El legado de Golden Sun – Parte I: ¿Qué es Golden Sun?



OMR Madrid - 15/03/2016 20:19 h

Artículo dedicado a mis compañeros del Golden Sun Group

Hace tres lustros que se concibió Golden Sun, un RPG original de la GameBoy Advance.

Puede parecer una frase introductoria algo pobre para un artículo nostálgico como éste, pero los que hemos vivido en carne propia la emoción de Golden Sun sabemos que no se necesita nada más elaborado para recordar las bondades de uno de los mayores hitos en la historia de los videojuegos de rol. Simplemente, leyendo el nombre del juego, nuestra mente se las apaña para revivir toda su grandeza y avivar nuestra fibra sensible como ninguna otra combinación de dos palabras puede ni podrá provocar.

Al igual que hice el año pasado para homenajear a la maravillosa Fire Emblem, quiero recordar que este año 2016 se cumplen quince años de la salida del primer Golden Sun, que luego daría paso a una continuación directa, La Edad Perdida, y más tarde a un relato que narraría los eventos transcurridos varios años después de ésta, Oscuro Amanecer. Para la ocasión, compartiré mi experiencia y mis pensamientos asociados a esta serie de RPG’s de Camelot, hablaré de las mecánicas, únicas hasta la fecha en algunos aspectos, analizaré la historia que narra, ilustraré las múltiples referencias culturales que componen el trasfondo y, por último, resaltaré las peculiaridades y la temática de cada uno de los tres juegos.

Habiendo aprendido también de mis errores, he decidido dedicarle al tema una breve serie de artículos en vez de condensarlo todo en un único texto en pos de la facilidad de lectura y de navegación. Este que veis es el primero, y habrá uno o dos más. Es meramente introductorio y pensado para los que no hayan jugado o tengan poca experiencia con Golden Sun, ya que habla de la trama (ojo, spoilers) y de las mecánicas, como si fuese una review. Los siguientes profundizarán más en aspectos menos “tangibles”.

Ya sea el lector un enamorado de estos videojuegos o alguien que lea por primera vez el nombre Golden Sun, espero que lo apuntado en estos textos consiga transmitirle la enjundia de su legado y disfrute leyéndolo e informándose tanto como yo escribiéndolo.

¿Qué es Golden Sun? – La historia

Aviso: esta parte describe la historia de la saga en cierto grado de detalle. Si queréis evitar algún spoiler o, simplemente, no os apetece leerla, podéis saltaros esta parte del artículo pulsando aquí.

En la ancestral protociencia de la alquimia se consideraba que el oro era influido o “dominado” por el Sol, al igual que a otros cuerpos celestes se les asociaba un metal determinado.

El juego original, y la saga entera por extensión, le debe su nombre a este dato tan sencillo, debido a que los conceptos de “Alquimia” y “Sol” son los dos ejes sobre los que se apoya. El Sol Dorado, la manifestación luminosa de la Alquimia en su estado más puro e inalterable, es el evento que se intenta evitar en la primera entrega, producir en la segunda, y con cuyas consecuencias se lidia en la tercera. Se trata de una concentración de energía de tales proporciones (proporciones solares, de hecho) que es capaz de arrasar continentes, despertar poderes en personas, enloquecer pueblos y hasta alterar las placas tectónicas del mundo del juego, Weyard.

Weyard, al estilo de las creencias populares de hace siglos, es un planeta en forma de disco por cuyos bordes cae el agua de los océanos a un abismo ignoto. En algún momento anterior, lejano a los acontecimientos de los juegos, los weyardianos descubrieron la alquimia y se dedicaron en cuerpo y alma a dominarla y perfeccionarla. En consecuencia, surgieron dos grandes civilizaciones: sabios dedicados al estudio, entendimiento y control de la energía alquímica o Psinergía, los Jenei, y científicos e ingenieros constructores de poderosas máquinas alquímicas, los Exathi.

Ambos pueblos consiguieron entender y dominar los elementos alquímicos básicos, Venus (Tierra), Marte (Fuego), Júpiter (Viento) y Mercurio (Agua). El cénit de su civilización llegó cuando erigieron los Faros Elementales, cuatro grandes torres en los extremos del mundo que canalizaban los flujos psinérgicos de cada elemento. Sin embargo, siguiendo con sus ansias por comprender y controlar la Alquimia, los Jenei intentaron moldear la Luz y la Oscuridad a su antojo, resultando en un cataclismo conocido como el Eclipse.

Alarmados y arrepentidos por sus actos, y con sus hermanos heridos de muerte por las guerras que siguieron al Eclipse, los Exathi apagaron los Faros y los Jenei sellaron la alquimia que aún dominaban, condensando los poderes alquímicos de cada elemento de Weyard en cuatro joyas, las Estrellas Elementales. Así se asegurarían que nadie volviese a jugar a ser Dios con las fuerzas del planeta y evitarían la posible destrucción de su mundo.

Desprovistos de su poder, ambos pueblos fueron cayendo. Los Exathi se extinguieron y los Jenei se concentraron alrededor de los Faros, de las grandes fuentes naturales de psinergía, y del centro de Weyard, el Monte Aleph, donde construyeron un templo donde esconder las Estrellas Elementales. Con el tiempo, sus crónicas cayeron en el olvido y pasaron a ser conocidos por la gente común como Adeptos, dada su afinidad con la psinergía y su habilidad para dominarla ya arraigada en su sangre desde los tiempos de sus antecesores alquimistas.

Y aquí es donde empiezan los eventos de Golden Sun. La historia comienza en el pueblo de Tale (Vale en inglés), construido a los pies del Monte Aleph y cuyos habitantes tienen el deber de vigilarlo, tanto por las Estrellas Elementales ocultas en su interior como por la furia de sus erupciones, sin duda debidas a la psinergía que emana de él. Durante una de estas erupciones el protagonista, Hans (Isaac en inglés), es llamado por su madre para que ayude a evacuar a los vecinos, ya que la mayoría de protectores de la aldea están ocupados interceptando con su psinergía peñascos del volcán que pudiesen ocasionar graves daños entre la población.

Hans y su amigo Garet recorrerán el pueblo en busca de ayuda y evitando los desperfectos ocasionados por la erupción. Sin embargo, no pueden evitar que un poderoso corrimiento de roca arrase una casa y se lleve consigo al padre de nuestro protagonista y a los padres y al hermano Félix de su vecina Nadia (Jenna, en inglés). Chocados por lo ocurrido, corren a buscar la ayuda del resto del pueblo, pero por el camino se encuentran con dos desconocidos de aspecto amenazante. Atisbando su conversación deducen que los desconocidos intentaron penetrar en el Templo del Monte Aleph y activaron una trampa que desencadenó la erupción. Poco después, se percatan de que han sido espiados y se encaran a Hans y Garet, a quienes derrotan facilmente empleando poderosa psinergía de elemento Marte.

Años después, los dos jóvenes y su vecina Nadia se disponen a pasar por el ritual de madurez de Tale. Junto al erudito local Kraden penetran en el Templo Sonne (Sol Sanctum, en inglés), horadado en el propio Monte Aleph, y después de superar varios desafíos y trampas destinadas a enloquecer al intruso consiguen entrar en la caldera del volcán, donde los Jenei atesoraron las Estrellas Elementales.

Obnubilado por la grandeza y solemnidad del corazón del mundo, el grupo es sorprendido por una comitiva de poderosos y aterradores adeptos: los dos desconocidos de la erupción, Saturos y Menardi, Alex, un componente del clan Mercurio, y el propio Félix, que la noche del corrimiento fue encontrado y sanado por sus ahora compañeros. Con un desquiciado plan de liberar la Alquimia de nuevo, obligan a Hans y a Garet a recoger las Estrellas y dárselas. Sin embargo, al arrebatar al templo la última joya, el volcán despierta y los intrusos huyen, secuestrando a Nadia y a Kraden y dejando a los jóvenes encerrados en la caldera con la Estrella de Marte en sus manos.

No obstante, con el volcán despierta también El Sabio, el guardián de la Alquimia, y encomienda a Hans y a Garet con la pesada misión de perseguir a la comitiva de Saturos y Menardi, evitar que los Faros Elementales sean encendidos y recuperar las otras tres Estrellas Elementales para evitar la liberación de la Alquimia y la poderosa explosión de energía que la acompañaría, el Sol Dorado. Acto seguido, detiene la erupción y les transporta de nuevo a Tale para que puedan comenzar su viaje por Weyard.

Después de despedirse de sus familias y vecinos, ambos jóvenes comienzan peinando la zona aledaña a Tale. En un pueblo vecino conocerán a Iván, un huérfano de quince años a quien su maestro ha dejado atrás durante un tiempo, al cuidado de una reliquia en forma de Bastón Chamán. Pronto descubren que el chico no es una persona normal, sino un adepto de Júpiter con extraños poderes esotéricos, propios de su elemento. Iván se les unirá como agradecimiento por una ayuda y juntos se encaminan al norte del continente de Angara, al Faro de Mercurio, a donde se dirigía la compañía de Saturos y Menardi. Durante el camino se percatan que la psinergía en Weyard se ha intensificado y se comporta de manera anormal, a tenor de los extraños acontecimientos y las bestias sedientas de sangre con los que se encuentran.

Cuando el grupo llega a Ímil, la aldea de adeptos que vigila el Faro de Mercurio, salen al encuentro de Mía, la curandera del pueblo y una de las últimas adeptas descendientes de los Jenei locales, además de prima de Alex. Al contarle las intenciones de su familiar y sus compañeros, Mía decide acompañar a Hans, Garet e Iván al Faro para desbaratar sus planes. No obstante, su persecución fracasa al conseguir Saturos introducir la Estrella de Mercurio en la linterna de la cúspide, encendiendo el Faro y liberando su potente psinergía. Con intención de librarse de sus perseguidores, Saturos se encara al grupo. Erróneamente, no cuenta con que la fuerza de Mercurio desencadenada altera y debilita su propia psinergía de Marte, al ser elementos complementarios. El otrora poderoso guerrero es reducido a una sombra de su estado normal y es vulnerable a las acometidas de los protagonistas. Antes de darse por vencido, se zafa de ellos y huye con sus compañeros en busca del siguiente Faro.

La luz de Mercurio reactiva las aguas alquímicas de Weyard, incluida la fuente medicinal de Ímil, por lo que Mía ve su trabajo en la aldea terminado y resuelve acompañar a Hans, Garet e Iván a detenerle los pies a su primo Alex. Su próximo destino está al sur, en el continente de Gondowan, donde se erige el Faro de Venus. Después de correr muchas aventuras y lidiar con las consecuencias de la reactivación de la psinergía de Mercurio, la compañía llega a la ciudad comercial de Lalivero, vecina del Faro a falta de adeptos que le vigilen.

El grupo de Saturos y Menardi ha tomado a la hija adoptiva del alcalde, Sole (Sheba en inglés), como rehén. Ellos la ven útil, ya que al ser una adepta de Júpiter les puede ser indispensable para llegar al Faro de Júpiter posteriormente. Siguiéndoles la pista, Hans, Garet, Iván y Mía consiguen llegar a la linterna del Faro de Venus antes de que lleguen a encenderlo para encontrarse a Saturos y Menardi discutiendo con Félix, que ve el rapto de Sole (también presente) como algo injusto e innecesario. Los guerreros entonces chantajean a los protagonistas para arrebatarles el Bastón Chamán, la otra clave para acceder al Faro de Júpiter. Entonces les intentan matar.

Saturos y Menardi resultan ser adversarios formidables pero resultan vencidos después de una dura lucha. Sin embargo, se las arreglan para arrojar la Estrella de Venus en la linterna del Faro y despertar su psinergía. Al ser Venus compatible con Marte, sus poderes resultan revitalizados y se fusionan en un monstruoso dragón bicéfalo al que los aterrados protagonistas no ven más remedio que derrotar antes de que les calcine. El terremoto resultante de encender el Faro provoca que Sole se caiga de la cúspide y Félix se arroje en su ayuda. Con mucha dificultad los protagonistas matan al dragón y se liberan de Saturos y Menardi para siempre. Ya solo les queda conseguir un barco para llegar al siguiente Faro, rescatar a sus amigos y detener a Alex y a Félix, si es que sigue vivo.

Este evento marca el fin de Golden Sun y lleva al comienzo del segundo juego, La Edad Perdida, en el que se produce un pintoresco cambio de enfoque y de protagonistas. Durante el encendido del Faro de Venus, Alex se lleva a sus todavía rehenes Nadia y a Kraden a un lugar seguro, alejado del epicentro del terremoto, en una península cercana. El temblor resulta tan poderoso que provoca un maremoto de tal violencia que arranca un pedazo de Gondowan, arrastrando a los tres personajes lejos de tierra firme. El mar deposita tiempo después los cuerpos inconscientes de Félix y de Sole en la playa de la península a la deriva, que posteriormente impacta contra la costa del continente de Indra, quedando finalmente adherida a la masa de tierra.

Alex se separa del resto con excusa de ir a buscar un barco para salir de Indra y navegar lo antes posible hacia el Faro de Júpiter, en el lejano continente de Atteka. De manera que Félix, Nadia y Sole, los protagonistas de La Edad Perdida, junto a Kraden, habrán de sobrevivir en tierras desconocidas para ellos. Al llegar a la ciudad de Madra, al sur del continente, atisban un barco varado en una playa cercana. La nave pertenece a Piers, un marino del pueblo lemurio, los últimos Jenei vivos en Weyard, que está preso en Madra al haber sido confundido con un criminal a las órdenes del pirata Briggs, de Champa.

Después de resolver varios problemas y malentendidos por Indra y sus continentes vecinos, Osenia y el sur de Gondowan, Piers acepta ayudar al grupo protagonista prestándoles su servicio como marino y como adepto de Mercurio al demostrarle Félix, Nadia y Sole su valor como personas. Como el maremoto desplazó Indra y la encalló entre sus vecinos, el acceso al Mar del Oeste, donde se encuentra Atteka, es inexistente. Piers sugiere volver a su tierra, Lemuria, en el centro del Mar del Este, en busca de aprender alguna psinergía que les ayude a navegar al oeste y encender el próximo Faro, tal y como Saturos mandó. Existen razones para que Félix quiera seguir con su misión. Por amor a su hermano y su amistad, Nadia y Sole resuelven ayudarle.

Antes de embarcar, el grupo se encuentra con Karst, la hermana pequeña de Menardi, que lleva tiempo buscando a su familiar junto a su compañero Agatio. Al contarle que pereció bajo la espada de Hans, la adepta de Marte jura venganza contra los protagonistas del primer juego, y presiona a Félix para que cumpla pronto  su misión. Después de partir, Karst y Agatio se encuentran con Alex, el cual se les une para seguir la misión de los protagonistas desde la distancia.

Tras explorar el Mar del Este, llegar a Lemuria y aprender a pulverizar obstáculos en el mar con psinergía, Felix, Nadia, Sole, Piers y Kraden llegan al Mar del Oeste y se afanan en descifrar las claves para acceder al Faro de Júpiter. En el continente de Hesperia devuelven el Bastón Chamán a su pueblo original y consiguen el Jade Levitador a cambio, con el que Sole aprende a manejar la psinergía necesaria para que el grupo pueda subir al Faro.

La escalada del Faro de Júpiter resulta ser un momento crucial para todos los personajes, ya que en él Félix, Nadia, Sole, Piers y Kraden se encuentran a Hans, Garet, Iván y Mía intentando llegar a la cúspide para evitar que se encienda. Éstos se encuentran en un peligro mortal, ya que Karst y Agatio les tendieron una trampa, y se encuentran colgando a una altura considerable. Alex, sintiendo lástima por su prima Mía, cura a los protagonistas y les permite ir en ayuda de los otros. Félix consigue con esa acción volver a ganarse la confianza de Hans y su grupo y ser declarado traidor por Karst y Agatio. Éstos desactivan la trampa pero a cambio le arrebatan a Hans la Estrella de Marte.

Félix sube a continuación a la cúspide y enciende el Faro. Sin embargo, inmediatamente después es atacado por Karst y Agatio, los cuales pretenden librarse de él por su traición a su causa. Antes de que su combate se hubiere llevado alguna víctima, Alex les interrumpe y fuerza a sus compañeros a huir, ya que ya tienen la Estrella de Marte en su poder y pueden partir a encender el último Faro. Félix, Hans y sus respectivos grupos se reúnen entonces en el cercano pueblo de Mitdir (Contigo, en inglés) para explicarse y decidir qué hacer. Félix revela entonces que su colaboración con Saturos y su resolución de liberar la Alquimia se debe a que, al igual que él, sus padres y el padre de Hans están vivos y fueron rescatados. Los tres taleanos se encuentran cautivos en Prox, el pueblo de Saturos, Menardi, Karst y Agatio, y son usados como moneda de cambio para forzar a Félix a colaborar.

La hermana perdida de Iván, la maestra Hama, una adepta de gran poder y sabiduría con la que el grupo de Hans ya se encontró previamente, hace acto de presencia y explica que el encendido de tres de los cuatro Faros ha ocasionado un desequilibrio psinérgico en Weyard, y que eso se traduce en una serie de catástrofes naturales que llevarían al mundo a su muerte. También prevée el fallo de Karst en su empresa de encender el último Faro. Unos asustados Hans, Garet, Iván y Mía deciden unirse a Félix, Nadia, Sole, Piers y Kraden, y viajan hacia el apagado Faro de Marte para liberar la alquimia y evitarle a Weyard su fin.

Los nueve adeptos viajan entonces al límite norte del planeta, donde se erige el Faro, vigilado por los adeptos de Marte de Prox. Allí, los protagonistas se encuentran con un pueblo arruinado y congelado, en el que el anciano local les convoca a una audiencia para explicarles las circunstancias. Los padres de Félix y Nadia y el padre de Hans se encuentran en paradero desconocido, y Karst y Agatio fallaron en su misión, tal y como predijo Hama. También les cuenta que unos años antes los proxianos se percataron de un vacío creciente más allá de los límites de Weyard que amenazaba con agrandarse más y más y tragarse el mundo. De tal forma, enviaron una comitiva a Tale, liderada por Saturos y Menardi, para avisar a los guardianes de las Estrellas del peligro que corría el planeta y para que les ayudasen a liberar la Alquimia, teniendo posibilidades así de frenar el vacío. Como los taleanos hicieron oídos sordos a sus advertencias, los proxianos no tuvieron más remedio que emplear la fuerza y desencadenaron los eventos que comenzaron en el primer juego.

Decididos a salvar Weyard, los protagonistas penetran en el Faro de Marte, donde encuentran a Karst y Agatio moribundos y congelados después de su fracaso. Les arrebatan al Estrella de Marte y suben a la linterna, donde se les aparece El Sabio para impedir que liberen la Alquimia y desencadenar otra catástrofe como el Eclipse. Al ignorar sus advertencias, El Sabio invoca a un gigantesco dragón de tres cabezas para disuadirles de su propósito. Sin embargo, después de la batalla más dura de sus vidas, el grupo consigue vencerle, para percatarse por último de que El Sabio había fusionado a los padres de Nadia y al de Hans para crear al dragón. Félix arroja la última Estrella en la linterna, liberando así la Alquimia del todo.

La psinergía liberada devuelve a los padres de los protagonistas a la vida y equilibra el mundo. Mientras tanto, Alex se encuentra en la cima del Monte Aleph, donde espera que su plan maestro se cumpla: él utilizó a todos los personajes para que encendiesen los Faros mientras que él, desde el centro de Weyard, sería tragado por el Sol Dorado, recibiendo así el poder de toda la Alquimia. Al formarse la gigantesca luz alquímica, ve sus poderes aumentados casi infinitamente, pero no del todo. El Sabio se le aparece y le revela que él se adelantó a su plan y que, antes de devolver a Hans y a Garet fuera del Templo Sonne al comienzo de toda la historia, cargó la Estrella de Marte con una fracción del poder del Sol Dorado para que éste cayese sobre los protagonistas y no sobre Alex. El Sol Dorado explota y se lleva el Monte Aleph, incluyendo a Alex, con él.

Y así termina el segundo juego. El tercero, Oscuro Amanecer, ocurre varias décadas después del fin de La Edad Perdida, y como su nombre indica, trata sobre algunos peligrosos acontecimientos ocurridos tras la liberación de la Alquimia, incluyendo la segunda ocurrencia del Eclipse.

La formación del Sol Dorado y la consecuente gran explosión alquímica ha dañado el Weyard que los personajes de los anteriores juegos conocían, modificando su forma. Además, la rotura del sello de la Alquimia ha permitido la coexistencia de todos los elementos a la vez, resultando en un mundo en el que las placas tectónicas se han hundido y elevado bajo un caprichoso criterio y en el que los ecosistemas se han mezclado. Como respondiendo a la llamada de un antiguo amo, las metrópolis de los Jenei y las máquinas de los Exathi se han desenterrado y encendido, dejando que los nuevos weyardianos las colonicen, las investiguen y las usen en su beneficio.

No obstante, la caótica liberación de la Alquimia también ha provocado la rotura de la armonía de la psinergía, cuyos flujos se arremolinan y retuercen formando los conocidos Vórtices Psinérgicos, que atraen y chupan la energía alquímica de Weyard. Un ajado Hans, en deuda con su mundo, ha jurado estabilizar la psinergía y mantiene guardia sobre el cráter que antaño fue el Monte Aleph, cuya única conexión con la Alquimia y el centro del mundo cree el improvisado centinela que será la clave para la eliminación de los Vórtices. Comparte la tarea con él su amigo y compañero de aventuras Garet.

Sus respectivos hijos, Matt (Matthew en inglés) y Terry (Tyrell en inglés), les visitan ocasionalmente junto a su amiga Karis, la hija de Iván, con intención de aprender sobre su misión, sobre la Alquimia y sobre los misterios de Weyard. Durante una de estas visitas, Terry tiene un accidente con el Ala Ligera, un ingenio que usan los guardianes para sobrevolar y explorar la zona desde el aire. Al caer el muchacho en el cráter, Hans, Garet, Matt y Karis se ven obligados a formar una comitiva para rescatar a Terry antes de que un Vórtice o alguna criatura le atrape.

Habiendo percibido la imposibilidad de terminar su exploración, los antiguos héroes encargan a sus hijos materiales para construir un nuevo Ala Ligera, ya que ellos no deberían abandonar su puesto por la siempre presente amenaza de los Vórtices. Para ello habrán de partir en un peligroso viaje. El primer paso de su nuevo cometido consistiría en encomendarse a Kraden, el cual apenas ha envejecido, y sus alumnos Nowell y Rizzo (Rief en inglés), hijos de Mía, en un pueblo de las cercanías. Una vez reunidos atrvesarían el norte de Angara y llegarían a la morada del Roc Imperial, cuyas plumas son necesarias para la fabricación del Ala.

En un principio el plan iba a ser aquél. Sin embargo, la aparición de un Vórtice destroza el único acceso que los tres protagonistas podían tomar para llegar a su destino, por lo que se ven forzados a elegir una ruta alternativa. Al sur se encuentran las Ruinas de Kompa, las cuales atraviesan la cordillera que separa el este del oeste del continente. Matt, Terry y Karis, después de abrirse camino por los antiguos túneles, se encuentran con Kraden y sus alumnos en la salida de las ruinas. El ansiado encuentro es interrumpido por un grupo de misteriosos soldados con armaduras de alta tecnología que dicen provener de una nación militar y poderosa, Tuaparang. Su líder, Spatha (Blados en inglés), secuestra a Rizzo y amenaza con su muerte si los tres héroes no le obedecen. Junto a él, un hombre de pelo azul cubierto con una máscara observa la escena.

El grupo de Matt sale de las cuevas junto con Rizzo, tras lo cual los soldados revientan la entrada. Kraden y Nowell confían en el ingenio de los protagonistas para llegar al norte por su cuenta, y acuerdan esperarles en su destino. El ahora grupo de cuatro jóvenes tendrá que apañárselas para encontrar una ruta que les saque del sur de Angara con la esperanza de conseguir reunirse con su maestro y cumplir su misión. Ahora se encuentran en la región de Eiji, notoria por ser el lugar de reposo de muchas máquinas de los Exathi. Spatha y su compañero Arcanus contemplan satisfechos el resultado de su estratagema.

En el pueblo de Bassai el grupo descubre la existencia de la Forja Alquímica, la cual es capaz de construir un puente que atraviese las montañas, pero para ello se requiere una reliquia exathi, la Máscara Solar. La búsqueda de dicho artefacto les lleva a la ciudad de Kaocho, construida sobre las ruinas de Uróboros, que podrían contener lo que buscan.

Pronto aprenden que el rey de Kaocho está siendo controlado por Cora (Chalis en inglés), una seductriz proveniente de Tuaparang. Cora convence al monarca de la posible utilidad del grupo para conquistar en su nombre la ciudad de Ayuthai, que Kaocho desea subyugar por sus riquezas y conexiones con las ruinas que pueblan toda la región. Al negarse los cuatro jóvenes son encerrados en Uróboros, aunque consiguen escapar gracias a sus poderes psinérgicos tras no encontrar la máscara en él. A continuación, acuerdan dirigirse a Ayuthai con la intención de avisar a sus habitantes. Pronto ven que sus advertencias llegan tarde, puesto que la ciudad está sitiada por las tropas de Kaocho. Afortunadamente, Ayuthai era una antigua metrópolis exathi, por lo que posee defensas inexpugnables. Después de conseguir entrar en la zona habitada, el grupo le presenta sus respetos al rey.

El rey de Ayuthai les puede ayudar a conseguir la Máscara Solar, pero para conocer su auténtico escondite necesitarán la ayuda de su nieto Amiti, que conoce la psinergía que revela lo oculto. Amiti debe sus poderes psinérgicos de Mercurio a su padre, un hombre desconocido de cabello azul que abandonó a su madre hacía años. Con ayuda del príncipe, el grupo consigue penetrar en el auténtico Uróboros, recuperar la Máscara Solar, vencer a las tropas de Kaocho y activar correctamente las máquinas exathi de Eiji. Así, los cinco jóvenes crean un puente de nubes que les lleva al Glaciar de Khiren, en el norte de Angara.

En Khiren el grupo conoce a Ryoku y a su maestro Hou-Zan, dos miembros destacados de la corte del imperio de Sanna (en el lejano este de Angara), que les revelan que planean rescatar a la princesa Hou-Ju, secuestrada por los hombres bestia de Morgal, país del norte y enemigo acérrimo de su régimen. También conocen a Sveta, una chica cambiaformas de Morgal, que se les une brevemente para atravesar el glaciar y llegar su hogar. Al llegar a Belinski, la capital de los hombres bestia, Matt y sus compañeros no encuentran a Kraden. Sveta les anima a que busquen por el resto de Morgal y les pide que cuando terminen su empresa se reúnan con ella en las catacumbas bajo la ciudad. Espera colaborar con ellos y con los sannarios para liberar a la princesa, puesto que ella no desea otra guerra entre su pueblo y Sanna.

De camino a la morada del Roc los héroes coinciden con el pirata Briggs (¿os suena?), que planea irrumpir en Belinski para liberar a su hijo Eoleo, hecho prisionero junto a la princesa Hou-Ju por el rey de las bestias Vólechek. Al llegar a las montañas donde vive el Roc, el grupo es alcanzado por Ryoku, que les comunica que Sveta, en calidad de la hermana del rey Vólechek, les otorga permiso para matar a una de las poderosas aves para sus fines. Tras su captura y la recolección de sus plumas y restos, extrañamente mecánicos y llenos de energía alquímica, hacen acto de presencia los tuaparios Spatha y Cora. Acompañados por Arcanus, ambos personajes se regocijan porque la muerte del Roc les ha liberado el camino para ejecutar sus planes. Les arrebatan a los héroes el núcleo del Roc y huyen a Belinski. El grupo y Ryoku corren en busca de Sveta.

Matt, Karis, Terry, Rizzo y Amiti se reúnen con Sveta y los dos nobles sannarios en las catacumbas de la capital, que en la época de los Jenei era un inmenso complejo alquímico. La comitiva intercepta a los tuaparios y se enfrenta a las poderosas acometidas de Spatha y Cora, cuya extraña psinergía corresponde a un elemento que no reconocen. Tampoco consiguen percatarse de que durante el combate Arcanus manipula a Ryoku para que active con los restos del Roc el Generador Alquímico que reina sobre el complejo. Las catacumbas empiezan a derruirse, y el enmascarado explica que la ignición de las máquinas ha activado el arma más poderosa que Weyard jamás conoció, y que supuso la ruina de los Jenei y los Exathi. Un inmenso Faro se levanta sobre Belinski, y su siniestro resplandor lacera la luz del Sol y bloquea los cuatro elementos básicos, extendiendo el fatal Eclipse de nuevo por el mundo. Un aura fría y asfixiante se extiende a gran distancia alrededor del Faro y horrendas criaturas de la oscuridad surgen en busca de sangre.

Aprovechando el caos y el pánico reinante sobre la ciudad, Briggs y sus piratas irrumpen en el puerto de la capital y asaltan el palacio. Los protagonistas huyen del Faro del Eclipse y ayudan a liberar a Hou-Ju y a Eoleo para huir todos juntos, localizando a continuación a Kraden entre las multitudes asustadas. El rey Vólechek decide quedarse y hundirse con su reino, pero antes le regala a Sveta un orbe que confía en que le ayude a cancelar el Eclipse. Después de una apurada despedida, los sannarios escapan a su reino y los héroes embarcan junto a Kraden, Sveta y los piratas supervivientes del asalto para huir de la zona por mar.

Una vez fuera del alcance del Eclipse, Eoleo es nombrado capitán tras la muerte de Briggs y jura prestar sus servicios de marino y guerrero a Matt como agradecimiento por liberarle. Kraden se disculpa por no haber podido reunirse antes con el grupo y explica que llegó a Belinski a tiempo gracias a la ayuda de Piers (¿también os suena?), aunque Nowell, prendada del carisma del marino lemurio, se quedó con él (de ahí su ausencia). Matt y sus compañeros comprenden que su misión aún no ha acabado y que deben ayudar a Sveta a destruir el Faro del Eclipse. El siguiente paso es conseguir la ayuda de la gente de los reinos insulares, que no han sido afectados por la catástrofe.

Pronto descubren que el imperio de Sanna, la patria de Ryoku y Hou-Ju, ha resistido el Eclipse a duras penas. Al desembarcar en la capital, Tonfan, los héroes piden audiencia con el Emperador Unan, que les relata que hacía tiempo que no veía de vuelta a sus familiares. Alarmados por el inexistente regreso de Ryoku y sus compañeros, el grupo de Matt recorre los mares guiados por la Gema del Eco, que se comunica con su gemela en posesión del príncipe. Consiguen rescatar a los nobles sannarios de un iceberg con el que encalló su barco y devolverlos a la corte. En agradecimiento, el Emperador les brinda acceso a su extensa biblioteca con la esperanza de encontrar una solución contra el Eclipse.

Los Jenei, al igual que erigieron el Faro del Eclipse en un intento de dominar la Oscuridad, también construyeron la Lente de Apolo como canalizadora de la psinergía del Sol. Tal máquina irradia un poder alquímico tan puro que solo con un tipo de atuendo, el Traje Negro, se puede evitar que la Luz desintegre a su usuario. Visitando el resto de reinos insulares, los héroes consiguen el aprecio de Himi, la princesa de Yamata y adepta de Venus con el poder de la clarividencia, que decide unirse a su compañía. Sus poderes de sacerdotisa permiten a la compañía desentrañar los lugares de reposo del resto de orbes y de las partes del Traje Negro.

Una vez con todo preparado, el Emperador de Sanna otorga permiso al grupo de adeptos para que recorran la Muralla Eterna de su imperio. El Santuario de Apolo se encuentra en su extremo más lejano. A medida que los protagonistas escalan la montaña sobre la que se erige la Lente, el efecto del Eclipse se va desvaneciendo debido a la potentísima luz que baña el santuario. En la cima, Sveta se viste con el Traje Negro, dispuesta a activar la Lente y disparar un haz de luz alquímica al Faro del Eclipse, cuando es interceptada por Spatha y Cora.

El plan de los misteriosos personajes está a punto de cumplirse. Los tuaparios han estado actuando desde las sombras para alterar el viaje de Matt y sus compañeros, de forma que ellos se ocupasen de activar las máquinas exathi de Eiji, cuya energía alimenta a la Lente. También levantaron el Faro del Eclipse de nuevo para obligar a los protagonistas a abrirles el difícil camino al Santuario de Apolo y a encenderles su maquinaria de luz. Ellos no podian haber hecho el “trabajo sucio” debido a su propia condición. Los adeptos de Tuaparang son descendientes de aquellos Jenei que cayeron presa del primer Eclipse y fueron inundados por la Oscuridad, convirtiéndose en su elemento alquímico, por lo que los antagonistas no podrían haberse abierto paso por la luz pura del Santuario. El emperador militar de Tuaparang desea hacerse con el control de la Lente para evitar que Weyard tuviese un arma que pudiese contrarrestar sus ansias de expansión y conquista.

Spatha y Cora fueron bien asistidos por Arcanus, bajo cuya máscara se esconde Alex (imposible de adivinar), el antagonista de los dos primeros juegos, cercano a la inmortalidad debido a su contacto con el Sol Dorado. Sus ansias por vengarse de Hans y el Sabio le llevaron a colaborar con los tuaparios para arruinarle la vida a sus enemigos y a sus hijos. A pesar de ello, su comportamiento sigue aparentando cierta ambigüedad en sus motivos, ya que también parece no considerar a los tuaparios como sus aliados. Se enfrenta a ellos y pone en duda sus convicciones, además de permitir a Matt ir a activar la Lente. No obstante, Spatha es rápido y consigue interceptar a los héroes antes del momento decisivo.

En una última batalla, los ocho protagonistas se encaran a Spatha, Cora y una bestia del Eclipse a la que invocan para asistirles, el Lobo del Caos. Al verse vencidos, los tuaparios liberan toda la psinergía de oscuridad que pueden y se fusionan con el Lobo del Caos, formando un amasijo de artes oscuras y cuerpos deformados, la poderosa Quimera del Caos. Tras una dura batalla, Sveta descubre que el Lobo era su hermano Vólechek, que había sido corrompido y poseído por el Eclipse. Al acercarse a la Lente para activarla, el moribundo rey de Morgal decide apartar a su hermana e inmolarse él en la luz alquímica al disparar la maquinaria en un acto de redención. El Faro del Eclipse resulta destruido y Weyard vuelve a la normalidad.

Un tiempo después, los héroes se despiden. Amiti vuelve a Ayuthai, Eoleo embarca con Himi para devolverla a su reino, Sveta es ahora la nueva reina de Morgal, Rizzo permanece con Kraden para seguir sus estudios, y Matt, Karis y Terry regresan a casa con las plumas del Roc, cumpliendo al fin su misión. El paradero de Alex se desconoce.

De vuelta al cráter del Monte Aleph, los tres amigos no saben si han llegado tarde, ya que el más grande Vórtice Psinérgico que jamás hayan visto se ha formado, amenazando con tragarse toda la región…

¿Continuará?

¿Qué es Golden Sun? – El juego

Ahora que hemos analizado y comprendido la historia de la saga, no es necesario mencionar que se trata de todo un clásico del RPG. De hecho, cada partida es un bocado lleno del dulzor característico de los videojuegos de rol japoneses: argumento asociado a la épica, un trasfondo bien planeado e integrado tanto temporal como circunstancialmente, unos comienzos sencillos que se tornan en un viaje complejo, y, por supuesto, mucha exploración y situaciones secundarias a la trama principal que añaden una riqueza y vida sin par a nuestras horas en Weyard.

Pese a que Golden Sun se divide en dos ejes argumentales (la historia pre-Sol Dorado y la post-Sol Dorado), una tesis que se refuerza con el razonamiento de que La Edad Perdida coje el testigo de la trama del primer juego y Oscuro Amanecer se desentiende de los otros dos al apostar por un relato relacionado pero independiente, si profundizamos un poco en la experiencia que nos brinda cada uno podemos asegurar que no es el caso.

Golden Sun nos ofrece una historia de persecución, de constancia, de heroísmo. La Edad Perdida trata sobre la responsabilidad, la duda y la redención. Oscuro Amanecer aborda la iniciación, la madurez y la libertad. Un cambio de enfoque tan radical requiere también un cambio de personajes a los que encarnar, puesto que las virtudes y defectos que sus propios juegos les han impuesto resultarían inútiles en los otros. Alguien dirá que esto implica que los personajes de Golden Sun deben de ser planos, que no evolucionen. Nada más alejado de la realidad.

Pongamos por ejemplo a Félix, el más complejo de los protagonistas. Arrastrado por las circunstancias, Félix pasa de villano a héroe con el cambio del primer al segundo juego. Mientras que en el primero es percibido como una persona lacónica, fiel a sus superiores, traidor a su patria, en el segundo se revelan sus auténticos motivos de acción, movidos por la preocupación y la empatía, y además sus buenas intenciones y su preocupación por sus allegados. No se da que los héroes del Sol cambien radicalmente de un juego para otro; solamente hay que reconocer que, debido a su distinto enfoque, cada entrega de la saga resalta ciertas cualidades y ciertos defectos de cada personaje en cada momento.

De esa forma, al igual que a Félix le asociamos con el arquetipo del héroe torturado y redimido, a Hans le consideramos el mesías y el salvador de Weyard, puesto que su historia y su desenvoltura de justiciero nos dan esa impresión. Por las mismas razones, vemos a Matt como un muchacho que sale de su pueblo y va adquiriendo madurez y aprendiendo a gestionar su acciones y sus ulteriores consecuencias con cada revés y victoria, el clásico viaje iniciático que forma a las grandes figuras.

Acompasando con el enfoque, las circunstancias ayudan a imaginárnoslo. En el primer Golden Sun se les urge a los protagonistas a que olviden todo y partan en busca del bien común, vencer a los malvados y restablecer el statu quo, haciendo justicia en cada ocasión que se les presente en su viaje y convertirse en los héroes que se espera que sean. En La Edad Perdida, sin embargo, tomamos posesión de un villano, unos rehenes, una huérfana y un vagabundo, y tenemos la oportunidad de ayudarles a cumplir una empresa que les viene grande usando todos los medios que les sean posibles, cuestionándose la corrección de sus acciones, y a redimir su condición con sacrificios y comprensión. Los personajes de Oscuro Amanecer son jóvenes instados a abandonar sus zonas de confort con el objeto de que se curtan, maduren y razonen; y, aunque su viaje es condicionado por el detalle más nimio (algo lógico y normal teniendo en cuenta su trasfondo), aprenden a tomar decisiones, a enfrentarse a las consecuencias de sus acciones y a relevar a sus padres como los héroes de Weyard.

Por ello pienso que debería evitarse la visión de Golden Sun y La Edad Perdida como un uno, y Oscuro Amanecer como un otro, aunque el argumento favorezca tal punto de vista. De hecho, los propios logotipos de la serie mutan con cada entrega. El primero es un sol rudimentario tallado sobre piedra, el segundo un sol estilizado pero añejo forjado en metal, y tercero una representación solar geométricamente perfecta con parte iluminada y parte oscurecida. Cada juego se merece ser tratado y atendido en exclusiva.

Como curiosidad, la “evolución” del logotipo puede ser interpretada como la relación de la trama con el mundo de Weyard: en el primer juego vemos un mundo en peligro y desconectado de su pasado -decaído-, en el segundo toma contacto con su anterior gloria y siente nostalgia de ella, y en el tercero se recupera la consciencia de la historia.

A pesar de la diversidad y la unicidad de cada uno de los tres episodios anímicamente hablando, Golden Sun es una serie cohesionada y bien merecedora de su denominación como saga. Esto se hace patente en las mecánicas, la interacción jugador-máquina y la progresión de las partidas, prácticamente constantes e inmutables con cada episodio.

La saga Golden Sun toma el ejemplo de progresión de los RPG’s japoneses clásicos, como los Dragon Warrior (Dragon Quest) o los Final Fantasies. Son juegos de mundo abierto, que invitan al jugador a sumergirse en él y explorarlo estimulando su curiosidad por ver qué oculta Weyard. Aparte de la libertad de movimientos y la historia, el otro gran aspecto que  estimula la curiosidad es el precioso apartado gráfico, ver cómo serán los lugares del mundo de Golden Sun que aún no hemos descubierto. Más adelante profundizaré en esta faceta.

Al igual que las otras sagas, Golden Sun se juega en tres pantallas: el mapamundi, los lugares concretos (ciudades y mazmorras) y los combates. Mientras que el primero sirve meramente como nexo entre los lugares concretos y en el que prima la exploración, en los segundos nos concentramos más en la investigación, los puzles y las interacciones con NPC’s. Los combates aparecen aleatoriamente en el mapamundi y en las mazmorras (en ciudades solo habrá combates en contadas ocasiones, y suelen estar sujetos a eventos puntuales).

En todo momento, controlaremos un icono que representará al protagonista del juego (Hans en Golden Sun, Félix en La Edad Perdida, Matt en Oscuro Amanecer) y le podremos mover con total libertad. En el mapamundi aparecerá magnificado respecto al resto de Weyard en aras de una progresión más rápida, mientras que en los lugares estará a escala normal. Podremos pasar del mapamundi a los lugares simplemente acercando el protagonista al icono del lugar, e inmediatamente pasaremos a la pantalla de ese sitio, con nuestro protagonista en la entrada. Para salir, se hace a la inversa. En cuanto a los combates, la pantalla pasará automáticamente a ellos cuando ocurra uno. Si nos movemos por el mar o ríos, el icono pasará a ser un barco (solo en La Edad Perdida y Oscuro Amanecer), y las mecánicas serán las mismas. Un menú de campo podrá abrirse en cualquier momento para gestionar inventario, psinergías, formaciones o guardar.

Pese a que solo controlemos al protagonista, bajo su representación se esconden el resto de miembros de su compañía, que aparecerán en las conversaciones y en los combates. En cada juego controlaremos a un grupo de entre cuatro y ocho adeptos (ver sección de historia), cada uno (dos, en el caso de La Edad Perdida y Oscuro Amanecer) de un elemento alquímico diferente entre los cuatro existentes (recordemos: Venus (Tierra), Marte (Fuego), Júpiter (Aire) y Mercurio (Agua)). Así tendremos en cada juego a un grupo de héroes heterogéneo, cada uno con sus fortalezas y debilidades distintas y capaz de ejecutar las psinergías de su propio elemento (Venus: Hans, Félix, Matt y Himi; Marte: Garet, Nadia, Terry y Eoleo; Júpiter: Iván, Sole, Karis y Sveta; Mercurio: Mía, Piers, Rizzo y Amiti).

Añadiendo más sal al asunto, podemos identificar el perfil heroico de cada adepto, pudiendo distinguir entre guerreros y magos. Hans, Garet, Félix, Piers, Matt, Terry y Eoleo pertenecen al primer grupo, e Iván, Mía, Nadia, Sole, Karis, Rizzo, Amiti y Himi corresponden al otro. Sveta, de Oscuro Amanecer, puede ser asociada con el grupo de los guerreros, pero me parece más correcto definir un perfil distinto para ella, el de bestia o cambiaformas, debido a sus habilidades exclusivas. Si queremos ser más exquisitos, incluso podríamos dividir el grupo de los magos en magos guerreros (Iván, Nadia, Amiti y Himi) y en hechiceros (Mía, Sole, Karis y Rizzo).

El criterio de tal división se fundamenta en el equipo que cada personaje puede portar y el tipo de psinergías que aprende. Los guerreros pueden portar armaduras, ropas, armas ligeras y armas pesadas de dos manos, además que suelen aprender psinergías basadas en el contacto, ofensivas, de debilitación y alguna de curación simple. Los magos pueden portar ropas, ropas ligeras y túnicas y aprenden exclusivamente psinergías ofensivas basadas en la invocación de los elementos, de curación múltiple, sanación de estados y refuerzo. Lo que distingue a los magos guerreros de los hechiceros son las armas que pueden portar: mientras que los magos guerreros pueden blandir armas ligeras, bastones y mazas, los hechiceros se limitan a los bastones y las mazas. Además, los primeros destacan más en fuerza y en velocidad que los segundos. En el caso de Sveta, puede ponerse ropas, túnicas y corazas ligeras, sus armas suelen ser de contacto (zarpas y puños) y su psinergía muta: en su forma humana se asemeja a los magos, pero en su forma bestial (accesible por un comando de combate) es pura psinergía de contacto y de gran fuerza, y olvida las curativas.

Sin embargo, todas estas mecánicas tan curiosas se completan y enriquecen con los Djinns (o Djinni). Los Djinns son espíritus alquímicos asociados con un elemento concreto, y se pueden encontrar en el mapamundi o en lugares concretos. Si el grupo se encuentra con algún Djinn en una ciudad, éste se unirá a ellos si interactuamos con él. En caso contrario, habrá que vencerle en un combate previamente para que nos ayude. Si escapa de la pelea, solo hay que salir y regresar al lugar de encuentro para volver a intentarlo. Cuando un Djinn se una al grupo, se asignará a un personaje concreto (el que menos de estos espíritus posea), como si fuese un objeto equipable.

Los Djinns asignados actúan como un amplificador de los poderes psinérgicos de los personajes: aumentarán las estadísticas, sus Puntos de Vida y Puntos de Psinergía máximos, desbloquearán nuevas psinergías utilizables e incluso pueden cambiar de clase a nuestros héroes. Si los Djinns son del mismo elemento que el personaje, progresarán y pasarán a la clase superior de su árbol (que depende del elemento y del personaje). Sin embargo, si le asignamos algún Djinn de elemento distinto, pasarán a pertenecer a alguna clase mixta (también dependiente de los elementos mezclados y el personaje) con psinergías de ambos elementos, incluso pueden desbloquearse algunas no accesibles por las clases monoelementales. Combinando Djinns y elementos pueden conseguirse resultados de lo más útil y curioso, aunque lo más confiable (y más agradecido para las estrategias de combate) es que cada personaje se mantenga fiel a su elemento afín.

En combate, cada personaje puede clamar a los Djinns que se asignen a él en forma de ataque o habilidad especial y exclusiva del espíritu. Una vez que eso ocurra (o lo decidamos desde el menú de campo), los Djinns pasarán del estado asignado a preparado. Durante el estado preparado se pierden los beneficios sobre el personaje que se reciben durante el estado asignado, pero entonces se abre la opción de Invocar en combate. Según el número y elemento de los Djinns que el grupo tenga preparados en total se podrán invocar distintas divinidades (al estilo de los Final Fantasies) para que ataquen al enemigo o curen al grupo, de distinta intensidad y efectos. Existen invocaciones monoelementales y bielementales, y cuantos más Djinns requieran para su llamada, mayor será el efecto de su acción. En los otros artículos se profundizará más en el tema de las invocaciones, ya que son referencias culturales magníficas.

Al invocar a alguna divinidad, los Djinns requeridos para ello pasarán del estado preparado a agotado, que no reporta ningún beneficio sobre el grupo. Al pasar algunos turnos en combate o al andar cierto número de pasos fuera de él, los espíritus volverán al estado asignado. Y vuelta a empezar.

No solo los Djinns desbloquean nuevas psinergías en los personajes o mejoran sus estadísticas cuando éstos están asignados. Como en cualquier otro RPG, está el famoso sistema de experiencia y niveles. Cuando se ha conseguido ganar suficiente experiencia derrotando enemigos, los personajes subirán un nivel, que conlleva subida permanente de estadísticas, PV y PP, además de entrañar la posibilidad de aprender una nueva psinergía (o una mejora de otra ya asimilada). Las psinergías aprendidas están ligadas a la clase que el personaje entrañe en el momento, aunque si se la cambiamos asignándole otros Djinns poseerá las psinergías de su nueva clase como si las hubiese aprendido por niveles. En resumen: los beneficios que otorga cada clase son permanentes, y solo se harán presentes cuando nuestros personajes entrañen esas clases. Nada se pierde, nada se olvida: todo depende de la clase, los Djinns y el nivel presente.

El tema de las psinergías es algo que da mucha miga a Golden Sun, puesto que no solo se pueden emplear en los combates. Durante las visitas a ciudades o mazmorras los héroes pueden emplear distintas psinergías para interactuar con el entorno o resolver puzles. Desde mover troncos o piedras hasta secar charcos o congelarlos, incluso existen psinergías tan exóticas como leer los pensamientos de la gente, ver cosas ocultas en los escenarios, levitar o rastrear personas. Algunas de las psinergías usables fuera de combate no se aprenden, sino que se asimilan al equiparse cierto objeto que lo permita. En mi opinión, es uno de los aspectos más atractivos de la jugabilidad de los Golden Sun.

En cuanto al equipo de los personajes, antes se ha mencionado qué clase de protecciones y armas pueden equiparse según su perfil heroico, pero no definí más. La ropa, protección o armadura equipada subirá los PV, PP, Defensa o Resistencia (dependiendo su cantidad del objeto) e incluso puede reportar un estado alterado beneficioso o psinergía sobre el héroe en cuestión. Con las armas el efecto es análogo pero con la Fuerza o Magia. Además, existe un tipo determinado de arma (llamada “artefacto“) que tienen la probabilidad de efectuar una habilidad especial o ataque crítico en combate si se ejecuta un ataque normal con ellas (una vez más, la habilidad depende del arma). Otros objetos equipables, como botas o anillos, elevan la Velocidad, la Defensa y siempre reportarán un efecto beneficioso. Existe también el caso de los objetos malditos, cuyo beneficio sobre el héroe es enorme, pero que siempre vienen con un estado perjudicial permanente. Además, para desequiparlos, es necesario acudir a un templo y que el sacerdote practique un exorcismo. Sin embargo, teniendo equipado un Anillo Clerical los estados perjudiciales de los objetos malditos desaparecen.

He ido allanando el terreno para explicar el tema del combate con simpleza. Cuando nos encontremos en el mapamundi o en alguna mazmorra (cuevas, pasajes naturales, ruinas), en cualquier momento puede ocurrir un encuentro con enemigos, que nos llevará a la pantalla de combate. También ocurre, obviamente, cuando nos enfrentemos a algún jefe (que sí suelen aparecer en el mapa). De nuevo, nada cambia respecto a las clásicas sagas de RPG’s japoneses. A un lado de la pantalla tendremos al grupo de cuatro adeptos que lucharán y al otro los enemigos. El desarrollo es por turnos. Al comienzo de cada uno se abrirá el menú de comandos, y podremos decidir si luchar, cambiar la formación o huir. Si luchamos, tendremos la oportunidad de elegir la acción para cada personaje: atacar con su arma equipada, lanzar alguna psinergía, clamar a algún Djinn, invocar alguna divinidad, usar algún objeto del inventario o defenderse. Una vez tomadas las decisiones, el turno se ejecutará y todos los combatientes (héroes y enemigos) actuarán en orden según su habilidad o su velocidad.

Cada elemento tiene sus fortalezas y debilidades: los ataques imbuidos por algún tipo de psinergía serán débiles contra su elemento, pero fuertes contra su complementario (Venus-Júpiter y Marte-Mercurio).

Al vencer a todos los enemigos, todos nuestros personajes (incluso los de la retaguardia) ganarán puntos de experiencia, dinero y/o algún objeto que puedan soltar los contrincantes al caer, y volveremos al mapamundi o al lugar donde nos encontrábamos. Simple.

En cuanto al dinero, como en la vida real, tiene múltiples usos: desde comprar objetos y equipo en las tiendas de las ciudades o descansar en posadas hasta pagar a los sacerdotes de los templos por sus servicios de exorcismo, resurrección o sanación. Incluso existen distintos minijuegos de carácter lúdico, como dados, tragaperras o fuentes de los deseos, que pueden multiplicar nuestras ganancias o recompensarnos con nuevos objetos, equipo o incluso invocaciones. En La Edad Perdida y en Oscuro Amanecer se incorporan, además, los herreros (solo uno en cada juego ¡encontradlos!) que a partir de materias primas nos pueden elaborar el más variopinto equipo (incluso el mejor de la saga).

Las materias primas son distintos objetos orgánicos que pueden dejar caer algunos enemigos (como los Corazones de Gólem o Colas de Salamandra) o minerales encontrables en lugares específicos (Mithril, Oricalco o Materia Oscura), como yacimientos o cofres en mazmorras. Los cofres además pueden contener otros objetos no encontrables en tiendas, o ser enemigos que mimetizan su forma.

Los lugares visitables, además, son donde más y mejor luce el cuidado apartado gráfico de Golden Sun. Teniendo en cuenta todos los continentes y regiones que existen en Weyard y las culturas reales que los inspiran, cada asentamiento o ciudad visitable posee una urbanización y arquitectura distinta y diferenciada, e incluso el color de la tierra, del agua y de la hierba o la vegetación cambia con el lugar. De la misma manera, podemos encontrar pequeñas aldeas integradas en la naturaleza, ciudades esplendorosas salpicadas de palacios, jardines y fuentes, pueblos excavados en la roca o incluso alguno dispuesto en la verticalidad de las zonas montañosas. Es absolutamente agradable contemplar cada uno de estas pequeñas y maravillosas poblaciones, deseando que existiesen en la realidad.

Casi lo mismo ocurre con las mazmorras. Cada una de las cuevas posee formaciones rocosas diferentes y distintos tipos de piedra conforman sus paredes: picuda, lisa, con estratos o brillante. Los materiales con los que cada templo o ruina están construidos son de distinto color y textura y su decoración es completamente distinta, desde las lámparas, las baldosas o las esculturas hasta las pinturas o acabados de las paredes. El recorrido es intrincado y cambiante, y nos podemos encontrar con mazmorras basadas en pisos u otras de progresión llana pero laberíntica.

En Oscuro Amanecer destacan sobre todo las máquinas. En el Weyard del tercer juego muchas de las mazmorras están vinculadas a la tecnología antigua, y nos encontramos con puzles de luz, ignición, hidráulicos, ventiladores o electricidad, con el aspecto ajado y metálico y los efectos de luz que eso conlleva.

El tema de los efectos de luz es muy notable en toda la saga, puesto que empleando píxeles blancos y difuminados se consiguen pequeños reflejos sobre el agua, iluminaciones mortecinas alrededor de lámparas y brillos sobre terreno húmedo. Análogamente, las sombras son exageradas, dejándonos claro por donde incide la luz del sol en los sitios. Puedo asegurar que el apartado gráfico exprime excelentemente las posibilidades de la GameBoy Advance y la Nintendo DS.

Los combates son igualmente impresionantes. Los Golden Sun de la GBA funcionan a base de sprites, y cada personaje tiene asignado un conjunto reducido para expresar pasividad, acción, ataques, daño, caída o victoria. Sin embargo son sprites que simulan el 3D, como ocurría en ocasiones en la SNES, otorgándole a las peleas un encanto old school. Las invocaciones son dibujos fijos (muy detallados) que se mueven en pantalla, combinándolos con efectos de luz y 3D, y las psinergías se fundamentan gráficamente en chispazos, explosiones o descargas de iluminación coloreada según el elemento bastante dignas. Los fondos de los escenarios varían con la localización del combate, al igual que ocurre con las ciudades.

Los sprites se cambian por el CG en Oscuro Amanecer, abriendo pues todo un abanico de espectaculares efectos gráficos que, sin embargo, se fundamentan en el mismo espíritu que los de la GBA. No obstante, se incorporan agudos y diestros giros de cámara, y, aunque se pierda el encanto de la vieja escuela y se noten efectos de pixelado algo molestos durante los zooms, los personajes poseen más gestos (y más fluidos) y los Djinns y las invocaciones tienen más posibilidades y tiempo para lucirse. Si no fuese porque ocupan ambas pantallas de la DS y la separación entre ellas crea un efecto desagradable en ocasiones… aunque es necesario reconocer que los combates son espectaculares.

De todas formas, el CG de Oscuro Amanecer proporciona un aspecto visual precioso a Weyard, e incluso el mapamundi, tan simple en los dos primeros juegos, rezuma vida, luz y oscuridad con efectos como remolinos, yermos, nieblas, icebergs, volcanes, glaciares, bosques y murallas.

El apartado sonoro tampoco es inferior al de otras grandes series de RPG’s japoneses, puesto que sigue las tradicionales pautas para el ambiente sonoro de nuestras partidas en Weyard. Temas apacibles para las ciudades, gloriosos para los palacios, melancólicos para las cuevas, ominosos para los templos y ruinas, animantes para el mapamundi y rítmicos y pegadizos para los combates se combinan con composiciones apropiadas para colorear cualquier momento crítico de la historia. Algo muy destacable es el uso de vocecillas para los diálogos. No es que se oiga a los personajes decir lo mismo que nos muestran los cuadros de diálogo, sino que se trata de un efecto de sonido curioso que pretende simular una especie de cháchara exagerada e ininteligible cada vez que un personaje habla.

Las vocecillas varían según el género y la edad del personaje, pasando de más agudo (e insoportable) a más grave y cascado. Los primeros momentos llegan a ser incluso divertidas, pero hay veces (sobre todo con niños pequeños) que irritan bastante por su agudez. Aunque es indudable que se trata de una apuesta original.

Por el resto, a pesar de que la instrumentación es la típica de 16 bits (con su teclado), hay determinados arreglos que se repiten tanto que han pasado a convertirse en sinónimos de la música en Golden Sun. Me refiero a imitaciones de ocarinas, flautas de Pan, campanitas y arpas MIDI. Hasta día de hoy no he encontrado ninguna razón plausible para explicar la presencia constante de tales instrumentos, pero han arraigado de tal forma que un Golden Sun es impensable sin ellos. Sin duda, se trata de un toque de distinción entre esta serie y otras del mismo sector.

Por último, me gustaría destacar los cambios de algunos topónimos y nombres en la versión española respecto a la original. Las otras versiones occidentales de la saga emplean sustantivos y expresiones en castellano para referirse a algunos conceptos, como el elemento de la luz solar (Sol) o el pueblo de Contigo. En España, sin embargo, se han cambiado por sus homólogos en alemán (los ejemplos: Sonne y Mitdir). También los nombres de algunos protagonistas se cambian, sin ninguna razón aparente, como es el caso de Nadia (Jenna), Hans (Isaac) o Rizzo (Rief).

Y aquí termina la ducha de información. El primer artículo dedicado al legado de la saga Golden Sun para el mundo se ha concentrado en el análisis argumental y en las peculiaridades de los juegos desde el punto de vista temático y funcional. Espero que os haya sido de interés (y si sois veteranos como un servidor, seguro que habéis recordado muchas cosas), y no dudo en que si ha sido el caso también leeréis los dos siguientes con igual delectación. El siguiente estará dedicado al mundo de Weyard, sus gentes, sus lugares, sus leyendas y su vinculación con culturas e historias reales.

Nota:

One thought on “El legado de Golden Sun – Parte I: ¿Qué es Golden Sun?

John Mejia Urresta el 13 agosto, 2016 a las 17:16 dice:

Crees que saquen mas juegos similares a golden sun o mas historias de golden sun es fascinante me encanta

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