de energía alquímica. Siguen teniendo un vínculo débil con la alquimia por su pasado, pero casi han llegado a desaparecer como Adeptos.

Existen además otros seres conscientes que comparten Weyard con los humanos. En el pueblo de Loho, al oeste de Angara, vive una sociedad de enanos que, correspondiendo a sus contrapartidas literarias, concentra sus esfuerzos en la minería. No se sabe si éstos tienen alguna relación con la alquimia, de manera que salvando sus rasgos físicos pueden ser comparados a los humanos comunes. En adición, en el bosque de Kolima se pueden ver los únicos forestos -seres driádicos y longevos- que aún viven. Poseen una apariencia arbórea y debido a su sabiduría son considerados por los lugareños los padres y protectores de los bosques. El único vínculo que se les conoce con la alquimia es cuando uno de ellos, Tret, desarrolla poderes tras recibir un impacto con piedras psinérgicas del Monte Aleph, lo que le hace enloquecer.

Existen también los Djinns elementales. Aparentemente se tratan de espíritus telúricos, la manifestación corpórea y consciente de la psinergía de cada elemento de Weyard. Se ignoran las circunstancias de su existencia, aunque se sabe que despertaron tras erupcionar el Monte Aleph al principio de los juegos. Posiblemente sean artificiales, homúnculos creados por los antiguos Jenei, ya que giran alrededor de las Estrellas Elementales (las gemas reguladoras de los flujos psinérgicos), e ideados para amplificar el vínculo y los poderes alquímicos de los individuos que tratan con ellos. Aunque puede que de verdad sean entes naturales, primordiales y puros, semidivinos, los seres nacidos de la psinergía, ya que parecen guardar relación con las divinidades invocables e incluso con el Sabio.

Entre las pocas personas comunes que conocen la existencia de los Adeptos y han tenido la suerte de convivir con ellos se encuentran ejemplos tan antitéticos como Lord Babi y Lunpa el ladrón. El primero conoció Lemuria y creció enamorado de su sociedad. Tanto, que al volver a su tierra se trajo consigo una reserva de agua alquímica de la eterna juventud y pasó sus siguientes décadas planeando cómo volver, sin importarle los métodos a emplear o las vidas que le costase subyugar. Lunpa, en cambio, prefirió quedarse en Lemuria y vivir como un huésped de honor, estancándose él también en el tiempo. Se tratan de las representaciones de los dos tipos de reacciones de los humanos corrientes al descubrir un mundo oculto, milagroso y mágico para ellos: habría quien querría apoderarse de él para compensar el no haber podido recrearse con sus dones y quien querría asimilarse a él. Posiblemente esa sea la razón por la que los Adeptos se ocultasen de los demás en los eventos pre-Sol Dorado. Por suerte, tras el Sol Dorado la gente común empieza a descubrir la tecnología alquímica. Se produce entonces una réplica del pasado. En Oscuro Amanecer, los Adeptos son los nuevos Jenei y la gente común los nuevos Exathi -unos viven la alquimia, otros la usan como herramienta-.

Es en este último juego en el que la gente común parece cobrar una importancia en ocasiones mayor que la de los Adeptos. A pesar de que éstos son conocidos y respetados (sobre todo tras el acto heroico del grupo principal en los dos primeros juegos), son los anhelos de los humanos corrientes los que mueven el trasfondo subyacente bajo la historia de los protagonistas de Oscuro Amanecer. Es el rey de Kaocho el que pretende conquistar el resto de pueblos de Eiji para apoderarse de sus máquinas exathi, lo que obliga al grupo a moverse por toda la región para avisar a los lugareños. Es el emperador de Sanna el que mantuvo una guerra con los hombres bestia y, por lo tanto, el responsable de la situación difícil que reina en el norte de Angara cuando llega allí el grupo protagonista. Son los Adeptos los que hilan la trama, pero solo sobre el complejo y sutil tapiz que han hilado la gente común previamente. A nivel de importancia para el jugador las acciones de la gente común son lejanas e insignificantes, pero analizando el trasfondo en su totalidad se ve que éstos son los que deciden el futuro político de Weyard. Aunque los actosheroicos los sigan cometiendo los Adeptos.

Hechos de este tipo son lugares comunes en la literatura: los humanos corrientes suelen ser al final los seres de mayor potencial de la tierra frente a otros individuos de mayores capacidades o poderes.

El mundo de Weyard – Lugares

Tal y como se ha definido al principio, Weyard ha sido diseñado de acuerdo a las antiguas concepciones que se tenían sobre la Tierra (el sufijo -ard retrotrae a los antiguos idiomas germánicos –tierra-): un mundo plano de cuyos bordes cae el agua de los mares a un abismo desconocido (las Cataratas de la Madre Tierra). Como no podía ser de otra forma, los continentes de Weyard son claramente contrapartidas de los continentes reales y los pueblos y culturas que los habitan son exactamente los mismos que los nuestros en las localizaciones equivalentes, e incluso se describe el movimiento de las placas tectónicas idénticamente a las de la Tierra. Aunque tras el evento del Sol Dorado entre el segundo y el tercer juego fuerzas externas hayan modificado Weyard de manera particular se siguen pudiendo reconocer lugares reales en ese mundo nuevo, cuyos detalles quiero describir a continuación.

Antes del Sol Dorado

Durante la época dorada de los alquimistas Weyard albergaba un supercontinente en forma de luna menguante y otro menor, separado, que pudiera constituir la Lemuria de los juegos rodeada de una masa de tierra mucho mayor. A modo de Pangea, tras el sellado de la alquimia por parte de los Jenei tras el Eclipse y las guerras posteriores, el equilibrio alquímico del planeta se rompió y el supercontinente se dividió en varios. Los consecuentes terremotos y maremotos posteriores hundieron muchos de los territorios existentes, lo que explicaría el soterrado de las ciudades Exathi durante los dos primeros juegos y el menor tamaño de Lemuria, rodeada de peñascos y farallones y zonas antes habitables semiinundadas. En los tiempos inmediatamente anteriores al Sol Dorado el relieve geográfico weyardiano tiene una forma parecida a la de nuestro planeta, con siete continentes y dos océanos. Se trata de un mundo en obvia decadencia tras el olvido de la sabiduría pasada, de poca y aislada población, y los pocos restos de la era dorada de la alquimia, posibles fuentes de aprendizaje, solamente son accesibles por los Adeptos que han decidido vigilarlos de manera pasiva.

El continente más poblado es Angara, en el centro-norte del disco. Representa lo que vendría a ser la placa euroasiática, y toma su nombre en consecuencia del río Angará, en Siberia. Es el lugar donde transcurren la mayoría de los hechos en Golden Sun y algunos de ellos en La Edad Perdida.

En él se encuentra el Monte Aleph, el centro del mundo, donde se selló la alquimia y donde se haya de producir el Sol Dorado. Se trata de un volcán emisor de unos fuertes flujos psinérgicos, de manera que también podría verse como un polo de Weyard. En su ladera se construyó el Tempo Sonne que conecta con la caldera, en la que se guardaron las Estrellas Elementales responsables de contener el poder alquímico de cada elemento. Acorde con su importancia, su nombre proviene de la primera letra de los alfabetos semíticos, álef, de la que posteriormente se desarrollaría la palabra alfa. De ahí se puede deducir que el Monte Aleph es el comienzo del mundo. Como se verá en el siguiente artículo, Golden Sun elige un tema semítico para representar la escatología, el principio y el fin, y lo vincula directamente con el Sol, que se trata de un elemento de gran importancia y simbolismo en la alquimia real. De ahí que el Sol Dorado se produzca en el Monte Aleph y que el Templo Sonne deba su nombre al astro rey. Posiblemente esté inspirado en el monte Megido, en la actual Israel, debido a las connotaciones apocalípticas de su nombre.

Alrededor del Monte Aleph se encuentra el pueblo de Adeptos de Tale, encargado de vigilar el encierro de las Estrellas Elementales, y de donde provienen varios de los protagonistas de los dos primeros juegos. Junto a los dos cercanos Vault y Lunpa, muestra un aspecto típico de la Europa occidental de la Edad Media, lo que acompasa perfectamente con su situación en el oeste de Angara.

La cordillera de Noma separa esta región occidental con el noreste del continente, de clara inspiración en la Rusia siberiana. Es una región abundante en ríos y bosques, de una considerable tradición maderera, notable en sus dos asentamientos conocidos, Bilibin y Kolima. La primera es una ciudad amurallada levantada íntegramente con base de madera, y la segunda es una aldea de leñadores construida dentro de tocones de árboles centenarios. De gran interés es el cercano bosque de Kolima, hogar de los forestos Tret y Laurel, cuya reacción a la alquimia y a la ambición maderera de la gente ocupa un arco de historia al comienzo de los juegos. La relación con Siberia también es toponímica: Bilibin viene de Bilibino, una ciudad en el extremo oriente de Rusia, en el valle del río Kolymá (cuya referencia en el juego es evidente).

Al norte de Bilibin y de nuevo separada por montañas de esta región está el extremo norte de Angara, una tierra nevada que alberga el Faro de Mercurio y su pueblo custodio de Adeptos, Ímil. Esta pequeña región corresponde a la Escandinavia real, patente en el nombre japonés de Ímil (Ymir), que pertenece también al gigante cuyo cuerpo, según la tradición nórdica, fue usado por los dioses para dar forma al mundo, estableciendo así una resonancia cultural entre ambos lugares.

La región al sur de Kolima, de la misma forma en la que ocurre en nuestro mundo, bebe de la cultura del lejano oriente. Su ciudad más grande, Xian, comparte nombre con una importante ciudad china conocida por ser el fin de la Ruta de la Seda. Así mismo, además de mostrar una arquitectura y estética similar a la tradicional china, algunos de los lugareños son capaces de emplear el Chi, una visión particular de la psinergía como energía puramente anímica y corporal sin relación con los elementos alquímicos. La teoría del Qi existe también en la tradición taoísta como el principio fundamental de la energía vital. En los templos Fuchin y Lama, cercanos a Xian, viven monjes y maestros del Chi (entre ellos Hama, de los Anemos), a semejanza de la disciplina monacal budista. Rizando más el rizo, el Templo Lama incluso debe su nombre a los maestros budistas del Tíbet.

La Ruta de la Seda tiene además una contrapartida en Weyard. Aunque no existe como lugar concreto visitable, los NPC’s la definen como el camino de Xian hasta Kalay, al sur del Monte Aleph. A mitad de camino está la aldea minera de Altin, construida en vertical sobre un valle artificial que aloja los distintos niveles de las minas. Es notorio mencionar que bajo las minas de Altin hay unas antiguas ruinas, probablemente de origen exathi al encontrarse Altin geográficamente en la región que tras el Sol Dorado muestraría una gran variedad de ciudades exathi recuperadas. Según sus habitantes Altin comercia con las caravanas de la Ruta de la Seda, como hacían las antiguas ciudades túrquicas del centro de Asia. De hecho, la palabra altin significa oro en turco, doble referencia a la actividad minera de la aldea y a la inspiración centroasiática de la misma.

La Ruta sigue discurriendo por el desierto arenoso del Lamakan, cuyo nombre debe evidentemente al desierto del Takla Makan, al oeste de China. Pese a que en el primer juego no es más que una región peligrosa que insta a atravesarla en el menor tiempo posible, existen evidencias de que en sus lindes hubieran ciudades casi abandonadas que cobrarían más importancia tras el Sol Dorado, como Jarapa o Ayuthay. Al oeste del Lamakan y al sur de Tale está la ciudad comercial de Kalay, donde termina la Ruta de la Seda. Su importancia en Angara es obvia, siendo probablemente la capital de alguna región. Además de comerciar con Xian al este ejerce la misma actividad con Tolbi, al oeste, siendo un centro neurálgico del continente. Sus bellas construcciones de piedra blanca y cúpulas, sus fuentes y su palacio atestiguan su grandeza, y revelan con su estética la contrapartida weyardiana de Estambul. Hecho que se acrecienta al localizarse Kalay al extremo este del mar interior de Thanatos.

Aunque el mar Thanatos es una visión del Mediterráneo, las leyendas funestas que circulan sobre él y los viles monstruos que lo habitan (de ahí su nombre) se parecen más a las que se relataban sobre el Atlántico (Mar Tenebroso) en la antigüedad y el Alta Edad Media. Tiene algo de lógica poder equiparar también el Thanatos al Atlántico pese a su tamaño mucho más reducido, dado que en Weyard solo existen dos océanos, y uno es comparable al Índico y el otro al Pacífico (como se verá posteriormente). Al extremo occidental de este mar está Tolbi, cuya inspiración en Roma es de lo más evidente por sus edificios y sus juegos circenses de El Coloso. La arquitectura clásica de Tolbi podría haber sido mandada por el alcalde, Lord Babi, que como se mencionó arriba vivió obsesionado con Lemuria (parecida a la Atlántida), y querría que su ciudad se le pareciese lo más posible, llegando incluso a construir una fuente idéntica.

Al norte de Tolbi está la cueva de Altamilla (cuyo nombre nos tiene que sonar familiar a todos los que vivimos en España), que, al igual que su contrapartida real, muestra trazas de haber sido manipulada por gente en la antigüedad. Aunque en el caso de Golden Sun no se trata de pinturas, sino de restos de construcciones y máquinas, así que probablemente hubiese sido una especie de fuerte de los antiguos Jenei tras el Eclipse. De esa manera es bastante comprensible que Lord Babi utilizase la cueva para guardar su agua alquímica de la eterna juventud en el interior. Más al norte, al oeste del Monte Aleph, rodeado de montañas y solamente accesible desde el  Mar del Oeste está el pueblo de los enanos de Loho. En realidad se trata de un sitio arqueológico excavado y colonizado por los mismos, ya que los enanos vinieron del extremo norte del mundo en busca de unas tierras más apacibles para vivir. En esta región apartada de Angara empezaron a excavar y encontraron una ciudad que poco a poco fueron sacando a la luz y habitando. Posiblemente la antigua Loho fuese el asentamiento de los Adeptos que usaran la cueva de Altamilla, dada la cercanía entre ambos lugares.

Los aledaños de Tolbi son el último territorio de Angara al sur. Más allá, y atravesando un río que los separa, está el continente de Gondowan, que representa a África en Golden Sun. Su nombre se debe a Gondwana, uno de los dos bloques continentales en los que se separó Pangea en el Triásico, que posteriormente daría forma a África, Sudamérica, la India, Australia y la Antártida.

Gondowan está separado en una mitad septentrional y otra meridional por unos montes que lo atraviesan de costa a costa, y esta última en una oriental y otra occidental por un río, el más ancho de todo Weyard. Estas secesiones (traducibles al macizo del Atlas y al río Nilo) han implicado el desarrollo de distintas culturas en cada lugar. Mientras que la mayoría de la sociedad de Gondowan parece haberse quedado estancada en una cultura tribal, la mitad del norte ha estado subyugada por Tolbi, de manera que recibiendo sus influencias ha resultado en una comunidad cultural más avanzada y refinada (muy del estilo de cómo Roma dominó el norte de África). Si alguna vez hubo Jenei oriundos del continente éstos desaparecieron hace mucho tiempo, puesto que el Faro de Venus carece de pueblo custodio. Lo único que podría indicar una presencia pasada de Adeptos es el túnel que conecta el Faro con la ciudad de Lalivero, puesto que contiene maquinaria alquímica y representaciones de figuras femeninas como las que abundan en otros lugares Jenei.

El norte de Gondowan se caracteriza sobre todo por el amplio desierto de Suhalla, cuya contrapartida real es evidente, incluso por el nombre. Por el resto, las ciudades que le rodean son el pequeño pueblo que comparte nombre con él y la ciudad comercial de Lalivero, dominada por las tropas de Tolbi. Esto se debe a que Lord Babi, en su afán de volver a Lemuria, ordenó construir en las cercanías de la ciudad un faro para otear el mar desde él y localizar el antiguo reducto de los Jenei a lo lejos. Por esta situación puede interpretarse el lugar como la ciudad egipcia de Alejandría con su faro, dominada por los romanos; aunque el nombre de Lalivero venga de Lalibela, una ciudad de Etiopía famosa por sus iglesias rupestres. De acuerdo con ello, la arquitectura y la forma de vestir de los habitantes de Suhalla y Lalivero tienen parecidos con la cultura magrebí y abisinia. Incluso alrededor del Faro de Venus hay una formación costera que recuerda al delta del Nilo. El faro de Babi, tanto por su arquitectura, su nombre y sus funestas connotaciones para los lugareños recuerda al mito de la Torre de Babel y sus representaciones.

La sociedad de la mitad sur de Gondowan es tribal y habita un ambiente mayormente árido, lo que recuerda a las sociedades subsaharianas en las que está basada. Los dos pueblos conocidos de esta parte de Weyard, Naribwe y Kibombo, muestran a unas gentes de piel oscura y ropas coloridas, que viven en chozas y veneran a videntes o chamanes que dicen poder comunicarse con espíritus. Como punto de interés está la estatua del Gran Gabomba de Kibombo, que según el brujo de la aldea le habla para comunicarle sus deseos como si de un ídolo se tratase. La realidad es algo más decepcionante: el interior del Gabomba se compone de un complejo sistema mecánico que no parece ser obra de los gondowanos, visto su bajo nivel tecnológico. Esta maquinaria es la que hace que la estatua mueva los ojos y la boca en lo que parece ser magia para los habitantes. Aun así parece haber también algo de influjo alquímico por medio, puesto que el Gabomba está construido sobre una caverna que rezuma psinergía, lo que posiblemente sea la razón de que el supuesto ídolo pueda “hablar” al brujo y a los protagonistas. Se desconoce si fue construido por los Jenei extintos de Gondowan y también con qué supuesta razón.

El oeste del continente no tiene grandes puntos de interés más allá de algunas casas aisladas y la Roca del Magma, una montaña que es una fuente natural de flujos psinérgicos de Marte, y en consecuencia abundante en lava y formaciones ígneas. No tanto en fondo como en su forma externa y su posición dentro de la tierra esta formación puede estar basada en el Kilimandjaro.

El terremoto resultante de la ignición del Faro de Venus al final del primer juego provoca el desplazamiento tectónico del continente de Indra, previamente cercano a la costa sur de Angara, hasta quedarse encallado entre el este de Gondowan y el oeste de Osenia. Esta nueva posición no revela tanto su contrapartida real como el propio nombre de Indra: es el subcontinente indio encarnado en Weyard.

Lo que más llama la atención de él es que, como ocurre con Gondowan, se encuentre dividido en dos mitades, y que cada una muestre una cultura diferente. La mitad norte es de una cultura mucho más primitiva que la sur, algo bastante irónico teniendo en cuenta que parece haber sido parte de los dominios de los Jenei Ankohl en el pasado. Notable es sobre todo el Santuario del Dios del Mar, una cueva horadada en las montañas que termina en una torre de arquitectura ankohl sobre las cumbres, que custodia uno de los objetos necesarios para poder navegar a Lemuria, además de otras joyas. Éstas fueron sustraídas por piratas tras el declive de los Jenei y encontradas por los habitantes del cercano asentamiento de Daila. Esta aldea muestra una sociedad primitiva basada en la agricultura, temerosa del dios del mar por las inundaciones que recibe, por lo que prohibe a sus habitantes adentrarse en el Lugar Sagrado (como ellos conocen el Santuario). Además de existir la sugerencia del nombre de Daila (Delhi), el aspecto de las casas y de los habitantes recuerdan a la India rural.

Al sur de Daila está el Templo Kandora, que de nuevo nos presenta a un gurú alquímico que entiende la psinergía de forma alternativa, como energía espiritual. El Maestro Poi enseña a sus pupilos las bondades de la meditación, a partir de la cual ha conseguido emplear su psinergía para levitar y manipular objetos con la mente. La arquitectura de Kandora tiene cierto parecido con la del antiguo Imperio Maurya, de manera que sigue recordando a la India.

La Meseta Dehkan separa el Indra septentrional con el Indra meridional, al igual que la región árida e irregular de Decán en la India real. Al sur está la más refinada y civilizada región de Madra, cuyo nombre retrotrae a la ciudad hindú de Chennai (conocida durante el reinado de los ingleses como Madrás). El aspecto de Madra no corresponde al resto de Indra, posiblemente por ser una ciudad de pasado Jenei, como atestiguan sus subterráneos. Se trata de una arquitectura de aspecto de bloque que recuerda un poco a ciudades más norteñas como Lalivero o Tolbi. La red de túneles y edificios antiguos de las catacumbas de Madra es de obra indudablemente alquímica dado su parecido con otras obras Jenei soterradas, aunque durante los eventos del juego no existe ningún indicio de presencia de Adeptos en la ciudad. Su importancia solamente se fundamenta en el hecho de ser la ciudad más próspera de Indra, lo que la hace un blanco fácil para los piratas y obliga a los habitantes a tomar fuertes medidas defensivas.

El continente de Osenia, al este de Indra, es el tercero en población de Weyard. Al igual que los otros dos anteriores está dividido por la cordillera Balú en una mitad oriental y otra occidental. Siendo la palabra Osenia una contracción de Oceanía, la forma de las costas del continente y su posición relativa respecto a los otros recuerda a la de Australia, hecho que refuerzan la presencia de los accidentes geográficos del desierto de Yampi (una región de la costa índica australiana), la Roca del Aire (de clara inspiración en el Monte Uluru) o la propia cordillera Balú (Montañas Azules – Blue Mountains). Por otra parte, varios de los enemigos encontrados en Osenia son de forma marsupial o aviar-reptiliana.

Más allá de la bullente ciudad de Alhafra y su industria astillera y la aldea de Mikasala está el pueblo de los licántropos de Garoh, escondido y tallado en piedra, cuya relación con la Luna y la psinergía de Júpiter de la Roca del Aire se definió en el apartado anterior. En el lado oriental de Osenia está el pueblo de Yalam, también de tradición naval, posiblemente heredada por antecesores Ankohl cuya presencia no llegó a cuajar tanto en este continente como en Indra o en Angara, al no dejar restos físicos. Otras tradiciones ankohl las mantienen vivas el herrero Sonnenschein y los niños locales, que cantan las canciones marineras del célebre Yepp, el navegante que conocía la manera de llegar a Lemuria.

En el límite sur de Weyard está la masa continental de Tundaria, que posee la forma de la Antártida. Obviamente está helada y deshabitada, pero incluso esto no fue un impedimento para los Ankohl, que construyeron otra torre como la de Indra en el cabo del norte. Se ignoran las razones de este hecho, aunque es lo más probable que lo hiciesen antes del Eclipse (y así Tundaria hubiese estado unida a los otros continentes más al norte). Y si la construcción datase de después, sería de cuando el continente no se hubiese desplazado tan al sur todavía. También es probable que hubiesen querido custodiar otro de los artefactos lemurios en un lugar inhóspito que jamás fuere descubierto, pero es algo que no se podrá aclarar nunca.

La cuenca marítima del Weyard oriental, rodeada por Angara, Gondowan, Indra y Osenia, tiene todo el aspecto de haber sido entonces el feudo de los Jenei Ankohl antes de su desaparición, a tenor de sus restos y tradiciones heredadas en el hemisferio. Su capital, de la cual solo queda una torre similar a las de Indra y Tundaria, está emplazada en una zona boscosa del sur de Angara, cercana al desierto de Lamakan pero aislada del interior por montañas. El nombre de su civilización deriva del Imperio Angkor de Camboya, y la arquitectura de sus torres es idéntica a la de los templos de Siem Riep. La única Ankohl que queda viva es la anciana de la ciudad pirata de Champa, también al sur de Angara y cercana a la torre, aunque no se sabe si los champeños son los descendientes de estos Jenei o simplemente una agrupación de gente común de alguna época posterior a la que la anciana se adhirió para evitar la soledad. Siguiendo con la cercanía geográfica, el Reino de Champa de la realidad se encontraba en el sur de Vietnam.

Al igual que su contrapartida real los habitantes de Champa son expertos marinos, hecho que deben de compartir con los antiguos Ankohl, y casi en su totalidad dedicados a la piratería por las costas del Mar del Este. Sin embargo, al contrario que los antiguos, éstos no han conseguido establecer relación alguna con Lemuria, ni siquiera concebir su existencia, probablemente debido a su carencia de vínculo con la alquimia.

Y no es para menos. La isla de Lemuria, emplazada en el mismo centro del Mar del Este, está rodeada por innumerables rocas, restos de cuando su tamaño era mucho más grande, y corrientes traicioneras que pocos barcos convencionales pueden recorrer con seguridad. Solamente los barcos alquímicos lemurios o naves llevadas por Adeptos o navegantes conocedores del Mar del Tiempo (como se le llama a estas corrientes) son capaces de tal proeza. El propio núcleo de la ciudad de Lemuria se eleva a duras penas sobre unos estrechos acantilados, cuyo acceso se encuentra oculto en unas cuevas naturales. En la ciudad la sociedad lemuria vive en decadencia, aislada por la extinción del resto de Jenei y estancada en el tiempo por su fuente de agua de la eterna juventud, gemela de la construida en Tolbi (ésta, de agua corriente). Pocas casas están habitadas, no nacen niños y el rey Hidros, el ser más longevo de todo Weyard (y único superviviente de la época dorada de los Jenei), tiene las manos atadas por un senado vago y perezoso.

A tenor de lo que vemos de esta sociedad supuestamente idílica se puede asegurar que la Lemuria weyardiana comparte rasgos legendarios con las supuestas civilizaciones perdidas de ultramar, como la Atlántida o el continente de Mu, pero toma el nombre de la teoría de la Lemuria real por estar emplazada en el océano correspondiente al Índico.

En el extremo del Mar del Este, cercanos a las cataratas de la Madre Tierra, existen otros dos reinos insulares. En las Islas Apojii encontramos una civilización hecha a medida de los trópicos que vive a partir de los árboles y del mar. Por el aspecto de sus casas e indumentaria se puede relacionar el pueblo Apojii con las gentes de la Polinesia u otras islas del Pacífico, aunque el nombre sugiere una relación mayor con Hawaii. El nombre japonés (Garapas), en cambio, relaciona el archipiélago con las Galápagos. La Roca del Agua sobresaliente entre las islas presenta construcciones en forma de moai, como la Isla de Pascua, de manera que podría estar basada en el volcán Ma’unga Terevaka de la misma. Al igual que las otras tres Rocas, esta montaña es una fuente natural de flujo psinérgico de Mercurio, lo que explicaría el sinnúmero de ríos, cascadas y estanques que fluyen de la misma. Idénticamente, el cráter del Ma’unga Terevaka forma un paraje natural acuoso.

El otro reino insular del Mar del Este es Izumo, un archipiélago basado en el Japón de la Edad del Hierro (o Período Yayoi), notable en la arquitectura, indumentaria y tradiciones de los lugareños. La cultura de Izumo gira alrededor de la Roca de la Madre Tierra, fuente natural de psinergía de elemento Venus y guarida la monstruosa Serpiente que demanda mujeres jóvenes como alimento. En consecuencia, algunos de los habitantes como la líder del pueblo, Uzume, son Adeptos de Venus. La pequeña trama concerniente a Izumo en los juegos es una interpretación de la leyenda de Susanoo y Yamata no Orochi, debilitando aquí el guerrero Isuza a la Serpiente con alcohol y matándola con su Espada Nube. Dando un paso más allá, la palabra Izumo hace referencia a la tierra de los dioses de la mitología sintoísta, y el ídolo bailarín encontrado en la Roca tiene aspecto de figura de arcilla jomôn.

En el otro extremo de Weyard, al oeste de Angara y Gondowan, están los continentes de Atteka y Hesperia. Indudablemente hablamos de los lugares de mayor aislamiento y menos poblados de todo el planeta, puesto que apenas reciben visitas de fuera del Mar del Oeste, y Angara y Gondowan no tienen costa poblada en sus perfiles occidentales. Posiblemente debido a este hecho la historia de ambos continentes se entrelaza en varias ocasiones. Hesperia y Atteka estuvieron en guerra durante siglos hasta que cada bando eligió un paladín para resolver sus disputas con un duelo. Hoabna fue el elegido por los chamanes de Hesperia y Yegelos el emisario de los guerreros de Atteka. Tras haber firmado la paz, ambos pueblos decidieron establecer una alianza e intercambiaron sus dos tesoros más preciados para asegurar la cooperación de ambas partes, y solo los descendientes de ambos personajes tendrían el derecho de reclamarlos.

Esta historia transcurrió tras caer la era de los Jenei, cuando con toda probabilidad ambos contientes estaban en el apogeo de su civilización y población pero ya aislados del resto. Tras el sellado de los elementos cada una de las sociedades iría decayendo a su manera. El pueblo Anemos de Atteka elevó su nación en el aire con sus conocimientos de la psinergía de Júpiter para evitar sucumbir, como se explicó antes, dejando algunas casas sueltas que posteriormente se convertirían en la ciudad común de Mitdir, la única en el continente. Los otros testigos de su antigua presencia en Atteka son un templo sellado cercano al boquete dejado tras la suspensión de los Anemos y el cercano Faro de Júpiter, ya desprovisto de su pueblo de Adeptos custodio. La estética y arquitectura policromada de Mitdir, y seguramente también la de los Jenei Anemos, corresponde a la de la América precolombina (en concreto la maya), acompasando con la condición de Atteka como América del Sur en el mundo de Golden Sun.

Por su parte, Hesperia sufrió la degradación de su sociedad pareja a los otros lugares de Weyard, con la rareza de que su aislamiento contribuyó a ello de manera exagerada. El olvido de las costumbres Jenei y la falta de trato con otra gente mediante el que intercambiar hipotéticos conocimientos llevó a los pueblos de Hesperia a retroceder al Neolítico, y a dominar la psinergía de manera primitiva, de modo que los Adeptos son considerados chamanes. Durante los eventos de Golden Sun la población oriunda se limita a unos pocos individuos en una aldea rodeada por montañas impracticables y tremendamente xenófoba, solamente confiando en que sus aliados de Atteka lleguen alguna vez en su ayuda. Por la indumentaria, los rasgos y las casas de adobe y piel de la Aldea Chamán se adivina que está basada en algunas culturas indias de América del Norte, mayormente en los indios Pueblo. Del mismo modo, la palabra Hesperia hace referencia a las Hespérides, ninfas que según la mitología griega vivían en jardines en el extremo occidente del mundo. El mismo emplazamiento relativo en Weyard lo ocupa Hesperia.

El último lugar conocido de Weyard antes del Sol Dorado no figura en los mapas. El extremo opuesto a Tundaria, en el norte del disco, lo ocupa una masa de tierra gélida y brumosa sin más nombre dado que el Límite Norte. Rodeado de mar rocoso y permanentemente helado, en él se localiza el Faro de Marte y su pueblo de Adeptos custodio, Prox, que además vigila el vacío más allá del borde de Weyard. La relación de los proxianos con el vacío y el elemento Marte es uno de los desencadenantes de la cadena de eventos que culminaron en la nueva liberación de la alquimia y el Sol Dorado en el segundo juego. La raza de enanos de Loho es oriunda de esta región, aunque no se vea ningún representante en ella. Probablemente el Límite Norte esté basado en alguna masa de tierra ártica como Groenlandia, aunque no hay ningún indicio ni toponímico ni arquitectónico que revele alguna pista concreta.

Después del Sol Dorado

El Sol Dorado es la manifestación física de la liberación de los elementos telúricos tras el realojamiento de las Estrellas Elementales en sus respectivos Faros: una intensa masa alquímica resplandeciente que se forma sobre el ónfalo de Weyard, el Monte Aleph, y extiende la psinergía sobre el mundo para desaparecer con una explosión. Se trata de un fenómeno tan magnífico que es comparado con un segundo Sol, de ahí su nombre. Su aparición conduce a consecuencias permanentes sobre el relieve del disco. La intensa fuerza gravitatoria del Sol Dorado arrastra determinadas partes del mundo, cambiando el movimiento tectónico y escalonando la tierra. La abundante radiación alquímica que emite provoca que las regiones de mayor exposición cambien su ecosistema de manera extrema y altera los seres vivientes. El nuevo flujo de la psinergía lleva a una libre interactuación de los elementos, generando formaciones térreas completamente nuevas y fenómenos climáticos y atmoféricos nunca vistos, entre ellos los mortíferos Vórtices Psinérgicos. En pocas palabras: el mundo de Golden Sun ya no es el mismo que era antes.

Principalmente se trata de una excusa para ofrecer un universo nuevo para Oscuro Amanecer, ya que tendría poco o ningún sentido que el tercer juego transcurriera en el mismo Weyard ya explorado exhaustivamente en los otros dos, negando así la introducción de posibles novedades. Además, trae consigo nuevas referencias geográficas y sociales a otras culturas no tratadas previamente. Es necesario tener en cuenta que la tierra que se explora en Oscuro Amanecer se limita a una parte de Angara y al Mar de Otsu, así que los jugadores solo tenemos conocimiento de menos de un cuarto del planeta (a ojo de buen cubero), y del resto solo se puede conjeturar su destino en función de lo visto en el juego.

El primer lugar visto en el tercer juego es la Región de Noma, que ocupa los terrenos aledaños al Monte Aleph y por la que discurre la cordillera Noma vista en el primer Golden Sun. La explosión del Sol Dorado ha arrasado una gran área alrededor del Monte, formando un cráter gigantesco en cuyo borde se eleva el puesto de vigilancia de los protagonistas de los juegos anteriores dada la inestabilidad alquímica de la zona. La fuerte exposición a flujos telúricos del territorio hace que éste sea susceptible a la aparición de Vórtices y que las plantas y animales crezcan de manera salvaje y lunática, como en el alterado Bosque Maraña (1).

Algo al sur del cráter se encuentra el asentamiento (2) en el que se han establecido los antiguos habitantes de Tale, el pueblo custodio del Monte Aleph, tras ocurrir la explosión. Más al este está el camino que atraviesa la cordillera para llegar a Bilibin y su bifurcación al sur. La otra aldea de la región se encuentra en esta encrucijada, un simple pueblo de leñadores (5) que hacen su agosto con los bosques del lugar. La ciudad de Kalay se encontraría, siguiendo las indicaciones de los PNJ’s y los conocimientos sobre el Weyard antes del Sol Dorado, incluso más al sur; pero uno de los escalones tectónicos mencionados antes impide el acceso a ella. Al igual que la región cercana al Aleph del primer juego y ocupando casi el mismo terreno, la Región de Noma no hace una referencia exacta a ningún lugar real pero geográficamente correspondería a la Europa central y norteña.

Las Ruinas de Kompa (7) conectan el sur de Noma con los reinos de Eiji. La aparición del complejo Jenei se debe a los movimientos terrestres provocados por el Sol Dorado, que llevaron al desentierro de varias ciudades Exathi y otros puntos de interés de las civilizaciones antiguas. En el caso de estas ruinas parece ser que su accesibilidad se debe a la bajada de altura de la cordillera de Noma, puesto que son varios edificios y túneles construidos en las propias cumbres de las montañas. Aparentemente se trataba de un centro místico similar a los Templos aparecidos en los otros juegos, vista la referencia arquitectónica y decorativa que hace a los monasterios budistas del Himalaya, de Pakistán o de Afganistán. De hecho, el nombre japonés (Gonpa) es la palabra que se emplea para referirse a estos monasterios.

Acompasando con las Ruinas de Kompa, los reinos de la región de Eiji (al sureste de la cordillera de Noma) son contrapartidas de varias culturas del sur y del este de Asia, distintos y bien diferenciados. Por lo que parece, el centro-sur de Angara (incluyendo el valle del Lamakan) fue un área querida por los Exathi en tiempos pasados, al haberse formado cada una de las ciudades actuales en ella sobre una antigua metrópolis o alrededor de algún tipo de maquinaria de estos antiguos alquimistas.

La primera de las ciudades de Eiji es Jarapa (9), localizada en un lecho fluvial seco. En realidad, Jarapa es una antigua fortaleza exathi semitallada en la roca y rodeada de unas murallas alquímicas capaces de rechazar flujos psinérgicos perniciosos para protegerla. Sus habitantes son mayormente gente común que ha empezado a colonizarla y desconocen que los poderes protectores de la fortaleza se activan cuando el cauce del río se llena. Bajo Jarapa hay, además, un complejo subterráneo que proteje a la Reina de Hielo, una caprichosa entidad elemental de Mercurio que posee poderes de congelación fluvial. Esta ciudad está basada en Harappa, una importante ciudad de la civilización del Valle del Indo, en el actual Pakistán, visible tanto por la arquitectura como la ubicación y la importancia del río para su perviviencia.

Más al sureste, en un oasis sumido en una región árida, se encuentra la imponente ciudad-fortaleza de Ayuthay (12); una metrópolis exathi subterránea y canalizada, construida en varios niveles alrededor del Manantial Alquímico capaz de suministrar agua a todo Eiji. El nivel superior de Ayuthay, el que se ve desde la superficie, es un sólido conjunto militar de torres y murallas impenetrables que se funde en una pequeña selva. Delante de la puerta principal hay un enorme estanque en cuyo fondo está el Templo Barai, que custodia varias reliquias exathi. Durante los eventos del juego, Ayuthay está sitiada por las tropas de Kaocho, que buscan con su conquista encontrar la clave de penetrar en las ruinas sobre las que se levanta. Como curiosidad, algunos PNJ’s mencionan que antes del Sol Dorado la ciudad se localizaba en el extremo sur del desierto de Lamakan y que su calidad de vida y suministro de agua aumentaron desde que se abrió al mar: esto puede tomarse como un indicio que la región árida sobre la que se encuentra serían los restos del Lamakan, y que los reinos de Eiji corresponden a la parte oriental de la Ruta de la Seda del antiguo Angara. Ayuthay es una referencia al reino Ayutthaya, localizado en Siam (ahora Tailandia).

Al noreste de Eiji está Kaocho (11), un reino de reciente creación sobre las laberínticas catacumbas exathi de Uróboros. El rey de Kaocho es Wo, un noble sannario (luego se hablará de Sanna) que se retiró a Eiji tras perder la corona frente a su rival Unan con objeto de establecer allí su propio reino e intenciones de expansión. Para ello desea hacerse con todos los artefactos exathi que le ayudarían a consolidar su poder militar, según su consejera tuaparia Cora. Contrariamente a lo que pueda parecer por las aviesas intenciones de su monarca, la ciudad de Kaocho es ordenada, estructurada y rica, como revela su espléndida arquitectura y urbanización. Su inspiración corresponde al reino de la dinastía china semilegendaria Xia (Xia Cháo), establecido en la región de Ningxia en la Mongolia Interior (lo que explicaría su entorno desértico), y de construcciones de madera roja.

El último de los reinos de Eiji es Bassai (10), al norte de Ayuthay y en la falda de las Montañas Khiren, las mismas que albergaban la aldea minera de Altin. Al igual que ocurría en su otra ciudad, la actividad principal de Bassai es la minería, en este caso de volio, un mineral alquímico menos denso que el aire. Otra de sus características es su muralla, gemela de aquella de Jarapa, cuyos poderes se activarían con otra de las grandes máquinas exathi de Eiji, la Fragua Alquímica. Ésta es capaz incluso de generar un puente de volio y nubes para establecer un paso entre las montañas, hecho al cual le debe la ciudad su nombre (Corridor en japonés, y Passaj en inglés). Bassai no parece estar basada en ninguna cultura asiática en particular más que en una ciudad de fantasía construida a partir de venas de metal y roca.

La parte norte de Angara corresponde al Régimen de Morgal, hogar de los afamados y belicosos hombres bestia que surgieron tras el Sol Dorado. En la trama de Oscuro Amanecer se presenta al jugador como un país de fronteras cerradas por viejas tensiones con su vecino del sur, Sanna, y sus aliados de Bilibin, al oeste. Antes de ello fue un feudo de Sanna hasta que los hombres bestia se rebelaron matando al gobernador y sus hombres e instaurando el régimen liderado por los miembros del clan Colmillo, de apariencia lobuna. La capital, Belinski (17), situada en unos fiordos en la costa norte, presenta no obstante un aspecto cuidado y civilizado, aunque carente de cualquier resto arquitectónico sannario. Sus habitantes muestran poseer una cultura musical exquisita viendo el número de intérpretes musicales que pululan por las calles y notando la presencia de su teatro de óperas, el único en Weyard. Bajo la ciudad existen unas catacumbas de la época Jenei que contienen el Generador Alquímico, que suministra energía a una de las máquinas con las que se experimentó con la psinergía de oscuridad, el fatal Faro del Eclipse.

Al oeste de Belinski está la frontera con Bilibin (19), que permanece cerrada y fuertemente amurallada. Solo se puede atisbar el lado de Morgal, aunque el lado de Bilibin se visita brevemente en una circunstancia muy especial. En el extremo noreste del régimen está el puerto y los astilleros de Irago (20), conocidos por la excelente resiliencia de sus barcos. Muchos grandes marinos como el pirata Briggs o el propio lemurio Piers incluso visitan Irago ocasionalmente para intercambiar conocimientos navales. Por el mismo camino costero se puede llegar a Sajavilla (21), un pequeño asentamiento construido sobre el antiguo emplazamiento del Bosque de Kolima -lo que hace que sus habitantes tengan problemas particulares con los terrenos psinérgicos que pisan-, e incluso más al norte está la propia aldea de Kolima (22) y el nuevo bosque que rodea a los forestos Tret y Laurel. Esta región también es conocida por las aves Roc alquímicas que habitan las montañas locales (23) (un hecho de importancia en el comienzo de Oscuro Amanecer).

Como se puede adivinar por la toponimia y la situación geográfica, Morgal está basado en el imperio Ruso. Los edificios representativos de Belinski -un nombre de connotaciones eslavas- son de arquitectura imperial rusa (incluyendo una imitación de la Plaza Roja), el nombre japonés de Irago (Urajio) hace referencia a Vladivostok (sede de la flota soviética y cuyo puerto es de sobras conocido), al mismo tiempo que el de Sajavilla refiere a la república de Sajá, en la cuenca del río Kolyma. Y ya se ha explicado lo que ocurre con Kolima, aunque huelga decir que su ubicación tras el Sol Dorado es relativamente más precisa que la anterior.

El último reino de Angara visitable en el juego ocupa la costa oriental y el centro montañoso del continente, es el más próspero de todos y probablemente haya mantenido una supremacía sobre el resto de países durante décadas. Las raíces del Imperio de Sanna se hunden profundamente en la historia, aunque solo empezó a cobrar importancia tras el Sol Dorado, cuando una gran fracción de tierra se hundió en el océano, trasladando la capital, Tonfan, a la orilla del nuevo Mar de Otsu. Según los PNJ’s, tras su conversión a puerto empezó a enriquecerse (habiendo sido una ciudad perdida entre montañas anteriormente) y pronto comenzó la expansión de su imperio que, en su máximo tamaño, ocupaba medio Angara y parte del Mar del Este. Tras la revuelta de Morgal se perdieron importantes colonias, pero el tamaño de Sanna sigue siendo envidiable.

Debido a importantes eventos en el juego, la única ciudad habitada que se puede visitar es Tonfan (30) en el este del reino, aunque se supone que otras existen en el interior, estando entre ellas Champa (28) (abandonada) al sur y posiblemente Xian en la región boscosa del oeste. El macizo montañoso que rodea el norte de Sanna y llega hasta la cordillera de Khiren, entre Eiji y Morgal, contiene una de las mayores obras de ingeniería exathi de Weyard: la Muralla Eterna (36), una imponente y gigantesca construcción defensiva que conecta con otros restos Jenei como el Pico Quebrado (13) o el Santuario de Apolo (37), bastión de los experimentos con la psinergía solar. No obsante, existe una incongruencia con la Muralla. Antes del Sol Dorado no había ningún macizo continuo desde las montañas Khiren hasta la costa oriental, de manera que no podría haber habido ninguna notable construcción como ésta. O bien la Muralla se desenterró y se formaron las montañas posteriormente por movimientos tectónicos o es uno de los fallos de continuidad más gordos del universo Golden Sun.

La posición geográfica y la presencia de una enorme muralla al norte revelan la condición de Sanna como uno de los imperios de China, concretamente el de la dinastía Ming según la arquitectura de Tonfan. Ésta posiblemente esté basada en la ciudad de Nankin por sus canales.

La reciente creación del Mar de Otsu como la cuenca resultante del hundimiento del extremo oriental de Angara tras el Sol Dorado hace que éste se asimile al Mar del Este. Aunque sus límites son inciertos, se supone que conecta la masa continental con los reinos de Arenquera (24) y de Yamata (27). El primero consiste en una pequeña sociedad insular más allá de Irago, dedicada fundamentalmente a la pesca y construida alrededor de la Atalaya del Guerrero, otra de las fortalezas exathi de Weyard. Ésta tiene la peculiaridad de estar edificada con bloques de volio de manera que, sin viento que la pudiese levantar, se camufla en el suelo. Su función parece ser de custodio y vigilancia en el caso de que el Eclipse volviese a ocurrir. Arenquera debe de estar basada en la isla de Sajalín, entre Japón y Kamchatka, por su situación en el mar y por su nombre japonés, Harin.

Yamata, por su lado, es el nuevo reino de los habitantes de la antigua Izumo tras haber sido ésta destruida por la erupción de la Roca de la Madre Tierra. Se encuentra, entonces, en la misma isla pero en su costa suroeste. Sus reyes son Isuza y Kushinada, presentados en el juego anterior, tras el fallecimiento de Uzume; y siguiendo la leyenda japonesa en la que se basa la historia de Izumo, uno de sus hijos es el héroe Takeru que hace referencia a Yamato Takeru, el hijo de Susanoo. Yamata es una ciudad cuyo aspecto corresponde al Japón del período Kofun, el siguiente al Yayoi, al ser ésta posterior a Izumo; hecho que se confirma viendo las casas y el túmulo funerario de Uzume.

Más allá que unos islotes sueltos cerca de la costa sur y norte de Angara no se ve nada más de Weyard que lo explicado aquí. El hipotético cuarto juego, que debería de ser una continuación directa de Oscuro Amanecer, podría abordar el resto del planeta e ilustrar los cambios que hubiera sufrido tras el Sol Dorado. Hasta que salga, si es que alguna vez sale, solo podremos imaginarlos.

Aquí termina el segundo artículo de nuestro monográfico sobre el legado de Golden Sun. Espero que os haya gustado tanto o incluso más que el primero, puesto que ha tratado sobre un tema que, a mi juicio, es de lo más interesante. Queda solamente el tercero, en el que se disertará sobre las temáticas de los juegos y sus implicaciones en la imaginería cultural y popular actual, y que espero que para finales de año esté listo.

Notas:

Deja un comentario