El legado de Fire Emblem



OMR Madrid - 12/09/2015 17:12 h

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“Soy un príncipe antes que un hijo o un hermano.” – Marth

A principios de este año se ha anunciado la salida de un nuevo juego de la serie Fire Emblem para el 2016, acompañado de una enorme reacción de júbilo por parte de la comunidad jugadora. A medida que han ido anunciándose novedades al respecto, más se han hecho presentes las innovaciones y rupturas con los estándares que la futura decimocuarta entrega, Fire Emblem Fates, va a contener. Como da la casualidad de que este año se cumple el 25 aniversario de la serie, he querido aprovechar la ocasión para recordar todo lo que Fire Emblem nos ha ofrecido durante estos años.

Aviso a los lectores de que este texto se trata de un artículo larguísimo, muchísimo más que uno de mis artículos normales. Por eso, y sin que sirva de precedente, os dejo aquí una lista con los distintos apartados de los que se compone con enlaces que llevan a cada sección, para que leáis la parte (o partes) que más os interese.

Introducción

25 años se dice pronto. Son casi tantos años como los que llevan The Legend of Zelda, Final Fantasy o Megaman en el mercado, y bastante poco comparado con todo el tiempo de existencia de Super Mario. Sin embargo, mientras que los anteriores se han ido ganando los corazones del mundo casi desde su comienzo (o al menos, desde su segundo, tercer o cuarto juego), cuando Fire Emblem de verdad se hizo famoso fue con su última entrega, en el 2013. Su número de adeptos era considerablemente menor que el de las otras series hasta ese punto (aunque su localización en occidente también hizo que ganase muchísima fama por aquel entonces).

Bajo mi punto de vista, nunca llegué a entender del todo esa situación. He sido entusiasta y seguidor de esta serie desde su séptimo juego (el primero que salió de Japón), hace más de diez años, y desde el primer momento me sorprendieron la calidad argumental y las mecánicas (llegando a obsesionarme con el maldito juego hasta niveles enfermizos). Por lo tanto, no podía entender cómo un divertimento tan increíble podía pasar tan desapercibido ante los ojos de la gente, cuando otros muchos juegos de calidad menor acaparaban tanto la atención.

Pero parece ser que en los últimos tiempos Fire Emblem ha ganado de sopetón todos los jugadores que había tenido que tener y no tuvo a lo largo de estos años pasados; lo cual es una buena señal, ya que asegurará la continuidad de la franquicia. Muestra de ello es el avance de la decimocuarta entrega que saldrá en breves, que no habría sido posible de no ser por la buenísima recepción que tuvo el decimotercer juegoAwakening.

Decidí ponerme con este artículo pensando en todos los buenos momentos que he pasado junto a Fire Emblem durante estos últimos años e intentando poner por escrito todos los motivos por los que creo que es una saga de videojuegos tan especial. En muchísimos puntos de este texto notaréis lo que sentí yo al jugar algún momento, conocer a algún personaje o escuchar alguna canción en concreto.

No he intentado que este artículo sea un compendio de toda la información contenida en trece juegos durante 25 años (para eso están las wikis y las páginas específicas que menciono abajo del todo), solamente quiero transmitir las cosas que creo que hacen de Fire Emblem lo que ha sido y es (y espero que siga siendo). Voy a hablar de las mecánicas, de los personajes, de la temática y describiré uno por uno los trece Fire Emblems, resaltando las novedades que presentan respecto a los demás, el argumento, la ambientación, la música y el apartado gráfico.

Espero que a los viejos fans como yo este artículo les haga recordar ese detalle concreto que les enamoró de esta serie, y que a los nuevos les enseñe a apreciar todo el impecable trabajo que hay detrás de ella.

¿Qué es Fire Emblem?

Fire Emblem es una serie de videojuegos del género rol estratégico de gran éxito que lleva desarrollando la empresa Intelligent Systems para Nintendo desde 1990. El nombre lo toma de un objeto que aparece en todas y cada una de las entregas, el Emblema de Fuego. Uno puede pensar que la trama de la serie debe girar en torno a dicho artefacto, cuya importancia argumental debe de ser abrumadora. ¿Por qué sino iban los juegos a tener ese nombre?

Pues bien, la importancia del Emblema de Fuego no pasa de ser anecdótica, simbólica y relativamente parca. Sin duda se trata de un objeto importante, pero su papel queda relegado como secundario en las tramas de los juegos. Este McGuffin es un elemento necesario para que la historia tenga sentido y se desarrolle, pero no tiene un papel bien definido dentro de la trama principal. Solamente su presencia como leitmotiv es lo que le da el nombre a la serie.

Lo que distingue a Fire Emblem de otros títulos o series del sector, aparte de ser el pionero del género al que pertenece (como veremos más abajo), son el hecho de que con cada juego las mecánicas han ido innovándose y evolucionando (pero manteniendo la misma base sistemática), la importancia que se le da al individuo frente al colectivo (al contrario que en otros muchos RPGs de estratégia bélica) y la profundidad, la humanidad y la temática de la trama.

Por estas razones Fire Emblem ha conseguido alcanzar el estatus de clásico de los videojuegos. Se ha formado una rica cultura a su alrededor como ha pasado con tantos otros juegos de culto y, lo más importante, la serie se mantiene como estándar y paradigma del RPG estratégico gracias al esfuerzo y dedicación por parte de la desarrolladora y el entusiasmo de los jugadores.

Mecánicas de juego

Cada juego de Fire Emblem se compone de un número variable de capítulos, que constituyen la unidad estructural de la trama. Cada capítulo suele incluir un resumen de los acontecimientos ocurridos hasta el momento (sobre un mapa del contiente), unas pocas escenas de diálogos o cinemáticas, una batalla y unas escenas de diálogos o cinemáticas posteriores a la misma.

Mientras que el resumen, los diálogos y las cinemáticas van contando y desarrollando la historia, las batallas son el momento en el que podremos pasar a la acción como jugadores. Fire Emblem posee una jugabilidad estratégica a la tradicional usanza: la confrontación de cada capítulo se desarrolla sobre una cuadrícula que representa el campo de batalla sobre el cual se despliegan los soldados, ocupando una casilla de la cuadrícula cada uno. El jugador toma control de un puntero que podrá mover entre cuadritos.

Cada casilla posee información sobre el terreno que representa, el cual puede beneficiar o no a los contendientes. La casilla más básica es el “Llano”, pero existen otras como “Bosque”, “Pueblo”, “Fortaleza” o “Montaña”, que lucen un aspecto que recuerda a aquellos elementos para su mejor identificación (y composición estética del campo). Así, un soldado en una casilla de “Bosque” perderá movimiento pero ganará posibilidades de esquivar golpes, y uno sobre una “Fortaleza” recibirá más defensa y podrá recuperar unos pocos PV cada turno.

Por lo general habrá un menú de preparaciones antes de cada batalla, desde el cual podremos elegir qué soldados participaran en ella, la formación desde la que partirán, los objetos y armas que lleve cada uno o inspeccionar el campo previamente. Cuando demos a la opción correspondiente, se desplegarán nuestras unidades en el campo y podremos comenzar la batalla.

Las unidades desplegadas pertenecerán a uno de los bandos que compitan por la victoria, reconocibles por el color de su icono en la cuadrícula. El color azul representa las unidades controlables por el jugador, el rojo las unidades hostiles, el verde las neutrales y (en pocos juegos) el amarillo las aliadas no controlables. Aparte, el icono de cada unidad gozará de un aspecto distinto para reconocer mejor el tipo de soldado al que pertenece y poder elaborar estrategias al respecto.

La batalla se desarrolla por turnos. Suele empezar el jugador, y cuando termina su turno le tocará al enemigo, y por último al bando neutral (si lo hubiese), para volver al jugador. Cuando llegue nuestro turno podremos mover a nuestros soldados seleccionándoles y eligiendo la casilla a la que queramos que se muevan (siempre que esté dentro de su rango de movimiento). Una vez que hayamos movido a un soldado, aparecerá un pequeño menú entre cuyas opciones deberemos elegir la que deseemos que la unidad ejecute antes de terminar de actuar.

Entre aquellas opciones podremos encontrar la administración del inventario que lleve el soldado, el uso de un objeto, la cura de un aliado adyacente, atacar a una unidad enemiga dentro de su rango de ataque (dependiente de la clase de guerrero y el arma) o simplemente esperar en la casilla y terminar su acción. Ocasionalmente surgirán otros comandos como visitar casas o pueblos, entrar en tiendas para comprar, hablar con sus compañeros y mejorar su nivel de camaradería, convencer a un enemigo especial (suelen tener cara y nombre) que se pase a nuestro bando o tomar un castillo o un trono (ganando la batalla si el objetivo fuese tal).

Una vez que todo nuestro ejército haya actuado (o lo elijamos en el menú de jugador) terminará nuestro turno, y el enemigo tomará control. Las condiciones requeridas para vencer una batalla pueden llegar a ser muy dispares: desde limpiar el campo de enemigos a aguantar un número determinado de turnos, pasando por la protección de algún personaje neutral o la toma de un trono o castillo. Perderemos si incumplimos los objetivos o nuestro protagonista (normalmente de clase Lord) cae en combate.

Y es que la muerte en estos juegos es de la misma manera que en la vida real: irrevocable. Si cualquiera de nuestros soldados cae en combate, no podrá volver a utilizarse nunca más en la partida; solamente si es un personaje importante en la trama seguirá apareciendo en los diálogos. Sin embargo, del duodécimo juego en adelante, podremos ajustar el modo de juego para contrarrestar esta dura característica. El modo Casual cancelará la muerte y los personajes caídos reaparecerán en el siguiente capítulo, mientras que el modo Clásico la mantendrá.

Nuestras unidades caerán cuando pierdan todos los PV, algo que solo ocurrirá si reciben daño durante los combates con otra unidad enemiga o caminan sobre terrenos peligrosos como despeñaderos o suelo volcánico. Los mencionados combates son una de las características de mayores variables de toda la saga, puesto que una clase o arma distinta puede cambiar su curso.

Funcionan así: Si decidimos que un aliado entable un combate contra un enemigo dentro de su rango, nos darán a elegir primero con qué arma del inventario de la unidad queremos atacar. Una vez elegida, saldrá una pantalla con predicciones del resultado, entre ellas el número PV que restarán los ataques, los golpes que darán los luchadores, su posibilidad de acertar y su posibilidad de dar un golpe crítico (que causa el triple de daño). Podemos retractarnos y cambiar el arma para ver cómo se modifican las predicciones con ella. Si nos placen (o son las más decentes de las que podamos obtener), confirmamos.

La pantalla con la cuadrícula desaparecerá y surgirá la pantalla de combate, en la que una animación (muy espectacular, por cierto) nos mostrará la contienda. Una vez terminada según las predicciones, volveremos a la cuadrícula del mapa y nuestra unidad habra terminado su acción. Cuando es el enemigo el que establece el combate, la unidad atacada luchará con el arma que llevase en el último y no podremos ver las predicciones más que en la pantalla de la contienda.

Nuestras unidades ganarán experiencia después de cada combate, pocos puntos si atacan y no vencen y muchos si derrotan al enemigo. Cuando se ganan 100 puntos de experiencia suben un nivel, lo que aumentará sus estadísticas y atributos personales.

El tipo de arma puede hacer mucho a la hora de combatir: las armas de hierro suelen ser débiles pero más fáciles de esgrimir que las de acero o las de plata. También existen otros tipos especiales, como las armas del valor que garantizan el doble de golpes, las armas asesinas con alta probabilidad de crítico, las arrojadizas con más alcance (Jabalina, Sable Tempestad, Tomahawk) o las que son especialmente efectivas contra un tipo de soldado como la Anticaballos, la Machacawyrms o la Rompecorazas.

También hay que tener en cuenta las fortalezas y debilidades entre armas, puesto que existe una mecánica conocida como el Triángulo que las regula. Por regla general, las Espadas vencen a las Hachas, éstas a las Lanzas y éstas a las Espadas; aunque hay armas especiales que invierten las relaciones (espada Antilanza, lanza Antihacha, hacha Machacaespada). Los Arcos son un caso aparte, ya que no toman lugar en el triángulo, pero atacan exclusivamente a distancia y son especialmente efectivos contra enemigos voladores.

Con los libros de magia pasa lo mismo. Dependiendo del juego existen distintos tipos de magia, aunque siguen formando desigualdades triangulares. Las dos más conocidas son Fuego -> Viento -> Rayo y Ánima -> Luz -> Oscura. Igual que con las armas, su fuerza y dificultad de uso es gradual, con la salvedad de la magia oscura (cuyos tomos provocan efectos distintos sobre el combate). Aparte están los Bastones curativos, que se usan para mejorar el estado de los aliados.

La clase del soldado suele imponerse a la hora usar armas. Clases como Mirmidones o Mercenarios suelen usar espadas, mientras que Saqueadores o Luchadores prefieren esgrimir hachas, los Sacerdotes bastones y los Caballeros y Jinetes lanzas. Igualmente, la clase adjudica las estadísticas sobre las unidades, dado que las unidades acorazadas suelen tener mucha defensa pero poca resistencia a la magia, los Arqueros y los Ladrones suelen ser rápidos y sutiles, los Magos y sus variantes poseen poca defensa pero mucha resistencia, y las unidades montadas podrán moverse más o incluso volar si montan pegasos o dragones.

Cada clase suele además derivar a una promoción. Cuando una unidad se curte lo suficiente y sube a un nivel determinado, su clase cambiará por otra mucho más experimentada y valiosa en combate. Los Jinetes suelen pasar a Paladines, los Magos a Sabios, los Sacerdotes a Obispos, los Mercenarios a Campeones, los Arqueros a Tiradores y los Lords a Grandes Lords, Príncipes o títulos nobiliarios similares (dependiendo del juego). De vez en cuando el cambio de clase hasta incorporará la posibilidad de uso de armas distintas o subirá la unidad a caballo.

Durante una batalla pueden ocurrir eventos que la hagan más interesante. Un líder enemigo puede pedir refuerzos que se incorporarán a la batalla a finales de los turnos siguientes, puede haber trampas en el terreno que dificulten el paso, puede haber enemigos con dudas que se pueden reclutar si se les habla con el Lord o con un personaje que conocen, puede haber tiendas de todas clases donde comprar armas y objetos o incluso conseguir dinero para el fondo del ejército (y comprar más). Además, enemigos especiales como los Saqueadores pueden destruir pueblos. Si conseguimos llegar a uno antes de su destrucción, los habitantes nos darán una recompensa por avisarles y cerrarán las puertas.

Los líderes enemigos merecen párrafo propio. Un enemigo se reconoce como jefe si su icono de campo tiene un pequeño escudo en la parte de abajo (y tiene cara y frases). Por regla general, los combates contra jefes suelen ser más complicados, tanto por sus estadísticas elevadas como por las armas que empuñan o el terreno sobre el que se sitúan, pero nos recompensan con montones de experiencia u objetos que sueltan al caer. Si un jefe cae, los refuerzos enemigos desaparecerán del mapa y se facilitará el resto de la batalla.

Este texto cubre prácticamente todas las mecánicas básicas de la serie Fire Emblem. Cada juego incorpora además varias adicionales y novedosas que enriquecen la experiencia muchísimo más, pero su lugar no está aquí. En los comentarios dedicados a cada título de la serie podréis encontrar información específica de cada uno en ese ámbito, si os interesa.

Personajes

Algo que podemos asegurar como parte importante de lo que Fire Emblem ha legado al mundo es su concepto del individuo, radicalmente distinto al enfoque con el que abordan el tema muchas de las otras sagas de RPG’s o estrategia que existen.

La mayoría de juegos de rol del mercado nos presentan a un puñado de héroes de rico trasfondo y enorme importancia frente a los cuales el resto del mundo parece insignificante. Por otra parte, la mayoría de juegos de estrategia nos ofrecen unidades (ya ni siquiera personajes) genéricas, totalmente prescindibles y reemplazables cuyo sacrificio es un medio con el que cumplir objetivos. Fire Emblem, al tratarse de un híbrido entre ambos géneros, mezcla ambos puntos de vista resultando en una de las características más admirables de toda la serie.

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Personajes de Blazing Sword

Estos títulos nos brindan, como buenos juegos de estrategia que son, un ejército de varios soldados, pero dotando a cada uno de ellos de una cara, un nombre, una personalidad y una historia. La clara diferencia entre protagonistas y secundarios de los RPG’s se difumina al mezclarla con el sentido de la colectividad de los ejércitos de los juegos de estrategia. Cada personaje manejable por el jugador es importante (RPG), y todos los soldados son parte esencial y fundamental en un ejército (Estrategia).

Como es obvio, van a seguir existiendo diferencias entre protagonistas y secundarios, aunque éstas permanecen tan sólo en el ámbito argumental de la serie. Los Lords seguirán siendo los Lords cuyas acciones hacen la trama avanzar, los caballeros seguirán siendo los caballeros que les acompañan y les aconsejan de cuando en cuando, los mercenarios contratados seguirán siendo los simples mercenarios sin voz contratados para engrosar las filas, y el leñador que se une por voluntad propia seguirá siendo un leñador que se une a un ejército, el personaje de menos relevancia de todos.

Sin embargo, Fire Emblem puede hacer que el pobre leñador que aparentemente no pinta nada en un ejército se vuelva un héroe y supere en importancia a los Lords para nosotros los jugadores. Su presencia o su ausencia no afectarán para nada la trama, pero sí puede tornar el curso de las batallas de manera mucho más efectiva que cualquier Lord, dado que teniendo cara, nombre, historia y personalidad es un protagonista de Fire Emblem tan válido como el noble (y un héroe como nos enseñan los RPG’s).

En esencia, las diferencias entre protagonista y secundario y entre noble y plebeyo son prácticamente inexistentes al jugar (no a leer) a cualquiera de estos títulos. Las proezas en batalla no se deberán a un “Hidalgo” o a un mero “Leñador”, sino a Seth, el celoso guardaespaldas de la princesa de Renais, o a Dorcas, el hombre que se nos une para conseguir medicinas para su mujer inválida.

El heroísmo de cualquier personaje se debe al mero hecho de darles cara, nombre, personalidad e historia, de manera que el jugador llega a conectar más a nivel humano con ellos y sabe que son importantes. En el ejército que vamos formando en estos juegos todos los personajes, desde el noble hasta el leñador, son iguales a la hora de enfrentarse a la muerte y todos pueden llegar a ser héroes como las personas definidas que son.

Y he aquí el loor al individuo que caracteriza esta serie. No son simples soldados que componen una fuerza mayor, son personas que llegamos a conocer y a querer. Los héroes del RPG y las unidades de la estrategia se equilibran para formar al personaje de Fire Emblem.

A partir de la generación SNES observamos además que los juegos penetran más en el aspecto del individuo, brindándonos maravillosas conversaciones entre nuestros soldados que no solo revelan su historia y su personalidad, sino también sus inquietudes, su manera de ver la vida e incluso la manera en la que hacen amigos o se enamoran. En adición podemos disfrutar de los epílogos que nos enseñan qué hizo cada uno después de terminar los acontecimientos tratados en los juegos, algo también relativo a la caracterización del individuo.

Todo este tratamiento que reciben los personajes hace de Fire Emblem una de las sagas con mayor profundidad humana de toda la historia de los videojuegos.

Íntimamente relacionados con el individualismo mencionado están los arquetipos de personaje. En cada uno de los Fire Emblems existentes ha habido siempre personajes que aparecían en circunstancias similares, de clases similares o que juegan papeles en la historia similares a algún soldado de los juegos anteriores. Si os fijáis, suele haber un Paladín acompañando al protagonista desde el comienzo, tres Jinetes de Pegaso (ni una más, ni una menos) se acaban uniendo al grupo por separado y antes del capítulo final una personalidad de gran importancia acaba ayudándonos a vencer al enemigo de turno, entre otras similitudes más.

Esta especie de referencia interna es una consecuencia directa de la creación del perfil para cada uno de los personajes disponibles: al darles cara, nombre, historia y personalidad necesitamos introducirles en el juego de una manera adecuada y no soltarles sin más. Consecuentemente establecemos también condición y circunstancias de aparición como parte del perfil del héroe; y por alguna razón Intelligent Systems ha querido mantener las mismas condiciones y circunstancias similares para cada Fire Emblem, solamente cambiando el perfil físico y psicológico del personaje para cada juego.

Sea por la razón que fuese, las circunstancias reiteradas han acabado por dar forma a los arquetipos de personaje: misma clase, mismo papel, mismo perfil estratégico, distinto personaje, distinto juego. La comunidad ha bautizado los arquetipos tomando los nombres de los soldados del primer Fire Emblem que sirvieron de modelo para sus homólogos en los siguientes juegos.

A continuación os dejo una lista con 14 de los arquetipos que considero más significativos. Existen más, pero al tratarse de enemigos, PNJs o spoilers puros y duros he preferido dejarlos aparte:

  • Jagen: Son los hombres de confianza/guardaespaldas/consejeros del protagonista. Su clase es Paladín (con dos notables excepciones) y están disponibles desde los primeros capítulos, convirtiéndolos en máquinas de matar comparados con las otras unidades. No obstante, tienen crecimiento pobre y son eclipsados por el resto una vez que suben algunos niveles. Existe un subarquetipo, llamado Oifrey, que designa a los Jagen con mejor crecimiento.
  • Kain y Abel: Son el Jinete de armadura roja y el Jinete de armadura verde de personalidades distintas que suelen estar disponibles desde el comienzo, junto con el Jagen de turno. Cada uno despunta en los parámetros en los que el otro flojea, y dado que son las primeras unidades montadas no promocionadas que se obtienen, suelen ser personajes bastante valiosos en un comienzo. Adicionalmente existe otro arquetipo dual, los Bord y Cord, con Luchadores en vez de con Jinetes.
  • Gordin: También disponibles pronto, los Gordin son Arqueros que se unen fielmente a la causa del protagonista sin apenas duda. Una vez entrenados suelen despuntar frente a otros usuarios de Arco que se unen más tarde (aunque ya promocionados).
  • Draug: Caballeros (o Infantes Pesados en los juegos recientes) de carácter apacible que si no vienen acompañando al protagonista se unen como refuerzo bastante pronto. Son la primera unidad defensiva que se recibe.
  • Alas Blancas: Posiblemente el arquetipo más icónico de la serie, las Alas Blancas designan a tríos de Jinetes de Pegaso (normalmente hermanas) que se van uniendo paulatinamente al ejército del Lord principal. Su principal peculiaridad (aparte de volar y de ser siempre mujeres) es que si se disponen en forma de triángulo alrededor de un enemigo SIEMPRE ejecutarán un golpe crítico. En algún juego existen adicionalmente tríos de personajes no voladores que también pueden hacer un Ataque Triángulo.
  • Est: Reciben su nombre por la hermana pequeña de las Alas Blancas originales. Los Ests son personajes de bajo nivel que aparecen tarde en la historia, y suele ser difícil llegar a ellos. Puede resultar una pérdida de tiempo enorme entrenarles, pero los esfuerzos se ven recompensados con unos crecimientos de vértigo y un altísimo potencial. Es correcto confiar en un Est.
  • Ogma: Los Ogmas son Mercenarios equilibrados con atributos superiores a la media, lo que los convierte en personajes muy polivalentes. Siempre son hombres de aspecto y corazón curtidos en la guerra pero con una debilidad por unos pocos compañeros en particular.
  • Nabarl: Mirmidones (por lo general) lacónicos y de aspecto hostil que luchan en el bando enemigo y a los que hay que hablar para convencerles de que se unan al grupo. Siempre vienen con armas con alto porcentaje de golpe crítico.
  • Merric: Los Merrics son los primeros Magos en los que se puede confiar. Normalmente son jóvenes, estudiantes y con algún mentor que se acabarán encontrando durante el viaje (denominados Wendell).
  • Lena: Mujeres pertenecientes a alguna orden religiosa con experiencia en el uso de bastones curativos. Aparecen pronto en el juego, y normalmente junto a un Merric, un Julian o un Ogma. Su carácter amigable y calmo hace que puedan entablar relación con muchos personajes.
  • Julian: Ladrones de carácter interesado y/o pícaro. Siempre aparecen metidos en algún atolladero y se encontrarán de bruces con el Lord y su ejército, al que convencerán con sus dotes dialécticas de que serán indispensables en su grupo. Si no son los únicos ladrones reclutables, son los que surgen primero.
  • Arran y Samson: No tienen clase definida, pero es un estándar en la serie que haya dos (o más) personajes excluyentes. Si reclutas a un Arran, no podrás reclutar a un Samson, y viceversa. Así de simple es.
  • Lorenz: Los Lorenzs son líderes militares del ejército enemigo que a medida que avanza la historia se van cuestionando cada vez más los actos de su nación. Si el Lord consigue llegar a un Lorenz y hablar con él, acabará desertando y ayudando al grupo a combatir a sus necios exreyes. Suelen ser soldados de presencia imponente, como Generales, Jinetes Pesados o Paladines, y de alma noble.
  • Gotoh: Reyes o héroes legendarios de gran importancia argumental que aparecen a mitad de la historia como apoyo para los protagonistas. Eventualmente se suman a la lucha al principio del último capítulo, portando armas ancestrales y de enorme poder.
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Las Alas Blancas: Palla, Catria y Est, tal y como se las representa en Awakening.

Y no podría acabar este texto sobre personajes de Fire Emblem sin haber mencionado a Anna. Hablar de Anna es equivalente a hablar de la serie en su totalidad, de su interactividad y del espíritu que hay detrás. Anna es la intermediaria entre el jugador y Fire Emblem.

Se trata de un personaje que podríamos identificar como la narradora de los juegos, alguien por encima de la historia y de los combates, que aparece en los sitios más insospechados y que trata directamente con nosotros. Aparece en todos los títulos de la serie (excepto Gaiden, debido a su condición de “alternativo”) como tendera, como propietaria de coliseos, como asistente al cambiar las opciones de juego o incluso como tutora que nos enseña a dominar las mecánicas.

De su historia sabemos poco. Suele tener un novio llamado Jake al que nunca encuentra por ningún lado (y el Lord acaba topándose con él), y en Awakening revela que posee muchas hermanas iguales a ella dispersas por todo el mundo. En ese juego incluso da un paso más allá y se une al grupo, dispuesta a pelear por sus queridas mercancías (aunque solo sea una referencia más de las muchas que nos encontramos en Awakening).

Anna es un personaje totalmente anecdótico pero sin el que Fire Emblem sería impensable. Es uno de los pocos nexos que el juego establece con el jugador, y siempre está bien que se trate de una espabilada y risueña pelirroja.

 Temática y cultura

Por lo general, todos los títulos que componen Fire Emblem siguen un arquetipo argumental absoluto. Naturalmente, cada juego se permite pequeñas iteraciones o modificaciones estructurales que no suelen pasar del detalle, aportando variedad y riqueza para cada trama; pero la estructura es prácticamente idéntica en todos.

Cada Fire Emblem tiene como protagonista a un joven de linaje noble, real o heroico que habrá de vivir una historia de madurez o de superación entremezclada con alguna confrontación política, o directamente una guerra. En cualquier momento llegará a dirigir un ejército propio y a enfrentarse a algún desafío que le marcará de por vida, bien para recobrar el statu quo de su patria o continente o para mejorar la situación sociopolítica de la misma.

Normalmente el proceso de madurez parte de la pérdida de un familiar cercano como el padre o la madre o bien de un amigo o un amor. A partir de ese punto es cuando el protagonista tendrá que apechugar, superar el dolor y convertirlo en resolución y sangre fría. Es menos común que el joven tome el lugar de su familiar perdido y eso le conduzca a la confrontación a superar, aunque no impide que sea una manera decente de hilar el argumento.

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También es usual que la trama implique una huida del hogar o de la patria antes de que el protagonista ponga en orden su mente, domine sus sentimientos y decida acabar con todo junto a sus fieles hombres y mujeres. Dicho impasse suele ser consecuencia de una invasión o una ocupación, y precede a un parlamento entre el protagonista y reyes, grandes líderes militares y/u otra gente de la misma condición, a partir del cual se revela el objetivo primordial y se afianza el pequeño ejército del Lord.

Siempre que hay partida del hogar suele haber regreso triunfal como símbolo de su madurez. Mientras que durante el primer evento el protagonista está en shock, con pensamientos que le torturan y acompañado (si tiene suerte) de unos pocos amigos, en el clímax de su vuelta aparece como un consumado dirigente militar, justo, valiente y honrado y acompañado de legiones de soldados que le apoyan fervientemente. Su regreso implica siempre la liberación o la salvación de su país por su parte tras un épico enfrentamiento contra el usurpador o monarca corrompido.

Prácticamente son estas las bases del arquetipo argumental de un Fire Emblem. Luego, cada uno de los títulos las interpreta y elabora una historia única a partir de ellas. Puede haber más de un protagonista, que viajen juntos o por separado, que se enfrenten el uno al otro, que nunca haya conocido a su familia (por lo que el elemento desencadenante puede variar), que el regreso a la patria se produzca sin haber estado allí nunca, etc.

Arquetipos aparte, cualquiera de los integrantes de la serie puede enfocarse en una temática de gran peso moral que tratar en plano secundario. Destaca sobre todo la visión crítica del racismo de la que alardean Path of Radiance y Radiant Dawn, la muestra de los problemas que entrañan las herencias familiares, el estar a la altura de los antepasados y la endogamia de Genealogy of the Holy War, la desmitificación de los conceptos vagos del honor, la caballerosidad y el deber en Thracia 776 y la crudeza de las ciencias ocultas, el miedo a lo desconocido y el peligro de la persecución de un fin a cualquier precio de The Sacred Stones, entre otros.

Si los lectores desean saber más, en la sección dedicada a cada juego hay explicaciones más detalladas.

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El último concepto (y, a mi juicio, el más interesante) que une a todos los títulos de la serie es el Dragón. Y no me refiero a los dragones como bestias en general, ya que, como tradicional juego de fantasía, en Fire Emblem no pueden faltar dragones. Quiero referirme al concepto de “Dragón” tal y como se concibió durante la Edad Media en occidente. La equiparación del Dragón con el Demonio.

Prácticamente todos los juegos de la serie poseen una encarnación del Mal como enemigo último a vencer. Grandes y longevas bestias demoníacas de enorme poder y conocimiento, surgidas de las entrañas de la Tierra, de planos invisibles o incluso creadas por una deidad aguardan la llegada de los héroes en el capítulo final de cada juego. Y en su gran mayoría todas toman apariencia de Dragón. Los pocos que no, suelen adoptar forma demoníaca.

Los Dragones revelan normalmente su forma original en el último capítulo, mientras que en el resto aparentan ser humanos de mirada taciturna o adusta, vestidos con ropas oscuras y de actitud iracunda, seria o triste.

La única excepción a la regla del Dragón es Deghinsea, de Radiant Dawn, pues su confrontación con los protagonistas es involuntaria. Él solamente es fiel a su deidad, a la que protegerá con su vida. Ni encarna el Mal ni le corrompe el poder, solamente se encuentra en una posición distinta al resto del continente y la mantiene hasta las últimas consecuencias.

Debo destacar también a los Manaketes, los cambiaformas entre humanos y dragones. Concebidos originalmente como dragones menores al servicio de su señor demoníaco (y, por lo tanto, enemigos), también cumplen con la visión medievalista del Diablo. A pesar de ello siempre existe una divergencia. Los dragones divinos, como se les llama, son Manaketes de apariencia femenina contrarios a sus congéneres que se unen a la empresa del héroe. Ejemplares son Tiki, Nagi, o Fae.

Dado que esta serie sigue una estética similar a la medieval europea, el enfoque que le dan al Dragón es más que apropiado. Homenajeando a los cuentos antiguos, en Fire Emblem sí que se erradica el mal cuando el héroe hunde su hoja en la carne del dragón.

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En los asuntos que conciernen al ámbito cultural de la serie, es necesario analizar las sagas. Fire Emblem está dividida hasta la fecha en cinco sagas bien difereciadas que toman su nombre del continente en el que se desarrollan:

  • La saga Akaneia engloba los juegos 1, 2, 3, 11, 12 y 13 y se basa en la cultura clásica.
  • La saga Jugdral se compone de los juegos cuarto y quinto y se basa en la mitología nórdica y gaélica.
  • La saga Elibe asimila los juegos sexto y séptimo y se basa en textos del Alta Edad Media como las Sagas Artúricas o la Chanson de Roland.
  • La saga Magvel se encarna en el octavo juego únicamente y combina algunos elementos del Imperio de Oriente con Fantasía Oscura.
  • La saga Tellius comprende los juegos noveno y décimo y corresponde al género de la Fantasía Heroica tradicional.

Todo apunta a la inaguración de una nueva saga con Fire Emblem Fates; ya que los elementos visuales de Nohr y Hoshido no corresponden a ninguna de las estéticas de las cinco sagas existentes: Hoshido homenajea al Japón pre-meiji mientras que Nohr hace gala de una fantasía medieval totalitaria de estilo anime.

Dentro de cada saga los juegos suelen ser continuación unos de otros, con la excepción del quinto (que es una medicuela del cuarto), y el segundo y el decimotercero, que solamente transcurren en un punto espacial y temporal distinto al resto de su saga respectivamente. En relación a la conexión entre sagas, ésta es prácticamente inexistente, con salvedad de la presencia de Naga en Akaneia y en Jugdral y de un descendiente de Ike (saga Tellius) en Awakening.

Contrariamente a lo que pueda uno pensar, la base cultural de cada una de las sagas es argumental y conceptual, pero no estética (sobre todo en las tres primeras). Quien espera que en la saga Akaneia vaya a encontrar grandes templos de mármol, mares cálidos surcados por flotas militares o grandes y decadentes civilizaciones va a llevarse un chasco, al igual que el que espera que en Jugdral primen los diseños nudosos, los pueblos belicosos unidos a la naturaleza y las aventuras por mares helados.

Estas bases culturales se presentan sobre todo a la hora de nombrar personajes, armas o lugares. Así podemos encontrar nombres de aire grecolatino en Akaneia, como las tres armas legendarias Mercurius, Parthia y Gradivus, los países Tebas, Medonia (Macedonia), Altea o Lefcandith o los personajes Midia, Castor, Minerva, Caesar o Michalis. Sin embargo, merece la pena mencionar que en los concept arts del primer Fire Emblem muchos personajes llevaban atuendos a la romana y que varios lugares de Valentia en Gaiden puedan recordar a la arquitectura clásica.

En Jugdral vemos que los nombres de los Doce Cruzados hacen referencia a dioses nórdicos (con el correspondiente cambio de pronunciación japonés): Heim (Heimdall), Baldur, Hezul, Odo (Odr), Noba, Dain, Neir, Ulir (Ullr), Fala (Freyja), Tordo (Thor), Sety y Blaggi. Nombre nórdico también lo comparten algunas armas y personajes como Gungnir, Mysteltainn, Balmung, Tyrfing, Mjölnir, Sigurd, Finn o Leif. De la misma manera podemos encontrar nombres gaélicos referentes a su mitología como Mananan, Brigid, Adean (Aideen), Beowolf, Gáe Bolg, Ulster, Shanan (Shannon), Lewyn, Macbeth, Midayle o Deirdre.

Los Ocho Generales de Elibe deben sus nombres a personajes de la Chanson de Roland: Hartmut, Roland, Hanon, Athos, Bramimond, Elimine, Barigan y Durban; y podemos encontrar muchos otros nombres relativos a las Sagas Artúricas u otras leyendas de la Edad Media. Mordred, Igrene (Igraine), Idenn, Merlinus (Merlin), Guinevere, Perceval, Niime (Nimue), Uther o Morgan dan buena cuenta de ello.

En cuanto a las sagas Magvel y Tellius, al estar más basadas en géneros fantásticos que en culturas reales su referencia es más tangible. Destacan sobre todo el ambiente asfixiante y crepuscular de The Sacred Stones junto al trato de la nigromancia y los monstruos (y todas las referencias al Cercano Oriente del país de Jehanna), y la estética elegante, utópica y digna de muchos lugares élficos de la literatura heroica en la saga Tellius.

Capítulos de la serie

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También conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (Faiā Emuburemu: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi), sin este modesto título para la NES no existiría nada más, ni siquiera tampoco el concepto del Rol Estratégico propiamente dicho, probablemente.

Así es. Después de haber parido con éxito juegos de simulación como Famicom Wars (precursora de la magnífica serie Advance Wars), en Intelligent Systems, emborrachados por la gloria, empezaron a tontear con la fantasía de mezclar sus juegos con elementos de los RPGs. Esa premisa acabó dando fruto a Fire Emblem, el primer videojuego de la historia en mezclar la estrategia con el rol.

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El mapa de Talys, clásico entre los clásicos

Fire Emblem salió al mercado el 20 de Abril de 1990 con escasas ventas, que un tiempo después aumentarían tras adquirir cierta fama. Fue un videojuego bastante revolucionario para su época, no sólo por su género único, sino también por la complejidad de su programación: necesitaba más memoria de la que una NES estándar podía almacenar. Tal cuestión fue solventada mediante el aprovechamiento de una parte de la memoria encargada del guardado.

De esa forma, en Fire Emblem se podían incluir sistemas que hoy en día nos parecen muy básicos y elementales en la serie, como la existencia de varios tipos de armas y magias, distintas clases de guerreros, efectos del terreno, tiendas secretas, los combates espectaculares en pantallas aparte e incluso el movimiento de ojos y boca de los personajes (bastante “entrañable”, por cierto) y el de los iconos de las unidades en el campo.

Sin embargo, como suele pasar con todas las primeras entregas, aún faltaban algunos detalles que a tiempo de hoy consideramos esenciales, como el rango de movimiento, el intercambio de objetos, los rescates y las fortalezas y debilidades entre armas (véase “Triángulo”).

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Marth, Shiida, Jagen, Kain, Abel, Draug y Gordin en su primera concepción

“Entrañables” pueden considerarse también los diseños de los personajes, como se ve en la imagen de arriba, que representa a los personajes iniciales. Dado que Fire Emblem poseía una cantidad ingente de personajes jugables para la época (algo que por suerte ha perdurado), se aprovecharon diseños “patrón” que con una ligera variación de colores o de facciones podían dar abasto para crear dos, tres o cuatro soldados (como es el caso de las tres hermanas Palla, Catria y Est y la paladina Midia). Aunque no me cabe duda que para la época consistían el no va más del diseño en 8 bits. Sobre todo debido al movimiento de ojos y boca.

Dejando de lado las cuestiones técnicas y su consumo de memoria fuera de lo común, Fire Emblem ya era consciente de todo lo que le hacía distinto (o mejor, exclusivo), marcando tendencia ya desde sus tempranos comienzos. Al contrario que en Famicon Wars, cada unidad era un personaje definido con sus pros, sus contras y su historia; y serían las acciones individuales las que harían que la acontecimientos ocurriesen o no.

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La historia transcurre en el continente de Akaneia, en el que siglos atrás el héroe Anri derrotó al dragón Medeus con ayuda de su fiel espada Falchion. Sus descendientes acabaron siendo la familia real del reino de Altea, cuyo representante más joven es el príncipe Marth (uno de los personajes más icónicos de toda la saga, como los lectores sabrán). Dicho noble vive en el exilio, en la isla de Talys, junto a sus guardaespaldas personales, ya que Altea fue invadida y conquistada por unos reinos que siembran la guerra por todo el continente.

Un día, Marth partirá junto con sus hombres y su amiga Shiida (la princesa de Talys) en busca de aliados y justicia. Acabará entablando alianza con varios reinos de Akaneia y juntos le harán frente al enemigo común, que se escuda bajo un poder ancestral anteriormente conocido tan sólo en Medeus. Tanto el jugador como Marth formarán un ejército heterogéneo compuesto por personajes con su propia historia y carácter con el que conseguirán liberar Akaneia del mal que la asola.

Se puede reconocer que se trata de una historia de tintes muy épicos focalizada en el desarrollo de los protagonistas y en las historias individuales y trasfondo. Aquí un personaje secundario tiene tanta o más importancia para el jugador como uno principal, tal y como decíamos arriba.

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Poco más se puede decir. Quizás merezca la pena enunciar las clases de soldado que contiene Fire Emblem, ya que son muchísimas para un juego tan antiguo y varias de ellas han continuado en el resto de la serie. Tenemos la clase Lord para Marth, con las ventajas argumentales que conlleva, junto al Mercenario, al Ladrón, al Luchador, al Pirata, al Arquero, al Cazador, al Jinete, al Caballero, a la Jinete de Pegaso, al Artillero, al Mago y al Sacerdote. Adicionalmente existen las promociones, clases más avanzadas que las anteriores a las que pueden pasar después de subir a un nivel alto.

De ellas destacan el Campeón, el Tirador, el Arquero Montado, el Paladín, el General, el Jinete de Dragón y el Obispo. Junto a ellos tenemos al clásico Manakete, que se puede transformar en un dragón, y el Comando, que puede mimetizar las capacidades de cualquier otro soldado.

Y he aquí, fundamentalmente, la base de todo lo que viene a continuación.

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Estoy seguro que con solo leer el epíteto de este juego la mayoría de los lectores sabrán por dónde van los tiros. El término japonés Gaiden se suele emplear para definir historias alternativas a otra supuesta existente, sin tener relación argumental alguna con ella. Por lo tanto, Gaiden, lanzado para la Famicom en 1992, es la única entrega (si excluimos Awakening) de la saga Akaneia sin relación alguna con los hechos acaecidos en los juegos de Marth.

Sin embargo, se trata también de un juego muy hermético, del que apenas poseemos información en occidente comparado con el resto de títulos. Gaiden se toma su condición de “ser alternativo” muy a pecho, tanto, que ni su historia, ni sus mecánicas, ni su continente, ni siquiera su fama mundial tienen que ver con el resto de la saga. Si la desarrolladora quería ir asentando bases para el futuro o se trató de un mero experimento, no lo sabemos.

No obstante, algunas de sus mecánicas han ido reapareciendo a lo largo de varios títulos posteriores, como en The Sacred Stones, en Radiant Dawn y en Awakening; y también en este último hay referencias sutiles al trasfondo de Gaiden, tanto en el mapamundi como en algunas conversaciones.

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La historia de Gaiden transcurre en el continente de Valentia, paralelo a Akaneia, que se reparten dos países, Sofia y Rigel. Cada uno adora a una deidad distinta: los sofianos adoran a la diosa Mila mientras que Rigel rinde culto al demoníaco Duma.

Los hechos comienzan al sur de Sofia, en la aldea de Ram, de la que el joven luchador Alm partirá junto a otros lugareños al enterarse de un golpe de estado en la corte real, alentado por los rigelianos. Al mismo tiempo, en la isla de Novis, la doncella Celica parte junto a algunas hermanas hacia la corte para investigar la desaparición de la diosa Mila. Ambos jóvenes coincidirán en el castillo de Sofia, en donde tomarán las decisiones consecuentes para preparar al país para la guerra.

Esto llevará a peligrosos viajes en los que la amenaza de Duma está más viva que nunca.

Podemos apreciar la “madurez” de Gaiden viendo que su argumento entraña algo más de complejidad que el del Fire Emblem original, incluyendo a dos protagonistas que siguen su propio camino, resultando en dos historias entrelazadas (con sus capítulos y personajes diferentes según la ruta).

La estructura en la que se desarrolla el juego es también novedosa, única en todos los Fire Emblems habidos hasta la fecha. Cada capítulo nos abre un pequeño mapamundi, que representa a la región de Valentia en la que transcurre, en el que podremos movernos entre las distintas localizaciones disponibles. Depende de donde coloquemos el icono de Celica o Alm podremos visitar aldeas (y mover al personaje libremente como en un RPG normal, y hasta hablar con NPC’s), comprar, mejorar estadísticas en puntos determinados o entablar un combate.

Pare completar cada capítulo tendremos que ir liberando todas las localizaciones del mapa del enemigo, lo que implica que cada uno contiene varias batallas pequeñas que conforman una “parte” de la historia.

Si estos cambios os resultan sorprendentes, más os lo parecerán las mecánicas de combate, igualmente únicas en la serie.

Gaiden es el primer juego en el que los protagonistas promocionan (por evento especial en la trama), aunque ninguno de ellos posee la clase Lord, tan típica de la serie. Alm comienza como Luchador y promociona a Campeón, y Celica empieza como Sacerdotisa y asciende a Princesa. En cambio, el resto de clases promocionan al llegar a un nivel determinado y en lugares determinados.

Existe la clase básica Aldeano, que puede promocionar a Arquero, a Soldado, a Jinete, a Mercenario o a Mago. Las siguientes clases son Tirador, Caballero, Paladín, Espadachín y Sabio/Sacerdotisa. Incluso existe una tercera promoción para algunas de ellas (algo recuperado en Radiant Dawn), que son Arquero Montado, Barón, Mago Guerrero (Dread Fighter) y Caballero Dorado. Adicionalmente existen las clases especiales Jinete Pegaso, Caballero Pegaso, Monja y Santa.

El sistema de armas y magias de Gaiden es alucinante también. En este juego las armas no tienen usos (pueden utilizarse todas las veces que se deseen) y se equipan automáticamente a cada personaje, teniendo que desequiparlas y volverlas a equipar manualmente, ya que no se consideran parte del inventario.

Las magias, en cambio, no son equipables, sino que se van aprendiendo a medida que se sube de nivel como en un RPG normal y corriente. Además, consumen PV cada vez que se lanzan. Existen dos tipos, la magia Blanca y la magia Negra (muy a lo Final Fantasy), cambiando solo las clases que pueden emplearlas y los efectos de los hechizos sobre el objetivo.

Gaiden es también el primer juego en incluir monstruos en forma de clases especiales exclusivas del enemigo, junto con varios tipos de magos oscuros. Así mismo, establece lo que en el futuro será conocido como Habilidades, al otorgar determinados beneficios sobre algunas clases, como el poder de la Santa de recuperar 5 PV a las unidades a su alrededor en cada turno. Un sistema de apoyo muy básico aparece también en este juego: si Alm y Celica se encuentran juntos en el campo de batalla SIEMPRE ejecutarán golpes críticos.

En cambio, en asuntos concernientes a la vista, Gaiden no innova demasiado respecto al primer juego. El aspecto del terreno y las batallas son prácticamente idénticos a los del Fire Emblem original, solamente cambiando los sprites de combate para las nuevas clases introducidas aquí y ofreciendo más variedad de detalles (como edificios, estatuas, árboles, etc) en el mapamundi y lugares visitables.

El aspecto de los personajes sigue tan “entrañable” como en el juego anterior pero se ha producido una importante mejoría artística. Los bustos de cada personaje tienen una forma que recuerda más al manga, con rostros más finos, cabezas proporcionadas y rasgos más agradables frente a los de los cómicos soldados de Akaneia del primer Fire Emblem.

A pesar de ello, existen tres personajes que relacionan todo el mundo de Valentia con la saga Akaneia y que mantienen los mismos rostros que tenían en el juego anterior, las hermanas Catria, Palla y Est. Las tres Alas Blancas, junto con la Falchion, son el único elemento de todo el juego que revela la naturaleza alternativa de Gaiden: no es un Fire Emblem por sí solo, está vinculado a Akaneia a pesar de ser independiente de ella en el resto de aspectos.

Si bien Fire Emblem impuso algunas de las composiciones musicales más reconocibles de toda la serie (como el tema de reclutamiento Together We Ride) Gaiden también ha aportado su granito de arena en el asunto. Se trata del primer juego con temas de campo elaborados y reconocibles, y su canción de batalla ha sido reutilizada en varios juegos posteriores para peleas especiales (como en coliseos).

Los lectores ya habrán asumido de manera unánime que haber llamado Fire Emblem Gaiden a este juego ha sido una decisión del todo correcta. No se parece más que en lo más básico al resto de títulos, no comparte ni continente, ni trasfondo, ni detalles con los demás y, para más inri, ni siquiera sale nuestra querida Anna en él. Sin embargo, ha calado tanto que sus mecánicas han sido reutilizadas aisladamente en el resto de juegos, sus canciones han trascendido y, queráis o no, que sea tan distinto es parte fundamental del encanto old school que posee. Es una pena que sea tan difícil de encontrar.

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En 1994 Fire Emblem se atrevió a dar el salto generacional; y como cabría esperar de una serie como esta, no podía saltar de cualquier manera. Así nació Monshō no NazoMystery of the Emblem-, primera entrega de la franquicia para la SNES y además primer cartucho de 24 MB disponible para tal consola.

Este tercer Fire Emblem tuvo un éxito tremendo, ya que vendió 750000 unidades tan solo en su primera semana en el mercado. Visto con perspectiva, es algo que no me extraña para nada. Si tenemos en cuenta el buen recibimiento que tuvieron el juego original y Gaiden, la aparición de una nueva entrega de la franquicia para la SNES debió de ser una noticia tremenda para los seguidores, que iban a poder disfrutar de un juego de tal calibre con gráficos mejorados, mecánicas más fluidas y novedades de todas clases.

Y es justo eso lo que Mystery of the Emblem les dio.

Sin embargo, la historia que relata es, en principio, algo que los fans ya conocían. Mystery of the Emblem continúa extendiendo la saga Akaneia, pero partiendo de una base ya arraigada en la mente de los jugadores: la historia de Marth del primer juego.

En el denominado Libro I de Akaneia los jugadores podrán revivir la historia del Fire Emblem clásico pero disfrutando de las nuevas mecánicas introducidas y del vistoso apartado gráfico. Como ya sabemos, la trama parte del exilio de Marth, príncipe de Altea, en la isla de Talys y de su determinación de formar un ejército para recuperar su reino de manos de los ruines dolunianos y sus aliados.

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Junto a sus guardaespaldas y su amiga Shiida, el príncipe volverá al continente, estrechará alianzas con los reinos de Aurelis, Akaneia y Medonia, engrosará sus filas con gente que lo ha perdido todo (tanto nobles como plebeyos), recuperará Altea, obtendrá la espada de sus antepasados, Falchion, y acabará con la amenaza de Doluna y su líder, el manakete Medeus.

Cuando todo parece que Mystery of the Emblem se limita a un remake del primer juego es cuando se nos cae la venda de los ojos. El Libro I se trata de un mero aperitivo antes del plato fuerte: es el Libro II de Akaneia el que narra la auténtica historia de este juego. Gracias a él los jugadores pueden disfrutar de una campaña completamente nueva, de desarrollo más “maduro” (ya que la serie ya existió el tiempo suficiente para pulir y complicar los argumentos) e incluyendo personajes nuevos.

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Aquí nos encontramos varios años después de la derrota de Medeus por parte de Marth. Hardin, aliado del príncipe de Altea durante la guerra, se ha convertido ahora en el emperador de Akaneia y manda a sus ejércitos conquistar los reinos vecinos. Como vasallos suyos, Marth y sus hombres le ayudan y cumplen sus órdenes, pero poco a poco el príncipe se da cuenta de la Sombra que ha tomado posesión de su antiguo amigo.

Decidido a recuperar al antiguo Hardin, Marth enfila sus ejércitos para recuperar el Orbe Estelar, necesario para forjar el tomo Haz Estelar, el cual se encuentra repartido en doce fragmentos (uno por cada constelación). A la vez tendrá que conseguir el Orbe Luminoso para contrarrestar el efecto del Orbe Oscuro que ha tomado posesión del emperador, junto con el resto de Orbes para completar el Emblema de Fuego.

Mientras, Hardin declara traidores a Marth y sus aliados y manda a sus ejércitos tras ellos. Una vez reunidos los Orbes y completado el Emblema, las fuerzas de Altea habrán de ir a por el emperador y tratar de salvarle, aunque la Sombra que le posee no hará fácil la tarea.

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Lo más curioso del desarrollo del Libro II es el final oculto. En teoría el juego termina en el capítulo en el que el nuestro ejército se enfrenta a Hardin y trata de librarle de su posesión; sin embargo, si conseguimos hacernos con los doce fragmentos del Orbe Estelar se desbloquean dos capítulos posteriores en los que haremos frente a la Sombra, encarnada en un Dragón Oscuro.

Tanto el Libro I como el Libro II recuperan los personajes del Fire Emblem original, aunque no a todos, por lo que no se trata de un remake que siga el modelo pasito a paso. Aún así, en el segundo se incorporan al elenco varios soldados nuevos, entre ellos algunos que eran enemigos y NPCs en el primero (como Sirius o Nyna), cumpliendo así los deseos del jugador de poder conocerles mejor.

A pesar de no existir las conversaciones aún en Mystery of the Emblem, sí que existen los efectos de apoyo. Dos personajes que tengan cierta afinidad por cuestiones de la historia y trasfondo (como Marth y Shiida o Astram y Midia) que se encuentren cerca el uno del otro en el campo de batalla verán sus estadísticas aumentadas en un porcentaje determinado. Este sistema incorporará las conversaciones a partir del siguiente juego.

El sistema de clases recupera las clases del primer Fire Emblem más algunas adicionales, como el General, la Bailarina o varios tipos de Dragones como transformación de los Manaketes. El caso del Espadachín requiere especial atención, puesto que está relacionado con la mecánica que más caracteriza a Mystery of the Emblem: Desmontar.

Las unidades montadas (Jinetes, Paladines, Pegasos, Wyverns y Arqueros Montados) solamente están disponibles en las batallas al aire libre. Cuando toque alguna batalla de interior tendremos que desmontar a dichos soldados, y su clase pasará a Espadachín. A pesar de que en estado normal las armas que utilizan son Lanzas y Arcos, como Espadachines solamente podrán esgrimir Espadas.

Las figuras del Mirmidón y el Espadachín como su promoción aparecerán en juegos futuros, pero este sistema de clases se ha implantado como el estándar para el resto de la saga. Además, es el primero en incluir objetos para promocionar a clases específicas, como el Anillo Guía o el Blasón de Caballero.

A pesar de que el apartado gráfico no es algo extraordinario, sobre todo si lo comparamos con lo que podemos conseguir hoy en día, sí que resulta más agradable jugar con él. La mayor potencia gráfica de la SNES recolorea los mapas del Fire Emblem original con colores más vivos y nítidos y permite la inclusión de más detalles, como puede ser el cambio de los sprites de las armas en combate dependiendo de la que tenga equipada el personaje, las distintas tonalidades que conforman sombreados en el terreno, los escenarios de fondo en las batallas o incluso los rangos de movimiento (LA LOCURA!!!).

El lavado de cara (y nunca mejor dicho) de los personajes es la mayor sorpresa gráfica, dado que abandonan las expresiones “entrañables” de la NES para adoptar un diseño más cercano al estilo manga noventero. Ahora podemos reconocer mejor las facciones de nuestros soldados, admirar sus caras de alegría o asombro y confirmar el color definitivo de sus cabelleras, armaduras u ojos.

El aspecto musical mejora considerablemente, puesto que la SNES permite aproximaciones electrónicas de instrumentos reales. La banda sonora original del primer Fire Emblem más las nuevas composiciones exclusivas del Libro II han sido recompuestas de acuerdo a los nuevos sonidos disponibles. Ahora podemos escuchar al tradicional violín y los vientos de la serie por primera vez, aunque de manera muy primitiva.

Podemos considerar Mystery of the Emblem el juego que sentó definitivamente las bases de las mecánicas que gobiernan la serie hasta nuestros días, y simbólicamente incluye un remake del juego que sentó las bases argumentales. En general se trata de un juego redondo, bastante agradable de jugar y de esencia muy noventera. Perfecto para los jugones nostálgicos.

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Genealogy of the Holy War (Seisen no Keifu) son las cinco palabras que inmediatamente captan la atención de cualquier fan nostálgico de la serie. Este título es considerado por una enorme fracción de jugadores como el más completo, el de mejor historia y el más satisfactorio de todos los que componen Fire Emblem. Que esta opinión sea una expresión de la verdad o no es una cuestión delicada, por lo que es mejor que cada uno saque sus propias conclusiones al respecto.

Sin embargo, es justo decir que Genealogy posee una historia y temática apasionantes y unas mecánicas novedosas que lo hacen muy atractivo. No en vano fue lanzado en pleno apogeo de la Edad de Oro de los RPG’s, en 1996, y consiguió exprimir la SNES de tal forma que goza de un aspecto y estética vistosísimos, sin duda alguna apabullantes para los jugadores de la época.

También se trata del primer Fire Emblem en romper del todo con sus predecesores, ya que sus hechos abandonan Akaneia definitivamente en pos de un continente nuevo con trasfondo nuevo y personajes nunca antes vistos: Jugdral, el hogar de los Doce Cruzados.

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Siglos antes de la historia tratada en Genealogy se elevó sobre Jugdral el Señor Oscuro Loptyr, y su secta de adoradores encabezados por el obispo oscuro Galle subyugaron el continente. Como reacción a la crueldad y las matanzas de inocentes desempeñadas por los loptyrianos, se formó una rebelión que pasaría a ser conocida como la Guerra Santa. En ella destacaron los llamados Cruzados, doce soldados con la bendición de los dioses, que consiguieron erradicar la influencia de Loptyr sobre su tierra.

Al terminar la Guerra Santa, siete de los Cruzados fundaron los ducados que compondrían el reino de Grannvale, y los otros cinco establecieron cinco reinos regionales: Isaach, Verdane, Agustria, Thracia y Silesse, donde llegarían a gobernar sus descendientes.

El protagonista de Genealogy es Sigurd, hijo del duque de Chalphy y descendiente del Cruzado Baldur. Al haber partido su padre junto con otros duques a Isaach como respuesta a unas invasiones en la frontera grannvaliana, se ve obligado a reunir las fuerzas restantes de sus dominios y aliarse con los señores de Grannvale que han permanecido para rechazar un ataque de Verdane, en el que toman como rehén a la princesa Adean.

Los ejércitos grannvalianos penetran en Verdane, donde después de haber tomado varias ciudades rescatarán a Adean y se enfrentarán a las fuerzas de los príncipes y del rey. El propio rey le contará a Sigurd antes de morir que mente fue nublada por sectarios de Loptyr y su invasión fue consecuencia de tales circunstancias. También le previene de que los loptyrianos campan por todo Jugdral desde la sombra instigando a gente a actuar en su beneficio.

Mientras, los loptyrianos planean resucitar a su señor, para lo que necesitan a varios jóvenes en Agustria comenzando por Arvis, y empiezan a sembrar la duda y la locura en los gobernantes. Algunos nobles agustrianos acuden a Sigurd, el cual recibe permiso del rey de Grannvale para campar contra Agustria como ataque preventivo. Tiempo después, los loptyrianos, habiendo tomado control del nuevo rey de Agustria, Chagall, invaden Grannvale y secuestran a la esposa de Sigurd, Deirdre. Viéndose acorralado entre Agustria, sus aliados de Thracia y las circunstancias, el noble huye a Silesse y es declarado traidor a su patria.

En Silesse, Sigurd aplaca una guerra civil y permanece en paz hasta que vuelve a encontrarse con Arvis y los loptyrianos, lo que marcará su destino. Loptyr ha regresado, ha tomado posesión de Grannvale y ha establecido un imperio como en sus tiempos antiguos. Sin embargo, pararle los pies no será destino de Sigurd, sino de su hijo con Deirdre Seliph, criado y educado por Adean, y del resto de descendientes de los aliados de su padre.

Uno no puede jugar a Genealogy sin percatarse de la grandeza y riqueza de su trama. Mientras que los tres anteriores Fire Emblems relatan las campañas de Marth, Alm y Celica como si fuesen literarias o peliculeras, podemos afirmar que Genealogy  es el primero en relatar una guerra crudamente. Sin decoración ni tinte patriótico ni glorioso de ninguna clase, la trama expresa todas los horrores que conlleva una guerra: muerte, traición, intereses personales y frialdad. Y es larga, muy larga: cada capítulo encarna una campaña, abarcando muchísimo tiempo de Jugdral.

A lo largo de toda la historia ves cómo van muriendo amigos sin poder hacer nada al respecto, cómo se traicionan varios ejércitos entre sí sólo por caprichos del líder, llegas a apreciar la volubilidad de los nobles, sus dudas, su dolor, su falta o reboso de honor… Ves matanzas sin sentido, rebeliones, despotismo… Te llega a doler el alma.

No obstante, como cualquier Fire Emblem que se precie, que su trama sea tan realista en abordar el concepto “guerra” no implica que deja de lado la parte mítica y mágica. Podemos seguir encontrando el clásico trasfondo legendario con sus héroes distantes, sus deidades caprichosas, sus órdenes mágicas y la estética fantástica occidental.

También se puede considerar este título como el primer Fire Emblem que aborda una temática en especial. Como su propio nombre indica, el juego trata de la herencia, de las líneas de sangre de los Doce Cruzados, encarnadas en los personajes aliados con Sigurd y con Seliph. Esto se ve traducido en el juego como una mecánica muy interesante que trataré más abajo, pero argumentalmente tiene muchísima miga.

El elenco de personajes que protagoniza Genealogy (tanto aliados como enemigos) se compone mayormente de nobles de distinta jerarquía que son descendientes de las doce dinastías ancestrales impuestas por los héroes del pasado que vencieron a Loptyr. Estos herederos de sangre real entran en una guerra abierta y de proporciones mundiales, en la que tienen el poder de vencer a ejércitos enteros solamente con las armas de sus antepasados, gracias a la divinidad contenida en su línea dinástica.

Sin embargo, al ser su fuerza heredada y no otorgada por la divinidad para un fin específico, estos nobles no están destinados a la justicia y al bien, sino que cada uno hace el uso de su herencia según su propia voluntad e ideales que desea alcanzar. Consecuentemente podemos encontrar a personas que utilizan su herencia para causas que consideran justas (como Sigurd o Cuan), algunos que se dejan llevar y acaban en el lado equivocado como meras armas al servicio de una mente mayor (Eldigan), otros de naturaleza cruel que usan su herencia para causar desorden y confusión (Langobalt) y otros también persiguen sus ideales, pero son tan tremendamente egoístas y arrogantes que se llevan a todo por delante para conseguir su fin (Arvis es un buen ejemplo).

Genealogy nos enseña aquello de “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, y que nobleza y poder heredados no garantizan que el heredero los vaya a usar para bien pese a ser ese su fin primordial.

Pero esto no acaba aquí, puesto que lo de arriba es solo la lección que nos da la historia de Sigurd. No olvidemos que el héroe que acabará con Loptyr es su hijo Seliph, y que la segunda mitad de Genealogy está dedicada a él.

La historia dedicada a Seliph y al resto de los hijos de los aliados de Sigurd rompe con la temática descrita arriba, puesto que puede considerarse como la vuelta de los Cruzados. Obviamente, esta generación de soldados poseen la misma sangre que sus padres, y por lo tanto heredan los mismos poderes, y vemos que muchos de estos herederos hacen uso responsable de su herencia. La actual generación toma el testigo de sus antepasados, y se vuelven los nuevos Cruzados.

Al ser ya Loptyr un enemigo común, es mucho más fácil que los nuevos héroes dejen de lado sus diferencias de carácter (aunque no del todo), se rediman y se unan para salvar el mundo que sus padres no pudieron.

De manera que la temática que aprendemos de Seliph es el seguimiento del camino de los ancestros y aceptar la responsabilidad que el mundo espera de uno.

Al ser el tema de las herencias y la línea dinástica algo tan importante en Genealogy, se ha implementado una mecánica de tal forma que se pueda sacar provecho del poder de los antepasados en batalla: la Sangre Santa.

En la pantalla de estadísticas de los personajes podemos ver una rueda que contiene los nombres de los Doce Cruzados junto al arma que blandían en la Guerra Santa. Cuando un personaje es descendiente de alguno de los Cruzados (y, por lo tanto, por sus venas corre la sangre de su antecesor) aparecerá un círculo azul junto al nombre en cuestión. Si su linaje es especialmente puro, el círculo además parpadeará.

Cuando un soldado tiene sangre de alguno de los héroes, la herencia recibida hará que se potencien estadísticas y se aumente la destreza en un tipo de arma según la que usase el antepasado. En cambio, si el linaje es puro, las estadísticas se potenciarán aún más, aumentará el nivel de destreza el doble y, además, el personaje podrá esgrimir el arma divina de su antepasado, de tremendo poder.

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Sigurd tiene sangre santa de Baldur

Todo este asunto de las líneas dinásticas se acrecienta aún más en otra mecánica, posiblemente la más memorable de todo Genealogy, que es el sistema de Amor y el sistema de Herencia. Ya mencioné arriba la existencia de dos generaciones distintas de soldados en este juego, padres e hijos, y sin que sirva de precedentes (o tal vez sí, vista su vuelta en Awakening) se le permite al jugador emparejar a la generación de padres y que sus respectivos hijos hereden la sangre y las habilidades de los padres elegidos.

El sistema se basa en los Puntos de Amor. Dos personajes de distinto sexo acumularán Amor si terminan el turno uno al lado del otro o participan en eventos de conversaciones (según puntos del mapa), algo que ya va recordando al posteriormente desarrollado sistema de Apoyo. De la misma forma, si un miembro de una pareja acumula Amor con otro personaje, la otra sufrirá celos y sus puntos de Amor decrecerán. Si se llega a 500 puntos con una pareja y ambos miembros siguen vivos al acabar su historia, se casarán y engendrarán dos hijos que aparecerán en la historia de Seliph (esto último solamente en la historia de Sigurd).

En la primera generación cada mujer que se case tendrá dos hijos fijos (chico y chica) que heredarán mejoras de las estadísticas, las habilidades y la Sangre de ambos padres. Exceptuando Deirdre (casada con Sigurd) y Ethlyn (casada con Cuan), el resto de mujeres se podrán emparejar con los hombres restantes, resultando así en una gran variedad de combinaciones para los hijos.

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La herencia que cada hijo recibe de sus padres dependerá de sus estadísticas, clase y sangre. Adicionalmente, heredará todas las habilidades de sus progenitores, un décimo del dinero personal más 2000 monedas y el inventario de su padre si es hombre, y el de su madre si es mujer.

En el caso de que alguna mujer de la primera generación muriese antes de casarse o directamente no se enamoró de nadie, no tendrá hijos pero aparecerán dos personajes sustitutos fijos que no reciben herencia (obviamente). Aplicando esto, podemos dar por hecho que la segunda generación solo consta de cuatro personajes definitivos, Seliph y Julia (hijos de Deirdre) y Altena y Leif (hijos de Ethlyn), mientras que el resto podrán ser o bien hijos de héroes o personajes sustitutos (más los reclutables sin relación con la primera generación).

Genealogy también es el primer juego en incorporar dos mecánicas ya tradicionales en la serie, el Triángulo y las Habilidades. El Triángulo de Armas representa la ventaja de un tipo de arma sobre otra a la hora de pelear con ellas, existiendo en este juego el físico: Espada -> Hacha -> Lanza, y el mágico: Fuego -> Viento -> Rayo, quedando Arco, Bastón, Luz y Oscura aparte. Por otra parte, las Habilidades presentadas aquí se dividen en dos tipos: las habilidades exlusivas de cada personaje que se pueden activar en batalla o en el campo, y las habilidades de clase, exclusivas del tipo de soldado (como las clásicas Helios y Selene).

En cuanto a los conceptos de Objetos e Inventario este Fire Emblem presenta una importante diferencia respecto al resto de la serie. Las armas tienen más usos que en otros juegos, y una vez que se agotan no desaparecen del inventario, sino que se representarán como “rotas”. La unidad en posesión de armas rotas tendrá entonces que acercarse a algún castillo y pagar por que se la reparen. Esto puede parecer un poco absurdo, pero cobra lógica cuando nos enteramos de que existen muy pocas armas disponibles en el juego y que, además, cuantas más veces se hayan utilizado más posibilidades habrá de que lancen un golpe crítico.

Este Fire Emblem posee adicionalmente un concepto muy individualista de los inventarios. Cada personaje guardará sus efectos con celo y no podrá intercambiarlos con los de sus aliados. Para intercambiar objetos, es necesario acudir a almacenes y depositarlos para volver a sacarlos con otro personaje. Cada soldado tendrá además su propia bolsa con dinero para usos personales (nada de fondo común como en el resto de juegos), que podrá llenar salvando aldeas, con recompensas o derrotando enemigos. Solamente podrán donar su dinero a su pareja (si es que tienen) o siendo Ladrones. Entonces podrán hurtar oro y dárselo a quien les plazca.

Genealogy innova un poco en el ámbito de las clases, introduciendo algunas que se han vuelto clásicas como la Trovadora, el Bardo, el Chamán (aunque aquí use Luz y Bastones), el Luchador o incluso el Mirmidón (aunque no posea ese nombre todavía); al igual que existen otras muchas clases exclusivas de este juego como todas las variantes del Jinete y Mago especialistas en un solo tipo de arma, los tipos distintos de Lord (Príncipe, Princesa) y sus promociones (Lord Caballero, Jinete Maestro), y todas las clases que dominan casi todas las disciplinas bélicas, como el Barón o el Sabio. Así mismo se introduce el primer Jinete de Wyvern básico y la primera promoción para el Ladrón, Ladrón Guerrero (Thief Fighter).

Un elemento de lo más destacable en Genealogy son sus mapas. Antes se mencionó que cada capítulo de este juego no representa una batalla, sino una campaña entera. Para conseguir el efecto de guerra abierta, ambición bélica y paso del tiempo los mapas en los que se desarrollan los capítulos son gigantescos, el cuádruple de grandes que el mayor mapa del resto de los juegos (se puede incluso elaborar un mapa de Jugdral solamente a partir de los campos de batalla).

Acorde con el efecto deseado, cada mapa posee varios castillos (cada uno con su ejército protector) que habremos de tomar para que la trama avance; como si de verdad de una campaña de conquista se tratase. Cada castillo tomado sirve como base donde comprar, reagruparse y hablar con el resto de soldados. Y no hace falta mencionar que en mitad de una batalla pueden cambiar las tornas, surgir ejércitos nuevos o desertar gente.

mapa

Como no podía ser de otra forma, estos nuevos y enormes mapas vibran por la riqueza en detalles de la que alardean. Si ya en Mystery of the Emblem se mejoraron los campos de batalla de la NES añadiéndoles sombreados y más tonalidades de color, Genealogy da un paso más allá al incluir coloreados más realistas e infinidad de detalles más para el agua, las arenas, la nieve, las estribaciones de las montañas y muchos tipos de arquitecturas distintas para castillos, casas y pueblos.

Los iconos de campo de las unidades son completamente nuevos e incorporan formas más reconocibles, incluso distinguiendo el género del soldado en ellas. Los combates se han remodelado de tal forma que los luchadores se mueven libremente por el escenario, moviéndose hacia detrás para esquivar y caminando y saltando de manera coregrafiada. Como curiosidad podemos reconocer que las animaciones de combate de este juego sirvieron de base para elaborar las de Path of Radiance, lo que ya denota realismo en ellas.

Mención aparte son los escenarios. Aparte de detallar incluso más los fondos de los combates, este Fire Emblem es el primero en incorporar escenarios para las conversaciones importantes entre personajes en vez de meter los cuadros de texto y las caras en el campo. Aquí podemos constatar el enorme potencial de la SNES de la mejor manera, ya que varios de estos escenarios se aproximan bastante a fotografías pixeladas.

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Concept art de personajes

En cuanto a las caras de los personajes, Genealogy sigue con las pautas que impuso Mystery of the Emblem, retratando a sus protagonistas al estilo del manga noventero: caras finas y alargadas, facciones afiladas y brillantes y destacables cabelleras. La mejoría en el color incluso aporta más variedad a la hora de retratar detalles, como el gorrito de Patty o la diadema de tela de Tailto.

Varias de las composiciones de este título se han reutilizado en otros juegos para eventos y combates especiales, algo que ya denota la calidad y la variedad de la banda sonora. Cada capítulo contiene temas distintos, apropiados para el escenario y las circunstancias de la campaña correspondiente. Sin embargo, los efectos de sonido y los instrumentos aún no están lo suficientemente desarrollados para hacerle justicia a la magnífica banda sonora que posee (aunque todas las canciones son memorables, desde luego). En Thracia 776 se mejorará bastante este ámbito.

A modo de comentario y conclusión: No hemos de olvidar que cada Fire Emblem es único e incomparable, y no se debe etiquetar como mejor o peor que otro. Lo que sí puedo afirmar con claridad es que Genealogy of the Holy War se trata de un juego que podemos considerar legendario, con una historia y personajes apasionantes, unas mecánicas correctísimas y de una profundidad mayor que sus predecesores, y no es de extrañar que sea el favorito de muchos jugadores de la vieja escuela.

thracia

Si hay algo que implique Thracia 776 (Torakia Nana Nana Roku) es el concepto de la bizarrería. Fue extraño en ventas, en consideración y en fama. Su historia también es extraña puesto que se trata de una medicuela, la única en toda la serie. Sin embargo es poderoso y valiente. Sus mecánicas, efímeras en la serie, son la fuente de su dureza: es considerado el Fire Emblem que no perdona al jugador.

Sus circunstancias de lanzamiento también son extrañas. Es un título que salió al mercado durante los últimos coletazos de la SNES, en el año 2000, justamente cuando la Nintendo 64 era la consola principal de la compañía. Lo lógico hubiese sido que Fire Emblem impusiese el episodio siguiente a Genealogy en dicha consola para afianzar las ventas y experimentar con las nuevas posibilidades.

Pero posibilidades no es algo de lo que Thracia 776 carece, precisamente. Este juego no saca fuerza de su aspecto visual, de la fluidez de las animaciones o de su capacidad de impresionar al jugador, sino de lo enrevesado de su historia y del reto que supone incluso para un viejo fan curtido en la estrategia.

Es de suponer que haya permanecido en la SNES al estar íntimamente ligado a Genealogy of the Holy War, ya que su trama transcurre entre la historia de Sigurd y la historia de Seliph de dicho título, revelando al jugador la razón del porqué de las circunstancias de Leif y Thracia en la segunda generación del cuarto juego. De hecho, el nombre del juego hace referencia al momento y lugar en los que se desarrolla la trama, indicando que se trata de un hecho localizado y no general.

La historia de Thracia 776 abarca el lapso de tiempo más corto de toda la serie, pero el contenido y los acontecimientos no pueden considerarse pequeños y carentes de importancia. Lo que vemos es meramente una pequeña fracción de una guerra mastodóntica y todos los detalles e historias personales que ocurren en ella y que suelen ser olvidados en las crónicas posteriores, más concentrados en magnos acontecimientos y en reyes y reinas. Este Fire Emblem reivindica lo ignorado, mostrando que riqueza, tragedia y valor humano pueden encontrarse en lo presuntamente más insignificante y olvidable.

Thraciamapa

Es el año 776 de Jugdral. El distrito de Manster fue anexionado por Thracia para poco después ser conquistados por el nuevo Imperio de Grannvale, gobernado por los Loptyrianos. Leif, el hijo de los duques Cuan y Ethlyn de Leonster, vive con su familia adoptiva en el pueblo de Fiana junto a otros refugiados y bajo la protección de Eyvel (supuestamente se trata de Brigid, de Genealogy, habiendo adoptado una nueva identidad) y sus justicieros.

Sin previo aviso, mientras Leif está cumpliendo una misión junto al grupo de Eyvel, Fiana recibe un ataque del nuevo gobierno mansteriano fiel a Grannvale. En el ataque son secuestradas Nanna, la hermanastra de Leif e hija de Finn, y Mareeta, la hija de Eyvel. Los justicieros marchan pronto en pos de rescatar a sus familiares hacia Kelbeth. Cuando todo parece que va a salir bien, Raydrik, el gobernante de Manster, coge a Nanna como rehén y asegura la rendición de Leif.

El protagonista pasa los siguientes meses en una cárcel de la capital, mientras que el resto del grupo es destinado a otros fines. Una irrupción de Ced, el príncipe de Silesse empeñado en liberar Jugdral, consigue la libertad de Leif y otros reos, que se unirán para rescatar al resto de justicieros, huir y formar un ejército de liberación.

Esta atípica historia se concentra mucho en el desarrollo de una personalidad y el crecimiento, enfocándose en la figura de Leif, cuyo rol aquí es considerablemente más dinámico que los de otros Lords de la serie. Básicamente, se trata de una rebelión que el propio Leif comienza contra el Imperio de Grannvale y su interés en recuperar su patria. Para ello, reunirá a los distintos refugiados mansterianos y thracianos que se oponen al sitio grannvaleano y lanzará una ofensiva contra los gobernantes.

Sin embargo, Leif es demasiado joven para llevar todo esto él solo (15 años, nada menos) y acepta un desafío que le supera en experiencia y en sangre fría. La cabezonería y la resolución del joven Lord  se deben a que posee una visión de la patria, la caballería, el honor y la nobleza demasiado idealizada y romántica, posiblemente debido al ejemplo que tuvo de su padre y de su tío Sigurd.

No obstante, podemos observar una evolución del carácter de Leif en las conversaciones que tiene con August, un estratega frío y calculador, y Dorias, un viejo y pasional caballero, actuando como distintos puntos de vista que van forjando la voluntad y el aplomo del joven Lord. Su proceso de madurez llega a su punto álgido cuando Leif obtiene la victoria que más significa para él, la retoma de su patria Leonster. No contento con eso, el noble no se lo piensa dos veces y decide acudir en ayuda de la gente de Alster, que acogieron a Leif en el pasado y le escondieron de Grannvale cuando cayó su hogar.

Tanto August como Dorias le aconsejan que es demasiado arriesgado, que su ejército no es lo suficientemente grande y que marchar a Alster sólo pondría en peligro a sus hombres, pero Leif es testarudo. Entonces, Dorias parte con la mitad del ejército hacia Alster, solamente para perecer frente a los refuerzos de Grannvale. El resto de los hombres de Leif tiene que aguantar luego el asedio durante meses, debilitándose cada vez más. Solamente acaban victoriosos gracias al ejército de Seliph, que llega en el último momento.

Leif ha necesitado un duro golpe y ver cómo han muerto amigos por su cabezonería para pagar por su celo e impulsividad, y es en este momento cuando podemos asegurar que el joven noble ha alcanzado la adultez.

Sólo resta decir que el mayor tema de Thracia 776 es que la caballerosidad romántica no es siempre el camino más correcto a seguir, que la guerra siempre es dura, brutal e injusta, y que el honor y la justicia no son garantes de la victoria y la supervivencia.

Acompasando con la maduración a las malas que tiene que pasar el protagonista, el jugador verá que una partida a Thracia 776 no es precisamente un camino de rosas. Es conocido por dar la impresión de ser un juego bruto, sin pulir y que no perdona los fallos, sobre todo si se es un novato en la serie.

La mecánica más impactante de todas, y que a la vez es tremendamente realista dado el poco tiempo que transcurre entre capítulos, es la fatiga. Todas las unidades (excepto Leif) poseen un indicador que aumenta con cualquier acción que hagan en el campo, como entrar en combate, bailar o curar con bastones. Una vez que el número del indicador de fatiga supere a los PV máximos, la unidad en cuestión no podrá ser utilizada en el siguiente capítulo. Esto resulta un problema cuando necesitamos un personaje concreto para reclutar o participar en algún evento y está cansado, aunque existen objetos que vacían el indicador.

Paralelamente encontramos la posibilidad de capturar unidades enemigas, y que ellos puedan hacer lo mismo también. Al intentar capturar, se entabla un combate pero con las estadísticas de nuestro luchador reducidas a la mitad, y habrá que reducir los PV del rival a cero para efectuar la acción correctamente. Una vez conseguido, podremos quitarle todo el inventario y liberarle, o mantenerle cautivo hasta el fin. Los personajes sin armas como los Sacerdotes se capturan automáticamente. Si quisiésemos liberar además a algún aliado que ha sido capturado, habrá que matar al enemigo que le retenga.

La captura está íntimamente ligada al rescate. Contrariamente al resto de técnicas, el rescate sí que ha sido reutilizado en títulos posteriores. Una unidad puede rescatar a algún aliado si el valor de su atributo de Constitución es mayor a la del otro; entonces el rescatado desaparecerá del mapa y no podrá actuar ni recibir nada, ya que se supone que está bajo protección del rescatador. Las unidades montadas pueden rescatar solamente a otras con Constitución menor a 20. Si se desmontan (al igual que en Mystery of the Emblem), el cálculo se hace como arriba.

Algunas otras cosas que dificultan el juego son la falta de dinero, ya que Leif y su ejército no consiguen oro como pago (solamente capturando enemigos, abriendo cofres o vendiendo objetos) o el hecho de que las llaves solo se encuentran en tiendas, por lo que si nos olvidamos de comprarlas podemos quedarnos atascados. Aunque, lo que de verdad puede desesperar es que los estados alterados no desaparecen hasta que se curan manualmente (y que pueden dormirnos unidades mucho antes de conseguir un bastón Restaurar).

Lo más destacable (y que ha permanecido en la serie) puede que sea la niebla de guerra, que aparece en algunos capítulos. Simplemente, mientras haya niebla los personajes no podrán ver nada desde algunas casillas más allá de su posición, habiendo de marchar a ciegas. Se puede aumentar el rango de visión con antorchas.

Adicionalmente ocurren eventos planificados en mitad de los capítulos que nos pueden fastidiar completamente la estategia aplicada y hacernos reiniciar la partida gritando un Mecagüen la p**a, como la aparición de algún enemigo con la habilidad de aumentar la velocidad y precisión de sus aliados, que las unidades neutrales puedan volverse hostiles, o incluso baldosas que nos teletransportan a trampas o a emboscadas.

Y, por si esto no fuese suficiente para poner a prueba nuestros nervios de estratega, en determinados capítulos el enemigo no parará de llamar refuerzos ilimitados. El objetivo en esas situaciones no es farmear (aunque viene muy bien), vencerles a todos o tomar un castillo o un trono, sino escapar. En los capítulos de escape habremos de colocar a nuestros efectivos en unas casillas determinadas, y entonces desaparecerán del mapa. Si colocamos a Leif, entonces el capítulo terminará.

Lo gracioso (no) del asunto es que si Leif escapa de un mapa sin que otras unidades lo hayan hecho antes, éstas contarán como abandonadas, y no se podrán recuperar hasta mucho tiempo después. Lo que conlleva dejar al Lord solo mucho rato y exponerle al peligro, algo que nos puede fastidiar la partida si no ha acumulado experiencia previamente. Las unidades abandonadas se podrán recuperar en el capítulo 21X, que transcurre en una cárcel enemiga.

Como veis, Thracia 776 es el primer Fire Emblem en incorporar capítulos secundarios (o alternativos), marcados con una X. Para poder acceder a ellos habrá que cumplir ciertos objetivos específicos en el capítulo anterior. Los secundarios, pese a su dificultad adicional, nos permitirán obtener objetos, dinero, personajes nuevos y recuperar los abandonados, aunque esto último, como se ha dicho, ocurre solamente en uno de ellos.

inicio

Concerniente a las mecánicas de combate, en cambio, este juego le va a la zaga a su predecesor, con algunas ligeras novedades que facilitan el asunto, contrariamente a lo que pueda parecer según lo visto antes. Thracia 776 es el primer juego en incorporar Pergaminos, que pueden enseñar la habilidad indicada en su nombre a cualquier aliado, al igual que vuelve a incorporar el Blasón de Caballero como objeto que permite promocionar unidades antes de tiempo, a partir del nivel 10.

También es el juego en el que se establece la disciplina de las armas mediante rangos (del E al S), lo que permite discernir qué tipos de arma puede esgrimir alguien en cada momento. Las clases disponibles en este título son las mismas que las de Genealogy, pero incluyendo el Mercenario como promoción común del Mirmidón y el Luchador, la Bailarina como promoción de mujeres Ladrón, el Guerrero como promoción del Saqueador (y no del Luchador como en otros juegos), el Pirata y su promoción Berserker, distintos tipos de Artilleros, la Monja (de vuelta), y, por primera vez, la disponibilidad del Mago Loptyriano y del Mago Oscuro, que usan magia oscura.

La gran diferencia gráfica que presenta Thracia 776 respecto a Genealogy es el tamaño de los mapas. Es algo bastante obvio, teniendo en cuenta el enfoque argumental de este juego y que cada capítulo es prácticamente una continuación del anterior (de hecho, hay tres capítulos seguidos que transcurren en el mismo edificio). Acorde también al carácter más personal del título, los mapas pretenden ser más “dinámicos” que ser meros escenarios para una campaña militar: se persigue el fin que Leif avance en su viaje a modo de aventura asistida por compañeros y no como una guerra.

Así podemos ver mapas en los que se obliga al grupo a avanzar por un puente, a rodear castillos, a abrir celdas para liberar prisioneros o en los que el enemigo acorrala a nuestro ejército. Al ser también más reducidos se pueden observar detalles más obvios, como distintos tipos de baldosa, farallones en el agua y casas más grandes.

De manera similar se hará en Blazing Sword, un título también más personal que el resto. Adicionalmente se cambian las tonalidades del coloreado de los escenarios según el momento del día en el que transcurra la trama, algo bastante relacionado con el hecho de continuidad entre capítulos.

Algo que personalmente me gusta mucho de Thracia 776 es el diseño de los personajes, que ha evolucionado respecto a sus predecesores. Aunque sigue teniendo trazas del manga noventero (notables en personajes como Eyvel, Homer o Selfina), el estilo de dibujo destaca por su simplicidad. Los rasgos faciales se redondean y toman un aspecto más “alegre”, por definirlo de alguna manera. Los personajes aparecen con gestos de confianza, de positivismo y de valor; las expresiones adustas de algunos incluso se dulcifican someramente dada la manera en la que están representadas.

También destacan los nuevos aspectos de personajes anecdóticos que aparecían en Genealogy, como Seliph, Ishtar o Altena, que lucen muchísimo más que en su propio juego.

El apartado musical también es digno de mención, ya que sienta las bases de lo que será la banda sonora de los Fire Emblem de la Game Boy Advance. Técnicamente es más limpio que el sonido de Genealogy, y la imitación artificial de los vientos y las cuerdas es magistral para la época. Thracia 776 se atreve con melodías algo más elaboradas en instrumentación, con composiciones heroicas para el turno de Leif y algo ominosas para los enemigos. El tema de campo no va cambiando cada capítulo, sino según el momento de la historia en su conjunto, y además sufre variaciones según la situación en la batalla (algo bastante admirable).

Para jugadores experimentados con conocimiento previo de lo que les reserva Thracia 776, todas las mecánicas enunciadas hacen de este juego el paraíso de la estrategia y uno de los títulos más gratos y reconfortantes de superar. Sin embargo, echar una partida a ciegas puede dar la impresión de un Fire Emblem diseñado con mala leche, sin pulir y de una dificultad demasiado exacerbante, solamente digno de unos pocos; y alguien que se haya iniciado recientemente en la serie con otro título más amable puede salir escaldado.

De todas formas, Thracia 776 puede presumir de una perfecta simbiosis entre enfoque, temática, argumento y jugabilidad. Un juego que es duro, valiente e implacable en todos los ámbitos.

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Plataforma nueva, saga nueva y generación nueva. The Binding Blade (Fūin no Tsurugi) fue inicialmente concebido como el primer título de la saga para la Nintendo 64, trasladando las mecánicas básicas y gráficos de Thracia 776 a una plataforma muchísimo más potente; sin embargo acabó saliendo al mercado para la Game Boy Advance en 2002, fundando casi sin querer la generación de Fire Emblem más querida por muchos de nosotros.

The Binding Blade no fue solamente el primer Fire Emblem portátil, también es la primera entrega de la serie de la saga Elibe y la que más explota el trasfondo de la misma. Adicionalmente es el juego que vio nacer a Roy, uno de los personajes más conocidos debido a su aparición junto a Marth en Super Smash Bros Melee, cuya popularidad entre los jugadores fue uno de los factores clave de la localización de la serie en occidente. Por lo tanto, nos encontramos con el último Fire Emblem exclusivamente japonés (con excepción de la duodécima entrega).

A pesar de que gráficamente es la evolución de Thracia 776, The Binding Blade se puede considerar formalmente una reinterpretación del tercer juego, Mystery of the Emblem, sobre un contexto totalemente nuevo, permitiendo así la inclusión y abordaje de nuevos conceptos y nuevas temáticas y jugar un poco con la historia. Esta afirmación se puede comprobar observando el desarrollo de la historia y los personajes, así como la manera en la que está estructurada.

1000 años antes de los acontecimientos narrados en este juego, existió una guerra entre llamada “La Batida” en la que la humanidad derrotó a los dragones gracias a los Ocho Generales y sus armas benditas. Cada uno de los Ocho fue responsable de la fundación de un país y de su vigilia sobre él.

generales

Roy es el hijo de Eliwood, uno de los marqueses que gobiernan Lycia, el país fundado por el General Roland. A principios del juego, el joven Lord se encuentra estudiando en la capital cuando los ejércitos de Biran, el país fundado por el General Hartmut, toman control de los países de Ilia y Sacae y deciden ir a continuación a por Lycia, empezando por el marquesado de su padre.

Debido a la enfermedad de Eliwood, Roy se tiene que hacer cargo del ejército de su tierra y agruparse con el resto de marquesados para repeler la invasión. Convertido en dirigente, el Lord conocerá a Lilina, la hija del marqués gobernante de Lycia, y a Guinevere, la hermana del rey de Biran, Zephiel, que no comparte la visión totalitaria de su hermano y busca la protección de los marqueses.

Después de unas cruentas batallas, Roy consigue el apoyo del ejército de Etruria, el país fundado por Santa Elimine, y las fuerzas combinadas consiguen echar a Biran de Lycia. El país queda bajo la protección etruriana, y su ejército pasa a disposición de su rey. De esa forma, Roy habrá de servir a Etruria en varias empresas, solamente para darse cuenta de la corrupción que inunda su gobierno.

El joven dirigente toma la decisión de rebelarse y destruir al nuevo gobierno etruriano, que se ha vendido en favor de Biran, junto con otros soldados del país. Juntos consiguen tomar la capital, y deciden avanzar hacia la corte de Zephiel para acabar con su amenaza. Roy conseguirá con ayuda de Guinevere la Espada de los Sellos (que da nombre al juego), una de las armas de Hartmut, para poder hacerle frente al propio rey, que empuña la otra espada de su antecesor, Eckesachs, en el duelo a muerte que decidirá el destino del contiente.

Como hemos podido ver, salvando las diferencias formales, se repite la esencia del argumento de Mystery of the Emblem. Tomamos control de un joven noble en su empresa de derrotar a un tirano megalómano empeñado en someter a todas las naciones de su continente bajo su puño de hierro, cuyo duelo resulta en el capítulo final, y durante parte del juego el protagonista y sus hombres son utilizados por un líder corrupto sin percatarse de ello.

También existen los objetos coleccionables cuya posesión amplía el juego, dejando paso al verdadero final. Lo que en el tercer juego eran los fragmentos del Orbe Estelar, en The Binding Blade son las armas de los Ocho Generales, obtenibles en capítulos secundarios (marcados con X): Durandal, Armads, Aureola, Forblaze, Murgleis, Maltet, Bastón Santo, Apocalipsis y Espada de los Sellos. Si el jugador consigue hacerse con todas y cada una, después de vencer a Zephiel y disolver su ejército aparecerá el artífice del poder de Biran, el dragón demoníaco Idenn junto a sus manaketes, y durante unos pocos capítulos más Roy y su ejército deberán intentar devolverle a su sueño eterno.

Por lo tanto, Idenn es la contrapartida de Medeus en Mystery of the Emblem, pese a tratarse de un personaje que inspira tristeza y lástima en el jugador en vez del malvado e iracundo antagonista de Akaneia.

Otra cosa que revela la conexión entre ambos juegos son los personajes. Los hombres iniciales con los que cuenta Roy son de la misma clase y tienen un aspecto tremendamente similar a los guardaespaldas de Marth. También, aunque no por lo general, algunos de los personajes reclutables aparecen de la misma clase y en circunstancias similares a los de Akaneia, como Ellen y Dieck o Lilina y sus guardaespaldas.

Irónicamente, pese todos estos tratos de similaridad con los juegos de Marth, The Binding Blade es el primer juego de la serie que no presenta conexión argumental o conceptual con el trasfondo de la saga Akaneia, lo que se mantendrá en el resto de la saga Elibe, la saga Magvel y la saga Tellius.

Quizás lo recordado con más cariño de este juego sea su introducción al sistema de apoyo y sus conversaciones. Gracias a ellas podremos conocer mejor el pasado y las inquietudes de nuestros soldados, echar unas risas y forjar amistad o amor (esto, a partir del siguiente juego) entre ellos; aunque su principal dote estratégica es mejorar los parámetros cuando dos personajes que han hablado estén cerca en el campo de batalla. Cada personaje puede entablar hasta cinco conversaciones, siendo el máximo de tres dedicadas a un compañero en concreto (marcadas en rangos: C, B y A), y se podran leer y releer una vez terminado el juego en el menú principal.

Para estrechar el vínculo entre dos miembros de nuestra compañía, no hay más que dejarles varios turnos juntos. Tarde o temprano aparecerá la opción Apoyo en el menú de personaje, y podremos aprovecharnos de los pingües beneficios de las conversaciones. Concretamente sobre Roy, si ha obtenido el rango A de apoyo con alguna mujer, será el único personaje en tener epílogo conjunto con ella (algo que también se ampliará a partir del siguiente juego).

En cuanto al combate, destaca el abandono de las innovaciones de su predecesor y la vuelta a las mecánicas de la saga Akaneia. Las magias de Fuego, Rayo y Viento de la saga Jugdral se han aunado en la Magia Anima, y se han incluido la magia de Luz y la Oscura para formar la nueva Trinidad Mágica (Anima -> Luz -> Oscura). En consecuencia se han revisado los Magos Oscuros, llegando a las nuevas clases Chamán y Druida, usuarios de magia Oscura lenta, tan lenta que hasta sus animaciones de combate resultan lentas por reboso de detalle, y se ha incluido el Obispo como promoción del Sacerdote, que usa Luz y Bastones.

También, debido a circunstancias de la historia, vuelven los Manaketes a la carga, existiendo tres tipos: El de fuego, el demoníaco (ambos enemigos) y el divino (exclusivo del personaje Fae). Así mismo, se inician en los juegos el Nómada y el Soldado Nómada, exclusivos de la saga Elibe, junto con la Valkiria, promoción de la Trovadora. Adicionalmente, se han establecido cánones para el Jinete y el Caballero (ahora solo usan armas comunes, no distintas dependiendo del personaje), vuelven los Mercenarios y se establece su promoción como Campeón, y la opción de Desmontar desaparece, permaneciendo los Mirmidones y los Espadachines como su promoción.

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Para una mejor estructura del árbol de clases se han incluido objetos distintos para promocionar a nuestros soldados, el Blasón de Caballero, el Blasón de Campeón, el Sello Oceánico, el Látigo Elysiano, el Anillo Guía y la Cruz de Orión, para usarlos a partir del nivel 10.

Además, el juego incorpora un sistema de autoguardado por si se nos acaba la pila, y un coliseo en el menú principal en el que podremos formar equipos de hasta cinco personajes y hacerlos luchar para nuestro placer. Ambos sistemas aparecen a cargo de Anna (cómo no).

Como es natural, para soportar tantas novedades el juego debe de tener un apartado gráfico que les haga justicia. The Binding Blade aprovecha muchísimo de Thracia 776, sobre todo en el diseño de los campos de batalla, aunque la menor potencia respecto a la SNES implica que los bordes se difuminen en ciertos momentos. No obstante, ver las montañas, las casas, el agua y los bosques de Thracia 776 en colores tan vivos es una delicia. Las texturas de roca y de los árboles aparecen incluso más suaves y algo más realistas que en la consola anterior debido a ello.

Los personajes lucen el mismo estilo de dibujo simplista del quinto Fire Emblem, pero con colores mucho más alegres y vivos y un acabado más pulido, menos pixelado. Si os soy sincero, me encanta el estilo de dibujo de los juegos de la GBA, me parece muy alegre y vivaz. Los iconos de campo se han simplificado y proporcionado, además de fluidificar más sus movimientos. Adicionalmente, se incorpora una flecha que sigue la trayectoria que llevará cada soldado en el momento de moverse.

Además, la pantalla de combate ha cambiado, luciendo un aspecto más minimalista. En vez de actuar por el escenario, los combatientes se mantienen sobre plataformas de terreno con un fondo fijo, y su movimiento se limita a una serie de sprites (en los que el arma es siempre genérica, tristemente) para el ataque y el esquivado, volviendo a su posición original a continuación. Contrariamente a lo que pueda parecer, los combates son muy fluidos y tremendamente espectaculares para la técnica del momento.

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La banda sonora mantiene el espíritu de la de Thracia 776, con sus composiciones heroicas para los movimientos del jugador y ritmos ominosos para el turno enemigo, empleando las mismas técnicas de imitación instrumental pero puliendo los efectos de sonido y la calidad del audio. No sé explicarlo con exactitud, pero el sonido de los Fire Emblems de GBA es el sonido de la edad de oro del rol estratégico para mí.

Abreviando: The Binding Blade es un juego enorme, que consigue atrapar con una historia y un trasfondo cuidados, y logra capturar la esencia de sus predecesores en un envase más pequeñito, magnificándola a la vez. Se trata a mi parecer de un juego revolucionario en la serie.

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La séptima entrega de la franquicia, Blazing Sword o Rekka no Ken (Game Boy Advance), es la responsable de la fama de la serie fuera de Japón. Si ya la aparición de Roy en Super Smash Bros Melee lo advertía, con la llegada de este juego se confirmó la localización definitivamente. De no haber sido por él, muchos de nosotros (entre los que me incluyo discretamente) no hubiésemos oído hablar de Fire Emblem hasta muchos años después, ni nos habrían encandilado las andanzas de Lyn, Hector y Eliwood tanto como en su momento.

Irónicamente, la historia de este juego forma parte de la saga Elibe, por lo que todos los jugadores occidentales que nos estrenamos con él estábamos viviendo parte de un todo que desconocíamos. Por suerte, para poder disfrutar de Blazing Sword al 100% no hace falta haber jugado a la entrega anterior, quedando el vínculo que comparten en varios cameos puntuales o referencias tan sutiles como obvias. Otro detalle más de la desarrolladora para hacer la entrada de Fire Emblem en occidente más amena.

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Eliwood y Hector, con Roy y Lilina de niños, en el epílogo japonés

Blazing Sword es una precuela de Binding Blade, en la que los protagonistas son los padres de Roy y Lilina, Eliwood y Hector, cuya apariencia aquí nos muestra unos Lores veinte años más jóvenes, más vitales y de mayor habilidad en combate (debido a su juventud, astutamente) de lo que el sexto Fire Emblem acostumbró a los fans. No obstante, contrariamente a sus predecesores, no encontramos a los jóvenes marqueses al principio del juego. Blazing Sword nos ofrece comenzar con una tercera Lord, Lyndis.

Lyn es la protagonista del tutorial a las mecánicas de la saga, que engloba los diez primeros capítulos junto a uno opcional. Pese a que la historia del tutorial es de carácter más personal, el jugador va conociendo las prerrogativas del argumento a medida que explora el Elibe interior. Con objeto de una mejor inmersión en la partida Blazing Sword permite al jugador a crearse su propio avatar, un estratega errante y silencioso que podrá dirigir las batallas, pero no participar, y con el que Lyn hablará ocasionalmente.

Nuestro estratega acompañará a la joven nómada desde la partida de su casa en Sacae hasta su destino en el marquesado de Caelin. Pronto demostrará ser más que un compañero de viaje para la muchacha, ya “podremos” ayudarle a enfrentarse a bandidos y guardias de manera más eficiente. Lyn es reclamada a Caelin por su abuelo Hausen, el marqués, cuya existencia descubre poco después de conocer a nuestro personaje. El marqués envía a un par de caballeros a escoltar a su nieta, por lo que ya hay una excusa para ir engrosando el grupo.

A medida que avanza el viaje distintos personajes irán uniéndose a la compañía por gratitud o por objetivos comunes, al igual que salen a la luz ciertos conspiradores liderados por el hermano de Hausen, obstinado en eliminar a Lyn del mapa para poder heredar el marquesado sin oposición. Aparte, se revela por primera vez la importancia de los hermanos Nils y Ninian.

De esta manera tan simple, nos encontramos con un Fire Emblem en miniatura en el tutorial, una manera adorable de introducirnos a la saga. Tenemos una pequeña misión, un pequeño grupo de compañeros, un pequeño ejército enemigo y un pequeño viaje. Una manera perfecta de aprender a jugar a Fire Emblem, con un juego propiamente dicho dentro de otro juego.

El tutorial dedica cada capítulo a un aspecto del juego en especial y dejando el último (la confrontación entre Lyn y el conspirador en la corte de Caelin) a completa disposición del jugador para que aplique lo aprendido con buen juicio. Los personajes que se unieron a Lyn en su pequeño viaje, incluyendo nuestro estratega, reaparecerán (o no) paulatinamente en la “auténtica” historia, dándole al jugador una gran alegría al ver de nuevo rostros conocidos en la aventura de Eliwood y Hector.

El Blazing Sword de verdad parte de la desaparición de Elbert, el marqués de Pherae y padre de Eliwood, y la determinación del joven noble por encontrarle. Junto con sus hombres de confianza investigará las circunstancias de los marquesados de Lycia y descubrirá las actividades inusuales y conspiratorias del marqués de Lahus. Eliwood se encontrará con Hector, su amigo de la infancia y hermano del gobernante lyciano, y ambos Lords unirán sus efectivos para contrarrestar a los rebeldes.

Durante su marcha volveremos a encontrarnos con Lyndis y los compañeros que permanecieron con ella en Caelin, y se unirá con valentía a la campaña. Por primera vez en toda la serie tenemos un juego con TRES LORDS (que tiemble el mundo!!). Al descubrir que la rebelión ha sido instigada por una sociedad criminal conocida como Colmillo Negro, nuestros protagonistas les seguirán la pista hasta la isla de Valor, un lugar donde reina la magia oscura.

El ejército lyciano hará frente al marqués de Lahus en el lugar conocido como Puerta del Dragón, donde se sellaron a los dragones al final de “La Batida” (mirar sección de historia de Binding Blade). También encuentran allí a Elbert y a los hermanos Ninian y Nils, que les revelan la posición del grueso del Colmillo Negro en Biran.

Eliwood, Lyn y Hector se verán entremezclados en conspiraciones para hacerse con el control de Biran desde la sombra y correrán en la ayuda de la familia real (lo que, irónicamente, desencadena los acontecimientos de Binding Blade). Después de hacerle frente a los jefes del Colmillo, se revelará la auténtica amenaza: los morphs, soldados fabricados a partir de cadáveres por el Druida Negro de Valor, Nergal. Eliwood y Hector recuperarán las armas de los Generales Roland y Durban, Durandal y Armads, y junto a sus compañeros enfilarán a Valor de nuevo para acabar con Nergal.

Blazing Sword rompe astutamente con la temática de su predecesor, brindándole al jugador una historia más de aventuras y vivencias personales, orientada al desarrollo psicológico de los protagonistas, que de campaña militar. En Binding Blade se exprimió todo el trasfondo, la política y el mundo de Elibe (al haberse concebido antes), de manera que aquí la historia aprovecha retazos para construirse.

Es de suponer que este Fire Emblem es considerado en Japón como un juego-referencia más simplista que consiste en un preludio al sexto, más militarizado y más típico en la serie. En cambio, Blazing Sword es para occidente un juego que narra una historia de aventuras y de la forja de unos héroes con tintes fantásticos y humanos de la que se explican las prerrogativas necesarias. De esa forma, Binding Blade sería la secuela definitiva, más completa y más tradicional, orientada a la campaña.

También rompe con su predecesor en un tema de notable importancia, referente a los manaketes. A pesar de no ser el primer Fire Emblem en no incluir al Manakete como clase en todo el juego, la presencia imponente de la tribu de los dragones en The Binding Blade revela que son de importancia en Elibe. Luego, que Blazing Sword no los incluya es algo insólito. Lo más parecido que podríamos encontrar sería a Ninian y Nils y el Dragón del final del juego, aunque son siempre considerados dragones, y no manaketes. De hecho, el sprite de combate del Dragón es distinto al de los enemigos de The Binding Blade, claramente manaketes.

Al finalizar la historia por primera vez (y leer el epílogo de cada personaje), se podrá volver a jugar eligiendo si repetirla o vivirla desde el punto de vista de Hector, hecho que desbloquea capítulos, escenas no vistas y personajes nuevos no disponibles con Eliwood. También se puede aceptar el desafío del Modo Difícil, en el que habrá que hacer frente a una IA más inteligente con menos dinero, menos experiencia, menos personajes usables y más inclemencias climáticas.

Los ya mencionados epílogos de personaje son una de las recompensas más satisfactorias del juego, otorgándole al jugador una oportunidad más de identificarse con sus soldados. De forma más detallada que su predecesor (que se limita a una mísera frase), después de concluir la historia y ver las escenas finales y los títulos de crédito aparecerán unos mensajes que revelan detalladamente lo que hizo cada personaje después de los eventos relatados, con el aliciente de que, si se ha forjado una gran amistad o un amor incondicional entre dos personajes, compartirán epílogo.

Este emotivo detallito se puede conseguir si los dos han entablado tres conversaciones de apoyo entre sí, que funcionan de la misma manera que en The Binding Blade.

En cuestiones de mecánicas este juego es idéntico a su predecesor pero incluyendo varias mejoras que hacen de él una experiencia más placentera. Aparte de contar con tres Lores principales, cada uno especializado en un tipo de combate y con distinta promoción –Lord Caballero para Eliwood, Gran Lord para Hector, Maestra Espada para Lyndis-, se han incluido nuevas clases como el Monje (un mago de Luz básico, promocionable a Obispo), el Asesino como promoción del Ladrón o el muy interesante y puñetero Sello Mágico (lamentablemente solo enemigo).

dragonhector

Así mismo, se han corregido respecto a su predecesor varios errores de pixelado y mejorado la fluidez de las animaciones de los sprites (ahora la Magia Oscura va a velocidad normal), resultando en unos combates muy bien logrados y bastante sorprendentes de ver.

La Trinidad Mágica impuesta en The Binding Blade (Oscura -> Ánima -> Luz) se ha mantenido junto al Triángulo de las Armas (Espada -> Hacha -> Lanza) como rueda de fortalezas y debilidades, lo que da bastante juego al utilizar unidades mágicas (sobre todo al Archisabio, que utiliza las tres). De la misma manera, los capítulos secundarios (marcados con una X después del cardinal) vuelven a hacer acto de presencia como iteraciones de la historia en las que se pueden conseguir jugosas recompensas y nuevos personajes (y nos enteraremos mejor de varios puntos de la historia bastante obscuros) y no como medios de conseguir objetos coleccionables.

La función de autoguardado (por si se nos agota la batería de la GBA o del emulador mientras jugamos) y el coliseo multijugador para poder probar la fortaleza de nuestros muchachos frente a los de algún amigo en duelos de cinco personajes son otras de las peculiaridades que, además, están disponibles solamente en los Fire Emblem de la Advance.

Acorde con la diferencia temática descrita arriba, los mapas de Blazing Sword son más compactos que los de The Binding Blade, más apropiados para una historia concentrada en unos pocos personajes que en las actividades de un ejército entero. Dadas las circunstancias podemos observar un cambio del coloreado según el momento del día en el que se supone que transcurren las infiltraciones y combates, el tiempo o incluso la atmósfera artificial que crean los interiores de edificios.

El diseño de los personajes corre a cargo de los mismos artistas que idearon el apartado gráfico de Thracia 776 y The Binding Blade. Como se ha aclarado, es un estilo de dibujo encantador, sencillo pero lleno de personalidad que otorga a los personajes de estos juegos un aire alegre, carismático y amable. Apropiadamente, la paleta elegida rebosa colores claros que refuerzan la atmósfera positiva.

Quizás sea la nostalgia lo que me haga hablar del apartado musical, pero, como ya dejé claro en el comentario sobre The Binding Blade las composiciones de la GBA me parecen sublimes, y más las de Blazing Sword. Acorde con la atmósfera alegre, la banda sonora nos presenta las clásicas marchas y temas ambientales con un toque más positivo y animante (resaltando los vientos), que invita a jugar y a sumergirse en las misiones.

En general, Blazing Sword da la sensación de ser un juego muy completo y evolucionado: La inclusión del jugador como parte fundamental de la partida tratándolo como un personaje más que puede interaccionar con su entorno, la existencia de un argumento personal que puede ser abordado desde distintos puntos de vista, la atmósfera que invita a sumergirse en Elibe y el profundo carisma de todos y cada uno de los personajes adquiribles (y para los fans japoneses, los cameos y easter eggs) hacen del séptimo Fire Emblem una de las obras maestras de la Game Boy Advance.

Stones

El último miembro de la generación Game Boy Advance, The Sacred Stones o Seima no Kōseki, es también la octava entrega de la serie y el segundo juego distribuido en occidente. Además, el lanzamiento de este título supuso la localización definitiva de Fire Emblem en todo el globo, solamente interrumpida por la duodécima entrega.

The Sacred Stones es hasta ahora el único episodio de la serie perteneciente a la saga Magvel. Debido a esa concepción, nos encontramos con un juego que deja la impresión de ser pequeñito, aislado y, en cierta forma, íntimo. No esperéis salir de aquí un trasfondo mayor que unas leyendas brumosas sobre la fundación de los reinos, ni tampoco una narración milimétrica de todo lo que ha pasado hasta el momento en el que se desarrolla la trama. The Sacred Stones no necesita más héroes que los protagonistas, y no más trasfondo que el necesario para justificar satisfactoriamente la situación.

La sensación de intimidad de este juego se ve acrecentada (aparte de por la brevedad del lapso temporal que abarcan sus acontecimientos) por el tamaño reducido del mapamundi y por la atmósfera tensa y sensación de enclaustramiento que reinan sobre la historia. Más adelante concretaré detalles.

magvel

Al igual que existen leyendas reales sobre héroes gemelos, como Cástor y Pólux o Rómulo y Remo, el octavo Fire Emblem homenajea a los clásicos presentándonos a los príncipes Eirika y Ephraim, cuya empresa salvará al contintente insular de Magvel de caer en la más profunda oscuridad. Su reino, Renais, convive en la isla junto a los otros países magvelianos (Frelia, Carcino, Rausten, Jehanna y Grado) hasta que el emperador de Grado, al parecer emborrachado por algún tipo de locura, decide emprender una campaña contra sus regios vecinos para arrebatarles sus reliquias, las Piedras Sagradas (de ahí el nombre del juego).

Después de morir el rey de Renais y desaparecer Ephraim del mapa, las tropas de Grado toman la corte y Eirika se ve obligada a huir junto a su guardaespaldas. La vecina Frelia le brinda su ayuda y, en un acto de arrojo, la princesa decide partir al frente en busca de su hermano. Una vez reunidos, los gemelos deciden formar una alianza entre todos los países para poder derrotar al emperador.

En un principio puede parecer que The Sacred Stones ofrece una historia como la que se puede encontrar en cualquier otro integrante de la serie: una noble que se ve obligada a tomar parte en una lucha que ella no deseaba, pérdidas de familiares y un avance a medida que reyes y plebeyos se van uniendo a su empresa por motivos personales; un poquito de política y mitología justifican las decisiones de un tirano que extiende sus ejércitos por todo el mundo y pequeñas pinceladas de magia de por medio. Sin embargo, a medida que avanzamos en la historia, nos damos cuenta de que este juego no es un Fire Emblem al uso.

Bebiendo de la Fantasía Oscura, llega un momento en el que la princesa y su compañía se encuentran para su sorpresa con grupos de muertos vivientes y criaturas del infierno arrasando las tierras conquistadas por Grado; al principio esporádicamente, más adelante ayudando al propio ejército imperial. Una vez derrocado el emperador y diezmada su fuerza militar, los monstruos no desaparecen, sino que multiplican su número.

El juego parte de una historia de reconquista y justicia para acabar tomando la forma de una experiencia oscura y asfixiante, notándose sobre todo en el desconcierto y temor a lo desconocido de los personajes. Hacia el final del juego, los enemigos constarán de legiones de engendros de la oscuridad, y será el objetivo de Eirika y Ephraim descubrir de dónde salen y eliminarlos de raíz. Aquí es donde descubrimos quién es el auténtico antagonista de The Sacred Stones.

Es interesante caracterizar al personaje de Lyon, puesto que es uno de los personajes de mayor tragedia de toda la serie. En los flashbacks y en escenas similares Lyon nos es presentado como un joven de corazón noble y bienintencionado, pero su voluntad débil y su cuerpo frágil le impiden ser un príncipe y benefactor de su pueblo como a él le gustaría. Sin ánimo de resignación y solamente anhelando el bien de su pueblo, Lyon se entrega al estudio de las Piedras Sagradas y las artes arcanas, lo que acaba consumiendo su cuerpo y alma y desencadenando las fatales consecuencias que los jugadores conocemos bien.

Un personaje como tal es maravillosamente apropiado para un juego de temática y estética como The Sacred Stones. No tenemos un personaje malvado, sino uno trágico y entregado que todos deseamos que hubiese tenido un futuro distinto, lo cual aporta muchísima más oscuridad que un psicópata o un megalómano. También aprendemos de Lyon que el fin nunca es la justificación de los medios para alcanzarlo y que la mesura y la precaución son mayores virtudes que la impulsividad y el anhelo del bien.

Hasta que no erradiquemos el infierno sobre Magvel no cesarán de aparecer monstruos, lo que ha sido implementado en el sistema de una manera muy parecida a FE Gaiden. El jugador podrá mover a los protagonistas libremente por el mapamundi (siempre con la limitación de los lugares desbloqueados) y elegir si jugar el siguiente capítulo de la historia, reabastecerse en tiendas o librar una escaramuza contra algún grupo de monstruos que esté asolando un lugar concreto.

En esas ocasiones jugaremos el mismo mapa que el del capítulo de la historia correspondiente al lugar en cuestión, pero sin posibilidad de visitar casas ni pueblos y teniendo que vencer a todos los enemigos presentes. Adicionalmente podremos desbloquear la Torre de Valni y las Ruinas de Lagdou en el mapamundi, dos mapas especiales en los que además de vencer enemigos y conseguir experiencia podremos saquear tesoros valiosos e incluso reclutar algún personaje inesperado.

En otro aspecto que este juego homenajea a Gaiden es en la existencia de dos caminos que seguir, a elección del jugador. Una vez que Eirika se haya reunido con su hermano y decidan avisar al resto de reinos para aliarse contra Grado, antes de pasar al siguiente capítuloestablecerán parlamento con la corte freliana, donde decidirán que cada hermano tomará una ruta distinta. Si decidimos seguir acompañando a Eirika, disfrutaremos de unos capítulos más sencillos y nos enteraremos mejor de la historia.

Si, en cambio, queremos variar y ver a Ephraim en acción, nos encontraremos con menos historia pero con unos capítulos que requieren estrategia sesuda y mucha planificación. Sea cual sea la ruta que tomemos, nos encontraremos definitivamente con el otro gemelo en el capítulo del desierto. Elijamos el Lord que elijamos, el resto del ejército le acompañará, por lo que en el capítulo de la reunión aparecerá el otro junto a dos personajes exclusivos de su ruta: A Eirika le acompañarán el sabio Saleh y el príncipe James, y Ephraim habrá conseguido el apoyo del general Duessel y del enigmático Knoll.

Una novedad interesante del Sacred Stones es la completa innovación en el sistema de clases. Junto a un extenso abanico de unidades no-muertas y bestias del inframundo se han incorporado clases nuevas a las que podrán optar nuestros soldados: Desde las unidades aprendices Jornalero, Recluta y Pupilo hasta máquinas de matar como Jinete Pesado, Caballero de Wyvern, Jinete Mago o Invocador, pasando por el reincorporado Manakete, el habilidoso Pícaro o el Jinete Arquero, adaptación del anterior Soldado Nómada.

Y no es la única sorpresa, puesto que aquí nuestras huestes podrán optar entre dos promociones en vez de ascender a la clase por defecto, con salvedad de Eirika y Ephraim. Así, un Jinete podrá elegir si promocionar al clásico Paladín o probar la fortaleza andante del Jinete Pesado, al igual que un Caballero optará si ascender a General o subirse a una montura como Jinete Pesado. Y el Recluta, a su vez, tendrá abierto el camino a ser Jinete o Caballero. Por todo internet hay diagramas muy majos que describen las relaciones entre clases, y aquí os dejo un enlace al más conocido.

En adición a las clases nuevas se han vuelto a incluir unas mecánicas que en la saga Jugdral habían jugado un rol importante, las Habilidades. Contrariamente a la complejidad que entrañan en el resto de entregas, en The Sacred Stones las Habilidades son muy pocas y cada una es exclusiva de un tipo de soldado. Las hay automáticas, como el abrir puertas y cofres con las manos del Pícaro, o las hay que se activan en combate, como el tiro de 1oo% de precisión del Tirador. En el mismo árbol de arriba vienen enumeradas, por si tenéis curiosidad.

El resto de mecánicas de combate, incluyendo las conversaciones de apoyo, los epílogos, el autoguardado y el coliseo multijugador son idénticas a las del Fire Emblem anterior, por lo que no merece la pena repetirlo aquí.

El apartado gráfico de The Sacred Stones cuenta con colores más apagados que sus predecesores, dejando en el jugador una impresión crepuscular, de estar contemplando un mundo moribundo y decadente (acorde con la ambientación descrita). Tonos ocrizos, amarillentos, purpúreos y verdes apagados y tristes pueblan los campos y ciudades de Magvel, contrariamente a los brillantes y nítidos colores de Elibe en la sexta y séptima entrega de la serie.

Sin embargo, es el juego de la Advance más preciosista y de mayor cantidad de detalles, incluyendo pixelados que representan baldosas rotas, haces de luz, invasiones de plantas o esculturas. Los escenarios de Caer Pelyn, del Templo Oscuro, del Pico Neleras o de la Torre de Valni dan buena cuenta de ello.

Los personajes hacen gala del mismo diseño que en los juegos predecesores, sencillo pero carismático, con notables excepciones. En los reyes Vari, Hayden, Ismaire y Mansel se imprime la preocupación y el desconcierto, en el emperador Vigarde la resignación, en Lyon la melancolía, en los generales Duessel, Selena y Glen la decisión dudosa, en Riev, Caellach y Valter la paranoia, la ira y la manía, y en varios aliados de experiencia militar (como Ephraim, James o Seth) la determinación pese a las consecuencias. El aire alegre y vivaz se reserva a los aliados más jóvenes e inocentes, como Ewan, Amelia o Tana.

En cuanto al sonido, la banda sonora sigue siendo una maravilla pero adaptándose al mundo de este juego, incluyendo composiciones muy solemnes y apasionadas para momentos clave de la historia junto con los típicos temas de campo ambientales (que en este juego toman un cariz menos alegre y más melancólico). Los efectos de sonido y musicales han aumentado su calidad respecto a los otros juegos de la Advance, tornándose la BSO en composiciones más elaboradas y más ricas en armonía.

Sin duda alguna, The Sacred Stones es el Fire Emblem que mejor se ha adaptado a su atmósfera. Todos los elementos que componen este juego, desde el argumento hasta el apartado gráfico, pasando por sus personajes, tan llenos de angustia como de vitalidad, aportan su granito de arena para que la aventura de Eirika y Ephraim deje ese sabor crepuscular, solitario e íntimo en la persona que les acompañe. No será el Fire Emblem más retador, más intenso o más épico, pero sí que se trata del capítulo de la saga que más excita las emociones básicas del jugador (o las mías, al menos).

Path

El inolvidable Path of Radiance (llamado Sōen no Kiseki por los japoneses) se estrenó para la GameCube el 20 de Abril de hace diez años, simbólicamente el mismo día que el primer juego. Simbólicamente también representó la vuelta de la serie a las consolas de sobremesa desde el distante Thracia 776, y eso sólo podía significar un juego que exprimiese todo el potencial que el cubo de Nintendo era capaz de ofrecer.

Path of Radiance pertenece a la saga Tellius, indudablemente la más impresionante y de sentimiento más épico de todas. El conjunto de novedades que trajo consigo, en combinación con el lavado de cara del apartado gráfico, el poder de su banda sonora y su argumento inspirado en las Altas Fantasías, ha marcado un antes y un después en lo que el desarrollo de los estos juegos se refiere.

Haciendo honor al nombre de su juego, Ike es el único de todos los protagonistas que no tiene sangre noble, sino que acaba haciéndose con el título por méritos propios caminando por el sendero hasta el resplador de la gloria. De esa manera Ike obtiene la tradicional clase Lord cuando promociona, debido al evento de su nombramiento como noble cerca del final del juego (con cambio de artwork incluido).

La trama de Path of Radiance relata los pasos de Ike y su grupo de mercenarios durante su camino al resplandor, revelándonos la manera de la que se hacen nobles los nobles.

mercenarios

Para esta ocasión se cambió un poco la perspectiva de los estándares clásicos del típico argumento de Fire Emblem para casar con la historia de un héroe plebeyo, manteniendo el mismo espíritu a la vez: Ike es hijo de Greil, un mercenario respetado en el país de Crimea, y ejerce la profesión de su padre junto con el resto de miembros de su equipo evitando que bandidos arrasen pueblos o protegiendo a personas determinadas. Será una de estas misiones la que cambie su vida por completo: el país vecino de Daein declara repentinamente la guerra a Crimea, y en un blitzkrieg de manual los ejércitos daeinitas consiguen subyugarlo.

Los mercenarios de Greil se encuentran intentando repeler el avance de Daein cuando una joven bien vestida que dice ser la heredera al trono de Crimea (de la que no se sabe su existencia con certeza) les sale al encuentro y les implora que la protejan. Con cierto recelo, los mercenarios escoltan a Elincia (el nombre de la supuesta princesa) hasta el vecino país de Gallia, supuestamente aliado de la casa real de Crimea; pero en el camino un misterioso general del ejército de Daein conocido como el Caballero Negro encuentra a Greil y le reta a un duelo a muerte. Greil se niega a utilizar espada, confiando en su fiel hacha Urvan.

El Caballero Negro derrota al mercenario con facilidad y desaparece súbitamente. Después de enterrar a su padre, Ike se convierte en el nuevo jefe del escuadrón, lo que no place a todos. Después de algunas deserciones, el joven líder termina su misión con Elincia junto a los compañeros que han permanecido fieles, pero al llegar a Gallia descubre que lo que ha vivido no ha sido más que un ligero aperitivo. Aún le quedarán travesías marítimas, aceptar contratos de reyes, liderar ejércitos de varios países, infiltrarse en territorios hostiles, matar tiranos, vengar a su padre y recuperar su patria, heroicidades que le valdrán el apodo de Héroe Resplandeciente y el título de noble de Crimea.

El meollo de la trama de Path of Radiance sigue teniendo las bases del arquetipo argumental: la pérdida del progenitor, la huida de la patria, la campaña militar y la restauración de la gloria perdida junto con el statu quo (aunque tan solo en apariencia, como veremos en Radiant Dawn); pero con el cambio de perspectiva de Ike: su visión como persona de a pie de los conflictos internacionales es distinta a la que tienen los Lores de los otros Fire Emblems. Él es un mercenario que no se guía por el protocolo nobiliario, toma decisiones basadas en su juicio y sin pensar en la ulterior justicia divina que debería ejecutarse; para él su vida son el viaje y sus compañeros, no el destino a alcanzar como para los otros protagonistas.

No obstante, eso no impide la construcción de su carrera de héroe y su deseo de eliminar el artífice del daño que está sufriendo el continente de Tellius; posiblemente sea justamente su condición la que le convierte en el protagonista más complejo y más carismático de todo Fire Emblem, y una de las razones de la épica superior de la saga Tellius.

Algo también implícito en este juego es el tratamiento de un problema real como puede ser el racismo. Alimentando el rico trasfondo de esta saga, en Tellius conviven junto con los humanos (llamados beorc) varios clanes de semihumanos (denominados laguz), al estilo de los manakete de anteriores juegos. Los laguz rechazan el estilo de vida de los beorc, confiando más en su aspecto animal que en su parte humana. Cada clan, cuyo espíritu es alimentado por un tipo distinto de animal, vive en un país distinto y diferenciado: los laguz felinos (gato, tigre y león) viven en Gallia, los laguz cuervo, águila y garza viven en Kilvas, Phoenicis y Serenes (anexionado al país beorc de Begnion) respectivamente y los laguz dragón viven en Goldoa.

Tellius_map

Tristemente, al igual que en la vida real, entre beorc y laguz existe discriminación racial. Durante mucho tiempo hubo beorc que esclavizaron laguz por sus extraordinarios instintos y fuerza animal, y un gran colectivo laguz odia a los beorc por esas mismas razones. Las palabras “humano” y “subhumano” son consideradas insultos para laguz y beorc respectivamente y grandes grupos de ambos colectivos desconfían del otro basándose en su supuesta inferioridad. Path of Radiance trata este tema con delicadeza, mostrando tanto racistas como antirracistas e incluso gente que forma grupos con miembros de ambas especies. La lección más grande al respecto la aprende Elincia en un momento determinado, y es una máxima totalmente aplicable a la vida real:

racismo

De cualquier forma, los laguz dan muchísimo juego en este Fire Emblem añadiendo varias clases de soldado a la parrilla: desde los felinos, luchando con garras y colmillos hasta los pájaros, luchando con picos y espolones pasando por los dragones con su aliento calcinante. Los guerreros laguz empiezan en su forma humana, con la que no pueden luchar ni defenderse, y con cada turno se va llenando una barra. Cuando rebose pasarán a su forma animal, aumentando sus características, su movimiento y su fuerza y defensa, y la barra se irá vaciando poco a poco. Existen objetos para llenarla más rápido, pero los reyes laguz pueden mantener su forma animal indefinidamente.

Los laguz garza son un caso aparte, puesto que toman el rol que jugaban los bardos y las bailarinas en anteriores juegos. Con sus cánticos galdr pueden dar un turno adicional a cualquier unidad que haya actuado ya, y en su forma animal otorgarán ese don a todos los personajes que les rodeen.

Los beorc también han sido modificados respecto a otros Fire Emblem. Algo muy destacable es el cambio en la Trinidad de la Magia, dado que ahora el triángulo lo conforman magia de Viento, magia de Rayo y magia de Fuego (como en la saga Jugdral); pudiendo los magos emplear los tres tipos. Añadiendo más sal al asunto, la magia de Fuego es especialmente efectiva contra los laguz felinos, la de Viento contra los laguz pájaro y los pegasos y la de Rayo contra los laguz dragón y los wyverns.

cabnegro

Por otra parte se ha mantenido la magia de Luz como disciplina aparte no gradual, dado que cada grimorio tiene efectos distintos (no solo se ordenan por poder). Solamente la clase Obispo y su habilidad Lúmina puede blandir libros de Luz, ya que en Path of Radiance viene asociada a la destreza con el Bastón curativo (inexplicablemente).

Otra arma nueva son los Cuchillos, único tipo usable por los Ladrones, Asesinos y Pícaros; y también por los Sabios si escogemos que los puedan usar en vez de Bastones. En Path of Radiance, si al promocionar algún personaje su nueva clase puede usar otro tipo de arma más, se podrá elegir cual. Esto cobra importancia sobre todo en el caso de los Caballeros (no confundirlos con los Caballeros de la GBA: aquí los Caballeros son los Jinetes y los Infantes Pesados los Caballeros de los juegos anteriores), que en este Fire Emblem sólo pueden blandir un tipo de arma; y al pasarlos a Paladines se podrá escoger la segunda que esgrimirán.

Otra novedad importante es el sistema de campamento, que ha sido un estándar en la serie hasta la fecha. Antes de comenzar cada capítulo se desplegará una interfaz que simbolizará los momentos de descanso previos a la batalla; y en la que podremos comprar armas y objetos, forjar o templar armas que ya tengamos, ver un informe de la anterior batalla, distribuir los puntos de experiencia extra (se consigue una cantidad variable después de cada capítulo) entre los personajes que los necesiten, administrar el inventario y hacer que nuestros personajes tengan las clásicas conversaciones de apoyo.

Sin embargo, en Path of Radiance el sistema de apoyo es algo distinto al del resto de los juegos. Aquí, dos personajes podrán conversar si han sido desplegados en los mismos capítulos, no necesariamente estando uno al lado del otro todo el rato. El tema de los epílogos también es distinto: no aparecen descritos los destinos de nuestros personajes antes de ver la pantalla de “Fin”, sino que después de vencer al enemigo final, Ike preguntará a cada uno sobre su futuro ahora que la guerra ha terminado; y le relatarán en pocas frases sus planes.

También es necesario mencionar el tema de las Habilidades. Cada personaje posee una barra indicadora de su capacidad de aprender habilidades (variable según la clase y el soldado), que pueden venir ya asignadas o se pueden aprender mediante los múltiples pergaminos de habilidad que se encuentran dispersos por Tellius. Una vez que asignemos una a un personaje su barra se llenará en la cantidad que especifique el pergamino, y cuando rebose no podrá aprender más.

El abanico de habilidades en la saga Tellius es extensísimo. Existen desde habilidades que sólo puede aprender una clase o un personaje en concreto a otras que son universales, y, al igual que en anteriores juegos, las hay que se activan en batalla, las que ofrecen aumento de estadísticas o características especiales o incluso comandos nuevos como poder empujar a un enemigo en el campo; o invocar unidades aliadas, a las que se puede dejar a su aire o darles algún tipo de orden (avanzar, mantener posición), algo que sólo puede Ike.

Por último querría comentar lo que posiblemente sea lo que principalmente atrae la atención en este juego: el apartado gráfico y musical. Al tratarse de un Fire Emblem para la GameCube es más que obvio que se iban a incluir aspectos en 3D, y afortunadamente se adaptaron tan sólo los campos de batalla y los combates mediante esta técnica, quedando los personajes y los fondos pintados en 2D.

De esa forma podemos cambiar la perspectiva desde la que miramos la batalla, girar el mapa o variar el ángulo de inclinación de la cámara con objeto de una inmersión total en la refriega, buscando los planos más espectaculares. Así mismo, las peleas entre soldados ganan en épica al representarse el escenario, los movimientos y las armas con mayor realismo; aunque falla un poco el hecho de que al sufrir daño los personajes gesticulen poco y los movimientos de avance sean muy bruscos y antinaturales. Esto se corregirá en Radiant Dawn.

De todas formas, lo mejor son los diseños de los personajes y los fondos de escena. El artista a cuya mano debemos el aspecto de nuestros queridos soldados ha demostrado poseer mucho talento al dibujar cada uno de cintura para arriba mostrando una infinidad más de lo acostumbrado de detalles de la indumentaria y accesorios; y los escenarios son una delicia al estar coloreados con efectos de pintura líquida, resaltando los charcos de luz entre sombras. También la decoración de las cajas de texto y menús es admirable, recordando a obras de forja élficas de mundo de fantasía.

En relación con las cuestiones musicales, la BSO es la primera de todo Fire Emblem que es enteramente orquestal; y acorde con el estilo y la temática del argumento todas las canciones rezuman poder y espectacularidad, resaltando no el aspecto noble o marcial de este juego, sino el aspecto heroico y aventurero que Path of Radiance posee. Las escenas cinemáticas, algo en lo que este juego también es pionero, refuerzan la experiencia en ese ámbito y enriquecen el conjunto como si de un juego ya “maduro” se tratase.

Como un breve resumen podríamos decir que Path of Radiance, debido a sus innovaciones y su lavado de cara, puede considerarse un hito en la historia de Fire Emblem; y que su épica, su espectacularidad y su poder son indicativos de la condición de la saga Tellius como la que más ha marcado los corazones de muchos.

Radiant

La continuación natural de Path of Radiance y conclusión de la saga Tellius, Radiant Dawn (Akatsuki no Megami), es tan brillante como indica su nombre. Salió para la Wii sin hacer mucho ruido en 2007, pero consiguió consolidarse como uno de los Fire Emblems más queridos por el público, tanto por sus personajes como por su argumento y sus novedades.

A pesar de tratarse de una secuela directa, Radiant Dawn no relata la vida de Ike después de recuperar Crimea y aniquilar al ejército daeinita, sino que nos ofrece una panorámica general de todo Tellius unos años después de la guerra: ahora Daein se encuentra bajo la ley marcial de Begnion, el principal aliado de las fuerzas de Ike, con el consecuente abuso de la población por parte del régimen militar; Elincia se ha convertido en la reina de Crimea y ha de sanar un país destrozado por la invasión; Ike y sus mercenarios han vuelto a su actividad original y, pese a los intentos de igualdad, las relaciones entre beorc y laguz siguen tensas en algunos puntos.

Es en estas circunstancias cuando surge de la nada la protagonista de este juego. Micaiah es una vagabunda de Daein, temida por los lugareños debido a sus extraños poderes que usa de manera innata, que vive en los barrios bajos de la capital junto a sus amigos. Entre ellos se encuentra Sothe, un joven que luchó junto a Ike y sus mercenarios en la guerra, ahora reducido a vulgar ratero.

Micaiah y sus compañeros, conocidos localmente como la Brigada del Alba, sueñan con volver a vivir en el Daein de antes, libre de los abusos de la ocupación de Begnion, y hacen todo lo posible por dificultarles la vida a los soldados. Cuando se cruce su camino con el de Pelleas, el supuesto heredero legítimo a la corona de Daein, Micaiah reclutará un ejército de partisanos para echar las fuerzas ocupadoras del país y devolver la libertad a su gente.

Mientras tanto aprendemos que Crimea sigue sufriendo los efectos de la posguerra. Elincia demuestra ser una gobernante moderada, hecho que no place a los señores feudales que instigan una guerra civil para arrebatarle la corona. Solamente los soldados que lucharon del lado de Ike en la guerra contra Daein se mantienen del lado de la reina, y tendrán que mitigar la rebelión no en batallas campales, sino con espionaje, sabotaje y recibiendo ayuda de los laguz y, eventualmente, de los Mercenarios de Greil.

Tanto lo acaecido en Daein como en Crimea conducen a un estado de guerra total en el continente. Las naciones laguz entran en guerra contra Begnion, lo que lleva a la inevitable confrontación entre humanos y semihumanos. Ike y sus mercenarios parten en ayuda de sus aliados laguz, y las relaciones entre el senado corrupto de Begnion y el consejero del rey Pelleas arrastran a Daein a tomar parte de la confrontación. Pese a los intentos de Elincia de permanecer neutral, Crimea acaba implicada en la guerra también.

Será en estas circunstancias cuando aparezca un enemigo común que haga que Micaiah consiga apaciguar a los reyes y unificar a la mayoría de naciones de Tellius en pos de salvar el futuro del continente.

Dentro de esta maraña de intigas políticas, corrupciones y numerosos conflictos se esconde la ruptura del statu quo recobrado al final de Path of Radiance: se invierten los papeles de “bueno” y “malo” al mostrar a Begnion, el más poderoso aliado de Ike y Elincia contra el Rey Loco de Daein, como una sociedad decadente regida por un senado corrupto (cuyas actividades la emperatriz desconoce), sedienta de poder al subyugar al pueblo daeinita bajo su férrea ley marcial y totalmente racista al ejecutar laguz y declarar guerra a sus naciones. Así mismo, la persona más pura, justa y virtuosa y arquetipo de mesías es la representante de Daein, Micaiah, cuyas ansias de paz y justicia son el móvil de la heroína que luego además descubre su noble linaje perdido, al estilo del héroe literario medieval.

Esta inversión encuentra su máximo exponente en la figura del General Zelgius. Los que hayan jugado a este juego sabrán a lo que me refiero.

Al igual que en su predecesor, el racismo es uno de los problemas morales a tratar en este juego, aunque aquí cobra más importancia el rechazo hacia los mestizos que hacia las otras razas en sí. Radiant Dawn muestra a los hijos de laguz y beorc como personas marcadas, tanto física como socialmente, ya que debido a los extraños poderes con los que nacen suelen ser rechazados por la sociedad (más por miedo que por otra cosa) y las marcas en su cuerpo hacen las veces de estigma.

A pesar de ello los mestizos que aparecen son personajes de gran importancia argumental y aliados y enemigos formidables, lo que se podría considerar como una apología de la diversidad racial y la demostración del valor que los mismos poseen.

Dentro de la jugabilidad los personajes mestizos no son considerados laguz, aunque sí que encarnan clases beorc, y sus poderes innatos se ven traducidos como habilidades exclusivas suyas (como la habilidad Sacrificio de Micaiah).

Radiant Dawn posee una de las estructuras argumentales más complejas de toda la serie, que a la vez resulta ser una de sus mayores fuentes de épica. El juego se divide en cuatro partes: La Dama del Alba, en la que jugaremos la recuperación de Daein por parte de Micaiah; De Países y Reyes, que relata la rebelión en Crimea que el ejército de Elincia habrá de mitigar; Promesas Encontradas, en la que jugaremos alternativamente como los Mercenarios de Greil y la Brigada del Alba y Dioses y Hombres, en la que todos los anteriores grupos se aliarán en contra del enemigo común.

No es el primer Fire Emblem en el que el ejército controlable cambia según lo haga la historia, pero sí el único hasta la fecha en el que nuestros grupos deberán de luchar los unos contra los otros en ciertos lugares. Obviamente esto da para el desarrollo de unas estrategias muchísimo más sofisticadas, ya que no querremos matar a personajes que ya hemos controlado anteriormente o que sabemos que volveremos a controlar en el futuro.

Aquí las relaciones de apoyo juegan un rol clave. Radiant Dawn permite importar una partida terminada de Path of Radiance antes de comenzar un nuevo juego, lo que reforzará los personajes que aparecieron en Path of Radiance y mantendrá las posibles relaciones de amistad o amor que hayamos conseguido en él.

Si dos amigos o dos amantes de Path of Radiance acaban en bandos distintos (como pueden ser Zihark e Ilyana o Jill y Mist), en el momento de la confrontación podremos hacer que hablen, y el miembro que controlemos convencerá a su amigo que se pase al bando con el que estemos jugando.

Esto es sólo si comparten ese vínculo especial, que en este juego aparece solo en muy pocos personajes y no puede crearse mediante conversaciones (ya sea por haberlo forjado en Path of Radiance o por requerimientos de la historia). En Radiant Dawn las conversaciones de apoyo convencionales pueden surgir entre cualquier par de personajes y está limitada a unas pocas palabras de ánimo en el campo de batalla.

La diferencia fundamental entre los lazos afectivos y las conversaciones de apoyo radica en su mutabilidad: los apoyos son universales pero pueden ser eliminados, mientras que los lazos, a pesar de ser únicos, perdurarán todo el juego y darán lugar a las conversaciones a las que la serie nos tiene acostumbrados en el campamento.

No obstante, ni los lazos ni los apoyos afectan a los epílogos más que en muy pocas ocasiones, por lo que muchas de las parejas formadas en Path of Radiance no compartirán epílogo a pesar del lazo que compartan.

Algo de lo que Radiant Dawn también se puede sentir orgulloso en el ámbito jugable es la existencia de una segunda promoción para cada una de las clases beorc regulares, haciendo a nuestros soldados mucho más guays si cabe. De esta manera, cuando una unidad promocionada suba los 20 niveles o utilize una Corona Maestra promocionará otra vez más, deleitando nuestros ojos con soldados tan gloriosos como Caballero de Oro, Caballero de Plata, Saetero, Sable, Destructor, Mariscal, Archisabio, Santo, Lancero, Espía, Caballero Ángel o Lord Wyvern.

El retorno a la saga de la Magia Oscura trae de vuelta a la Trinidad Mágica de la GBA (Oscura -> Ánima -> Luz) junto con la clase Mago Oscuro y sus promociones Sabio y Archisabio Oscuro; y para compensar existe la clase exclusiva de Micaiah, Maga de Luz, y sus promociones Sabia de Luz y Sacerdotisa de Luz, que no requieren del dominio de Bastones ni de la habilidad Lúmina para blandir Luz. Ike posee la clase que su padre tenía en Path of Radiance, Campeón, y su nombramiento como general de los ejércitos le promociona a Adalid.

Cada una de las promociones máximas otorgará una habilidad exclusiva al personaje, que podrá sacar beneficio de ella en forma de un ataque especial en batalla. Al contrario que otras, estas habilidades exclusivas no se pueden arrebatar, y por lo tanto no podrán transferirse a pergaminos para que otros las aprendan.

Lo mismo cuenta para los laguz. Cada clan puede aprender una habilidad exclusiva y activable en combate relacionada con su animal, aunque los reyes laguz vendrán con las suyas propias equipadas. En adición, aunque en su forma humana siguen sin poder atacar, sí que se podrán defender a base de puñetazos y patadas, al igual que los sanadores pueden arrearle un golpe al enemigo con sus bastones (aunque de poca potencia).

Debido a la longitud del juego, se ha añadido un rango de destreza más a las armas, el nivel SS, que permite blandir cualquiera de las armas legendarias. Así mismo se ha añadido el tipo Bronce como armas de menor nivel y menor destreza, se ha ampliado el abanico de Cuchillos para crear otra categoría más y se han incluido las Ballestas como arma usable por los Tiradores, Saeteros, Guerreros y Destructores.

Debido a la mayor potencia de la Wii respecto a la GameCube los modelados 3D lucen más vistosos que nunca, con unas texturas admirables, una fluidez de movimientos muy superior a la de su predecesor y unas contiendas entre soldados muchísimo más espectaculares, sobre todo durante la activación de las habilidades exclusivas. Aunque el momento de mayor espectacularidad son las cinemáticas, muchísimo mejor consegidas que las de Path of Radiance.

El 3D es parte tan fundamental de Radiant Dawn que incluso se aprovecha en el campo de batalla: en ciertos lugares, como pueden ser pisos o murallas, la altura de la posición de los personajes puede ser un factor clave en la victoria, permitiendo ataques más fuertes y más precisos desde una altura superior a la del rival.

El diseño de los artworks de los personajes cambia respecto al predecesor: el nuevo artista encargado nos presenta un aspecto más “dinámico” para nuestros soldados. Al contrario que en los otros juegos de la saga en los que los personajes aparecen en posiciones más calmas y relajadas, aquí los vemos tomando posiciones más activas, agresivas y decididas, acorde con la marcialidad del argumento.

Debido a que Radiant Dawn deja de lado el tono heroico, aventurero y animoso que caracterizó a Path of Radiance y vuelve a la tradicional camapaña militar, a las decisiones rápidas y de consecuencias impredecibles, la banda sonora excita sentimientos marciales en el jugador. Sigue siendo orquestal como en la otra entrega de la saga Tellius, y de hecho se notan de vez en cuando tonadas que recuerdan el pasado, como si de pequeños ecos de heroísmo y aventura se tratasen. Sin embargo, la marcha militar y las fanfarrias triunfales orquestadas componen la mayor parte de la BSO, otorgándole al juego una atmósfera musical luminosa y gloriosa como un amanecer resplandeciente.

Radiant Dawn brilla tanto como su nombre indica, y cualquier entusiasta de la serie coincidirá conmigo en las opiniones vertidas en esta reseña. La epiquérrima saga Tellius llega a su fin con este juego, pero el resplandor de su historia nunca se apagará.

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Shadow Dragon (Shin Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, lit. New Shadow Dragon and Sword of Light), la undécima entrega de la franquicia, fue lanzado para la Nintendo DS a finales del año 2008. Su existencia resultó bastante polémica y no tuvo el apoyo de muchos de los fans incondicionales de la saga, debido a su ruptura con los estándares a los que Fire Emblem nos tenía acostumbrados.

Este juego se trata, nada más y nada menos, que del primer remake puro que se ha hecho en la saga Fire Emblem. Con objeto de acercar la historia de Marth, el héroe de la primera entrega, al público occidental, se rediseñó el juego original para casar con la estética y el ambiente de sus parientes más contemporáneos, aunque de una manera bastante inesperada.

En primer lugar, existiendo Mystery of the Emblem como versión mejorada del Fire Emblem original, muchos no entendieron el porqué de un remake del primer juego en vez de uno del tercero. Quizás se decidiese esto como homenaje al primero como impulsor de toda la franquicia, y hacer directamente una revisión del tercero hubiese sido como una especie de traición hacia la base. Quién sabe.

Lo que de verdad sabemos es que, dentro de lo que cabe, Shadow Dragon no es un mal juego. Quizás alguna de las mecánicas que contiene haya quedado anticuada, y varias de las innovaciones introducidas sean poco ortodoxas, pero sigue teniendo el ambiente mítico que caracteriza a la saga Akaneia y a la historia de Marth.

Aunque el argumento ya lo conocemos, se han metido pequeñas historias adicionales en aras de una mejor explicación de algunos de los eventos acaecidos. De esa manera el juego no comienza con el exilio de Marth, sino con su huida de Altea.

Shadow Dragon nos presenta al empezar la partida a un príncipe muy joven, el cual ve con sus tiernos ojos a los ejércitos de Gra subyugando sus tierras. Acompañado por sus guardaespaldas Jagen, Kain, Abel y Frey, Marth habrá de escapar del castillo y de las tierras circundantes mientras su familia perece en combate.

Lo curioso de este prólogo adicional es que, para avanzar, se ha de distraer la atención de los soldados enemigos con uno de nuestros hombres para que vayan a por él, le maten y el príncipe y el resto de sus compañeros logren huir. Esta especie de sacrificio es una justificación de porqué Frey no aparece en el juego original, aunque aquí nos dejan elegir cuál de nuestros hombres será el héroe que dé la vida por su señor (y como opinión de jugador, os aconsejo que NO sacrifiquéis a Frey).

Una vez terminado el prólogo llegaremos al escenario que todos conocemos, en la isla de Talys, después de que Marth decida formar un ejército, volver a su patria, entablar alianzas con los otros reinos oprimidos de Akaneia y, eventualmente, devolver a Medeus a la tierra de donde no debió emerger.

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El famoso mapa del Capítulo 1 ya rehecho

Adicionalmente se han introducido varios capítulos extra, al estilo de los Fire Emblems de la GBA, en los que podremos jugar esas historias que no aparecen en el juego original y reclutar personajes también nuevos, aunque habremos de pagar un alto precio para poder acceder a ellos. ¿Recordáis el sacrificio del prólogo? Pues aquí se trata de lo mismo. Shadow Dragon lleva la cuenta de los soldados que componen el ejército de Marth, y cuando el número es inferior a lo que cabría esperar después de ciertos capítulos, se desbloquean los adicionales para poder volver al tope esperado.

La parte buena de esto es que nos podemos deshacer de mucha de la morralla que el Fire Emblem original contenía y sustituirla por flamantes personajes nuevos, pero para los que no nos gusta que se nos mueran los compañeros, por pésimos e inútiles que sean, este sistema es una auténtica tortura. Sin embargo, algo bastante agradable de ver es el trato especial que se les da a varios personajes que en el juego original son considerados unos soldados más. A Shiida o Minerva (por ejemplo) se les da armas propias, realzando su condición de personajes importantes.

Otra mecánica bastante poco ortodoxa de Shadow Dragon es el cambio de clase. Según el número máximo de soldados de la misma clase conseguibles y lotes específicos según la clase, podemos cambiar el oficio a nuestros personajes. Las estadísticas cambiarán si se pasa de un guerrero físico a un mago y viceversa, pero sus ratios de crecimiento permanecerán.

Algunas de las cosas buenas que incorpora Shadow Dragon, no obstante, y que el Fire Emblem original no poseía, son el Triángulo de las armas, puntos de guardado brillantes en el campo de batalla gracias a los cuales podremos interrumpir y volver a cargar una jugada cuantas veces queramos, y varias de las clases que ya son tradicionales, como Espadachín, Sabio, Guerrero, Mago Oscuro, Berserker o Auriga, junto con las clases exclusivas de la saga Akaneia (Comando, Artillero, Cazador).

El caso del Auriga es especialmente raro, ya que en este juego la promoción natural del Jinete de Pegaso es el Jinete de Wyvern y solamente se puede promocionar a Auriga con el Látigo Elysiano, un objeto solamente conseguible en la Tienda Online de Shadow Dragon. Dicha tienda permitía (y hablo en pasado porque con la clausura de la CWF de Nintendo ya no se puede acceder a ella) comprar objetos difíciles de conseguir, como las armas del Valor, y el stock disponible dependía del día del mes en el que entrásemos.

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Se aprecia que Palla y Est tienen sus clases cambiadas

La Tienda Online no es el único servicio exclusivo en la red, ya que también se pueden (o podían) organizar batallas online con un amigo. De manera similar al Coliseo Multijugador de los Fire Emblems de la GBA, formar equipos de hasta cinco personajes y hacerlos luchar en un mapa contra el equipo rival era un concepto bastante atractivo. La victoria se conseguía o bien derrotando a todos los enemigos, o asegurando el castillo central al llegar al límite máximo de turnos.

Gráficamente hablando Shadow Dragon es un juego a medio camino entre el 2D y el 3D. Utiliza sprites prerenderizados para las animaciones de combate, lo que no es tan espectacular como el 3D de la saga Tellius o los sprites en 2D de Elibe y Magvel. El verdadero atractivo gráfico de este juego radica en los campos, cuyo efecto realista y nivel de detalle (montañas, lagos) son dignos de admiración, a pesar de sus colores apagados y oscuros.

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La adaptación de las canciones originales cumple su trabajo con dignidad, ambientando correctamente las batallas y las escenas de la historia de una manera tremendamente similar a los sonidos de la GBA (pero con mejor calidad de audio). También podremos escuchar composiciones que se usaron en juegos posteriores y que nos darán un plus más de nostalgia al jugar.

Está claro que la nostalgia puede provocar daños sin querer. Sin duda alguna Shadow Dragon pretendía homenajear al Fire Emblem original y acercar la épica de la saga Akaneia a los jugadores que no pudimos vivirla en su momento, pero uno no puede evitar pensar que el resultado ha quedado algo chocante. La mezcla entre las mecánicas originales (a veces algo anticuadas) y las innovaciones tan arriesgadas, sin incluir algunas de las técnicas de otros juegos que sí que funcionaron, deriva al juego más experimental de la serie desde Gaiden.

Jugar a Shadow Dragon es toda una experiencia, os lo garantizo.

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New Mystery of the Emblem (Shin Monshō no Nazo ~Hikari to Kage no Eiyū~, lit. New Mystery of the Emblem ~Heroes of Light and Shadow~) es la continuación directa de Shadow Dragon, también para la Nintendo DS, que salió al mercado en verano de 2010. Formalmente podemos considerar a New Mystery una reacción de la saga, que volvió a sus más tempranos comienzos debido al lanzamiento exclusivamente japonés de este juego.

No sabemos que les pasó por la cabeza a los mandamases de Nintendo e Intelligent Systems para llegar a una determinación tan reaccionaria. Fire Emblem tuvo un éxito considerable en occidente desde Blazing Sword, cínco títulos más atrás; y la privación de una de las entregas, por mucho que su predecesor desatase opiniones polémicas, es un hecho insólito. La peor recepción de Shadow Dragon me parece una razón que vagamente justifica las circunstancias del lanzamiento de New Mystery, pero solamente se trata de una opinión mía.

Sin embargo, por lo que sabemos de esta entrega de la saga Akaneia, la desarrolladora hizo un buen trabajo y recuperó lo que no debían haber sacrificado en pos de las innovaciones arriesgadas (que también se mantienen) en Shadow Dragon. Este hecho refuerza la opinión que compartimos muchos de los fans: New Mystery podría haber triunfado en occidente, hubiésemos podido conocer la historia completa de Marth y haber disfrutado de una aventura clásica con los sistemas actuales.

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New Mystery relata, con los añadidos impuestos por Shadow Dragon, la segunda mitad del Mystery of the Emblem original. Recordemos que el tercer Fire Emblem incluia una revisión del primero (Libro I) más una parte completamente nueva (Libro II) que servía de continuación y mostraba los años posteriores a la segunda derrota de Medeus, la reconfiguración de Akaneia y la segunda campaña de Marth, príncipe de Altea.

De esa forma el binomio compuesto por los Fire Emblems 11 y 12 equivaldría al Mystery of the Emblem entero más ciertos añadidos argumentales, tanto para el Libro I (ver la sección de Shadow Dragon) como para el II.

Concretamente, New Mystery incorpora unos breves capítulos como prólogo que a su vez componen un tutorial, algo así como en el caso de Blazing Sword o su predecesor. En ellos, un “Caballero de Altea cuyo nombre olvidó la historia“, una unidad que podremos nombrar y personalizar a nuestro gusto, conocerá a varios de los personajes que aparecerán en la auténtica trama y habrá de superar varios mapas sencillos en aras de aprender los manejos básicos del juego.

Una vez terminado el prólogo New Mystery dará paso al famoso Libro II de Akaneia y podremos revivir la segunda campaña de Marth, asistido por nuestra unidad personalizada. En esta ocasión, la búsqueda de los fragmentos de orbe para derrotar e intentar salvar al rey Hardin y, finalmente, volver a sellar a Medeus se alterna con varios capítulos adicionales en los que la figura de nuestra unidad personalizada cobra mayor importancia.

Habiendo tomado Intelligent Systems nota del sinsentido que consistía el hecho de sacrificar personajes para acceder a los capítulos extra, en este juego la única condición requerida es no sobrepasar un límite de turnos en la batalla anterior. Aparte de contar un poco la historia de nuestra unidad, en los extras podemos reclutar a varios de los personajes de Shadow Dragon que no aparecen en la trama principal.

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Otro contenido jugable que no se incluía en Mystery of the Emblem es una serie de batallas independientes de la historia y desbloqueables mediante la CWF de Nintendo (es decir, que ya no se puede acceder a ellas) que relatan historias sueltas del trasfondo de la saga Akaneia. Su consecución no reporta nada a la historia (ya que poco o nada tienen que ver), pero son pequeños desafíos a superar con un grupo de personajes determinado, algo bastante interesante.

De manera similar, New Mystery permite al jugador disfrutar de un remake de Akaneia Senki (o BS Fire Emblem), un lote de mapas descargables en 1997 para la SNES mediante el dispositivo Satellaview. En cada uno de los mapas comandaremos un pequeño ejército compuesto por personajes de la historia de Akaneia, aliados según el trasfondo, y uno de ellos hará las veces de Lord que no deberá morir (Nyna, Minerva, Hardin y Rickard). Al igual que con los DLC’s, la disponibilidad de Akaneia Senki no reporta ningún beneficio más que la satisfacción del jugador por poder disfrutar de más contenido (y qué contenido).

Quizás la mecánica más innovadora introducida aquí sea el modo Casual, destinado a novatos o gente cansada en esforzarse porque no se le muera ningún soldado. Si jugamos a New Mystery en modo Casual los personajes que caigan en batalla volverán a estar disponibles a partir del siguiente capítulo. Este modo quizás permita la ejecución de estrategias más arriesgadas de manera más laxa, pero se corre el riesgo de que personajes que requieran de entrenamiento no obtengan experiencia (ya que caen más fácilmente). El modo Casual, junto con la posibilidad de cambio de clase que este juego hereda de Shadow Dragon, se ha convertido en un estándar de la serie que ha pasado a los Fire Emblems posteriores.

Sin embargo, debido al poco futuro que tenía la CWF de Nintendo, los capítulos desbloqueables, la batalla Wi-Fi y la Tienda Online no han permanecido: fueron sustituidos por otros extras que se mencionan en el apartado dedicado a Awakening.

Tanto gráfica cono musicalmente, New Mystery es idéntico a Shadow Dragon. Solamente cambia algo el relleno de los artworks de los personajes, incluyendo colores más nítidos y un sombreado más delicado que les confiere un aspecto más orgánico, pese a estar diseñados mediante renderizado 3D. El aspecto de los mapas es menos sombrío, por lo que jugar este juego debe de animar más al jugador que su predecesor. La música, como siempre, acompaña épicamente la experiencia.

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Cada vez que lo pienso estoy más convencido del éxito que podría haber tenido New Mystery en occidente. No solamente cuenta una historia más madura y similar a la de los Fire Emblems modernos (recordemos que Shadow Dragon se basa en un juego más simple de la NES), sino que su contenido adicional, las posibilidades de la creación de nuestro Caballero personalizado, la vuelta de las conversaciones de apoyo y algunas de las clases estándar que faltaban en Shadow Dragon y su aspecto gráfico más acogedor hubiesen encantado al público.

Esperemos que Nintendo e Intelligent Systems no vuelvan a tomar decisiones locas como la que condicionó la salida del duodécimo Fire Emblem. No nos merecemos perder otro juego de similar calibre.

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Y por último toca hablar del juego que ha atraído a la gran mayoría de fans que se han unido a la comunidad en los últimos tiempos. Awakening (Kakusei), lanzado al mercado en primavera-verano de 2013, fue un enorme fenómeno de masas y la garantía de la permanencia de la serie (y razón por la que me comprase una 3DS, pero eso no viene al caso).

Después del poco éxito entre el público de Shadow Dragon y New Mystery los directivos de Nintendo lanzaron un ultimátum. Desarrollarían un último Fire Emblem, y si sus ventas no superaban cierto umbral previsto sería la hora de dar carpetazo final a la serie antes de seguir perdiendo dinero. Sin embargo, la cuantía de las ventas superó con creces el límite impuesto.

Si os soy sincero, no tengo la más remota idea de por qué Awakening se hizo tan famoso. Me gustaría creer que fue porque la gente se dio cuenta de la calidad de la serie por opiniones leídas o por recomendaciones de conocidos, aunque creo que es más probable que la gente se decidiese a comprarlo por la estética anime de la que hace gala (por eso y por la publicidad, ama y señora de las comunicaciones).

Lo que sí que sé es que Awakening fue diseñado como conclusión de toda la serie, un juego para los fans. A pesar de pertenecer a la saga Akaneia, la cantidad de guiños y referencias hacia los otros doce juegos que contiene es increíblemente grande; llegando al punto en el que cualquier persona que haya jugado a las otras entregas de la serie sufra de déjà vus constantes durante su experiencia con Awakening.

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Awakening comienza con la creación de un avatar del jugador cuya clase inicial será Estratega, muy al estilo de Blazing Sword, pero que además será un personaje manejable en batalla. Nuestro estratega conocerá al Lord principal del juego, Chrom, cuando éste le encuentre tirado en medio del campo y sin recordar nada de su pasado.

Chrom es el líder de los Custodios, un grupo de justicieros del reino de Ylisse, y además el hermano de la reina. Unas incursiones por parte del reino vecino, Plegia, mantiene a los Custodios en estado de alerta, por lo que el Lord ve necesaria la inclusión de un estratega en su pequeño ejército. Una vez que el avatar se haya consolidado como miembro activo las incursiones desembocan en una guerra abierta entre Plegia e Ylisse, lo que implica que los Custodios han de marchar al país vecino para derrocar a su rey.

Las cosas se complican cuando un reino de ultramar, Valm, comienza a enviar flotas en pos de conquistar el continente de Ylisse. Después de una campaña arriesgada Chrom y sus aliados descubrirán la auténtica razón de las múltiples invasiones que han sufrido: una secta adoradora de una entidad maligna se dedica a sembrar el caos con objeto de despertar a su deidad.

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Valm es el futuro de Valentia, Ylisse el de Akaneia

Se supone que los descendientes lejanos de Anri, el héroe primigenio de la saga, y consecuentemente de Marth, el principe de Altea de los Fire Emblems 1, 3, 11 y 12, componen la familia real de Ylisse, como se menciona varias veces en el juego. Para mayor claridad, una de las armas utilizables por Chrom es la Falchion de Anri y Marth. Si nos fijamos en el mapamundi reconoceremos además la forma de Akaneia en Ylisse y la de Valentia en Valm.

La figura concreta del príncipe de Altea juega un papel de importancia en Awakening, dado que la hija de Chrom, Lucina, se caracteriza como su antepasado en los primeros momentos del juego. En adición, el Emblema de Fuego de aquí es el mismo de los juegos de Marth, aunque cambiando los nombres de sus Orbes respecto a los originales.

Una de las mecánicas que más gustaron a los jugadores es la inclusión de la segunda generación de soldados, al igual que en Genealogy of the Holy War. El sistema de apoyo vuelve a los estándares iniciales (mezclándose un poco con el Amor de Genealogy), pudiendo surgir conversaciones entre dos personajes si han permanecido cierto número de turnos juntos en el campo de batalla. El número de conversaciones no tiene limitación, aunque sólo podrá surgir el rango S entre dos personajes de distinto género, desembocando en una unión conyugal.

Cada pareja formada podrá tener uno o dos hijos según los personajes que la conformen. Nuestro estratega, Chrom y doce de las mujeres reclutables tienen un hijo fijo, que puede ser reclutado exclusivamente en la misión de su aparición si es hablado por su padre, su madre o el Lord. Al ser los hijos personajes fijos, su clase y su aspecto no dependerá del progenitor, más que el color de su cabello y las habilidades heredadas (una de la madre, otra del padre).

Al contrario que en Genealogy no pasan varios años entre una generación y otra, sino que los hijos aparecen adultos debido a un viaje atrás en el tiempo para evitar la vuelta de la deidad maligna que podría destruir su futuro. Aquí se trata de otra referencia al cuarto Fire Emblem, ya que la secta Grimante recuerda muchísimo a los Loptyrianos de Genealogy; además de que Grima y Loptyr son dos dragones oscuros que provienen de la antigua Akaneia y enemigos de Naga, la cual aparece tanto en la saga Akaneia como en la saga Jugdral y en Awakening.

El desarrollo de la historia es análogo al caso de Gaiden y Sacred Stones, con un mapamundi abierto que podremos recorrer a nuestro antojo. El icono de Chrom indica el lugar donde se encuentra nuestro ejército, y lo podremos mover entre las localizaciones disponibles para continuar la historia en el lugar correspondiente, completar alguno de los capítulos adicionales, luchar contra algún grupo de bandidos o monstruos, comprar armas y objetos o jugar los DLC’s en el portal dimensional, al sur del mapa.

Los DLC’s cuentan una historia paralela en la que Chrom y su ejército se infiltran en determinadas localizaciones de los otros continentes de Fire Emblem, conociendo a varios de los personajes del resto de la saga y luchando contra o junto a ellos. Una vez superado un mapa uno de los Lords de los anteriores juegos se nos unirá (con su consecuente comentario nostálgico). También hay DLC’s de lucha contra ejércitos conjuntos de varios continentes, de consecución de dinero, de experiencia o de conversaciones.

En el mapa también aparecerán ejércitos de otros jugadores que nos hayamos encontrado mediante Streetpass, y podremos comprarles objetos, reclutar a su estratega o luchar contra ellos por placer.

Los capítulos adicionales suelen ser de mayor complicación de lo normal, pero contienen jugosas recompensas, entre ellas nuevos personajes reclutables. Además de la segunda generación, aparecerán personajes secretos y cameos totales como Tiki, la manakete que acompañó a Marth en el primer Fire Emblem, Priam, que se supone descendiente de Ike de la saga Tellius o Anna, la omnipresente asistente del jugador, tendera y tutora de la saga.

En cuestión de mecánicas, la jugabilidad es análoga a la de los Fire Emblems de la GBA con excepción de la ausencia de la Magia de Luz y el comando Agrupar, gracias al que podremos juntar a dos personajes en la misma casilla y luchar con ambos a la vez. Además de atacar, se pueden proteger el uno al otro y su nivel de apoyo crecerá. Las habilidades en Awakening son exclusivas de cada clase: cada tipo de guerrero aprende hasta cinco distintas, una de las cuales se pasará al hijo que tenga.

Al igual que en Shadow Dragon podremos cambiar de clase a nuestros soldados mediante el Segundo Sello, lo que permitirá que puedan aprender más habilidades que las predeterminadas; aunque el cambio está limitado a tres clases distintas. Al promocionar un personaje podremos elegir entre dos ramificaciones, como en Sacred Stones, lo que aporta aún más variedad si cabe.

Las clases jugables son las clásicas de la serie con excepción de los nuevos Auriga Oscuro, Jinete Oscuro, Monje Soldado, Estratega, Gran Estratega, Aldeano, Jinete de Grifo o Taguel (similar al Manakete) y las clases de DLC Mago Guerrero, Novia, Polaris y Conquistador.

Como mencioné al principio del comentario la estética de Awakening es de tipo anime, lo que puede haber sido una de las razones de las enormes ventas de este juego. Consecuentemente se han incluido arquetipos de personaje propios del anime, algo no visto hasta el momento en la serie y fuente de muchos memes y chistes por internet. Apartando las cuestiones de la culturilla otaku, esta estética le otorga a Awakening un aspecto muy atractivo y vistoso.

Las ilustraciones y los campos de batalla son un regalo para la vista. Los colores claros y nítidos, las sombras de las nubes en el suelo, el efecto del agua y el cielo y decorados sacados de fotografías son uno de los aspectos más bonitos de este Fire Emblem, y el efecto 3D es uno de los mejor logrados de todos los juegos de 3DS que he visto. El diseño de los soldados es fantástico y sus movimientos en combate están bastante estudiados. En ocasiones incluso parece que estemos observando una coreografía en vez de una contienda, sobre todo cuando actúan personajes ágiles como Espadachines, Asesinos, Bailarinas o Novias.

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Como siempre, el elemento de mayor épica en Awakening es la BSO. El tema principal aparece arreglado de distinta forma a lo largo de todo el juego, tanto en clave orquestal como interpretado por cuartetos o piano. En determinadas ocasiones se oyen fragmentos de las canciones de los otros Fire Emblems, como un arreglo del tema principal de Path of Radiance en el capítulo de Priam o pequeñas músicas de campo y batalla cuando nos encontramos en algún DLC o luchando contra el grupo de algún Lord de juegos anteriores.

Algo que sí que destaca es el uso del doblaje. En Awakening nuestros soldados parecerán más reales que nunca gracias a la dotación de voces y diálogos. Aunque luce más en las cinemáticas, durante las conversaciones se oirá una frase genérica, acorde con lo que quiere decir en el cuadro de texto para cada uno de los personajes. Así mismo, cuando se activa una habilidad en combate o se va a ejecutar un golpe crítico, aparecerá en una sección de la pantalla la mirada del personaje muy al estilo anime y soltará una frase acorde con el combate (de entre tres o cuatro disponibles y distintas para cada soldado), elevando la emoción a niveles aún mayores.

El elenco de actores de doblaje, y sobre todo la calidad del mismo, es gigantesco. En adición podemos elegir si oír las voces en japonés o en inglés.

En general, el sentimiento de Awakening es de majestad, de señorío y de consciencia de su propio valor, llevando el peso de doce juegos en vez de el de uno. No es el Fire Emblem con la mejor historia, las mecánicas más innovadoras o de jugada más intensa, pero sí tiene mi admiración. Intelligent Systems creó un juego dedicado exclusivamente a los fans de la serie como despedida, y el hecho de que haya sido apreciado por tanta gente y que haya hecho tan buen trabajo como para garantizar la continuidad de Fire Emblem merece que Awakening tenga todo el respeto del mundo.

Agradecimientos

lordsblanco

  • A mi compañero redactor Malditostuntman por la creación de unos encabezados tan fabulosos para los títulos de cada juego.
  • A la comunidad de r/fireemblem, por ser una fuente inagotable de ideas, de comunicación y de información.
  • Al usuario de Reddit incredibleamadeuscho, por permitirme usar parte de su increíble ilustración como cabecera del artículo y sus sprites de los protagonistas.
  • A Let’s Play Archive por sus innumerables capturas de pantalla.
  • A mis páginas de consulta habituales desde hace años, FEWOD y Serenes Forest, por formarme tan bien en el tema.
  • A mi amigo Kanz, que me descubrió Fire Emblem. Sin él, este texto no existiría.

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